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OCIO Y CONTENIDOS: Contenidos, derechos de autor y difusión en la red
Contenidos, derechos de autor y difusión en la red José Neri, director de la Sociedad Digital de Autores y Editores (sDae) Las expectativas que suscita Internet en el mundo de la Cultura, los autores, los creadores son inmensas. Hacen esperar que la red, por la que circula y en la que existe una realidad virtual que tiende a superar a la material, sea un excelente vehículo para que las distintas formas de crear se transformen, se multipliquen, se difundan y se hagan más universales. Hoy sin embargo, en términos muy generales, la expectativa se queda todavía sólo en eso. La red sigue muy ligada al dinero, al comercio electrónico. Los grandes inventos en Internet son, sobre todo, grandes negocios: Yahoo, Amazon.com, etc. En la red va siendo cada vez más fácil comprar y vender (aunque en España todavía queda mucho por hacer), pero no tanto consumir cultura o arte, en cualquiera de sus manifestaciones. Las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones y, más concretamente, el comercio electrónico están provocando cambios revolucionarios en todos los mercados, pero de forma más inmediata y sensible en los mercados de propiedad intelectual. Para los titulares de derechos de propiedad intelectual esto supone nuevas oportunidades, como por ejemplo un acceso más rápido y directo al mercado, pero también nuevos retos. distribución electrónica, sin necesidad de soporte material. La música ya no ha de estar grabada en un CD, sino que puede viajar por las redes hasta su destino –el cliente final que desea escucharla– como un fichero electrónico en formato MP3 o similar. • Las reglas y convenciones establecidas pierden vigencia. Por ejemplo, en el negocio de la música la unidad básica de producción y venta era –es todavía– el CD, pero ya empiezan a comercializarse temas sueltos, CDs a la carta o macrocompilaciones en soportes como el DVD que pueden dar cabida a miles de temas. O, por Concretamente, la protección y defensa de sus derechos de propiedad intelectual se convierte en una tarea más ardua y compleja como consecuencia de que: • Los agentes en los campos de la distribución y la comercialización se multiplican y renuevan. La tasa de aparición de tiendas virtuales de libros, música, videos ... en Internet es explosiva y, en algunos casos, el crecimiento de estos nuevos comerciantes es vertiginoso. • La naturaleza inmaterial de la mayoría de los bienes y servicios afectos a derechos de propiedad intelectual permite su digitalización, lo que abre la puerta a su Ocio y contenidos BIT 139 JUN.-JUL. 26 2003ejemplo, un tema puede ser escuchado en tiempo real en la red, o “descargado” para ser oído un número de veces que, a su vez, puede ser predeterminado o indefinido... Todo ello no hace sino incrementar exponencialmente el problema de recopilar y procesar la información relevante sobre propiedad intelectual. Pero, junto a esta mayor complejidad del problema, la naturaleza digital de estas nuevas formas de comercio y distribución permite imaginar y concebir otras formas, más ventajosas, de hacerle frente. Un vistazo, por ejemplo, al mercado de la música y su evolución reciente nos permite apreciar como las tecnologías están propiciando su desestructuración, con todas las consecuencias que ello trae consigo. En realidad, no se trata de un mercado como tal, sino que más bien se compone de un conjunto de submercados y segmentos que están convergiendo, solapándose, desintegrándose y fundiéndose entre ellos en un proceso dinámico y, en apariencia, caótico. Concretamente, la división tradicional del sector en los segmentos de producción, edición y distribución está empezando a perder sentido y las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones están acelerando esta tendencia. Ello implica la aparición de nuevas amenazas para los competidores instalados en los distintos submercados y segmentos del sector de la música, pero también oportunidades para los que sepan anticipar estas tendencias y encontrar las competencias clave para tener éxito en el nuevo mapa competitivo que se está configurando. Las tecnologías de la información y las comunicaciones posibilitan toda una gama de cambios revolucionarios en el sector de la música y, en concreto, en el mercado de la distribución. Aparecen nuevos canales y las viejas estructuras se ven amenazadas, lo que implica una verdadera eclosión de nuevas oportunidades de negocio. Que internet va a suponer un vuelco completo a esta estructura es una obviedad que hoy nadie discute. Pero, por muy radicales que sean los cambios que vamos a ver, hay al menos algunos principios básicos que no parece lógico abandonar, so pena de torcer la evolución del conjunto de la industria encaminándola hacia un declive irremisible. Y uno de estos principios es que los creadores deben ser remunerados –a ser posible de manera más justa que en la actualidad– por la combinación de talento y esfuerzo que ponen en juego para nuestro deleite. Y de esto se sigue que la gratuidad no es deseable ni conveniente. Otra cosa distinta es quien paga, cómo y porqué. El espectro de nuevos modelos de negocio en internet es muy amplio y permite alternativas. Que los visitantes de una página no paguen por acceder a ella no quiere decir que la música que escuchan –gratis– no haya tenido una contraprestación económica, la cual puede venir, por ejemplo, de los ingresos publicitarios de dicha página. Todos los que hayan intervenido, empezando por los autores recibirán su compensación y ello asegurará que nuestro acervo musical seguirá creciendo y enriqueciéndose, cosa difícilmente conseguible si todo lo que pudiera esperar un autor fuera el eventual reconocimiento y gratitud de algún fan considerado. España se juega en los próximos años su capacidad de crecimiento económico y de progreso en algunos frentes. Uno de ellos es, sin duda, el de la industria de la cultura y el ocio. Pero, junto a las evidentes implicaciones económicas y sociales, en éste nos jugamos mucho más: la capacidad de proyección al resto del mundo de nuestra cultura, de nuestra forma de vivir y de sentir. O, dicho de otra forma, la posibilidad de asegurar a nuestros creadores y artistas una presencia adecuada en un panorama cultural caracterizado en los últimas décadas por un discurso crecientemente homogéneo y monolítico, consecuencia directa de una expansión arrolladora, y a veces exclusivista, de la cultura anglosajona. BIT 139 JUN.-JUL. 27 2003
30 oct 2015
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OCIO Y CONTENIDOS: La formación a distancia sale de su infancia
La formación a distancia sale de su infancia Carlos San José [email protected] Director del Departamento de Contenidos y Servicios en Red. Grupo Anaya Amediados de 2003 la formación a distancia (elearning, formación on-line, etc.) se comporta como un organismo en pleno crecimiento. Hace ya años que se habla de ello, hasta el punto que muchos consideran que es una realidad plenamente integrada, que ha superado la fase de novedad. Los síntomas de superación de la fase inicial son muchos: ríos de tinta en publicaciones especializadas y de divulgación; numerosos congresos, jornadas y seminarios sobre e-learning en alguna de sus variantes o denominaciones; proliferación de ofertas en los suplementos de educación de los grandes periódicos y hasta en los anuncios clasificados; aparición de listas de distribución en Internet sobre esobre las reales -en su caso- y disminución de las desventajas de las situaciones no presenciales –también en su caso-. No todas las universidades han adoptado el mismo enfoque frente al fenómeno. La mayoría prolongan sus campus reales en Internet con toda naturalidad. Algunas -como la UNED-, potencian extraordinariamente su campo de acción con las nuevas herramientas. Hay muchas que crean espacios virtuales únicos y se unen en federaciones para aprovechar mejor los efectos del volumen –universia.net, uni-g7.net, etc.-, pero absolutamente todas están presentes en el nuevo medio. Incluso algunas solo están en él, como la Universidad Oberta de Catalunya (UOC). – Las escuelas de negocios van incluyendo cada vez más en su catálogo ofertas de cursos tipo máster encuadradas en la modalidad de distancia. Quizá sean el sector de más éxito desde el punto de vista económico dentro del mercado del elearning, es decir, quienes mejor rentabilidad están obteniendo del la formación on-line como actividad empresarial. – Las empresas -grandes y medianas- y la Administración son las principales consumidoras/compradoras de los cursos a distancia que generan a medida para ellas otras empresas cuyo objeto es la formación. Los paquetes de e-learning los producen fundamentalmente empresas del sector de la formación presencial que han creado una rama para esa modalidad de formación, aunque learning en general y para cada grupo de usuarios de cada herramienta o plataforma de teleformación, etc. Quizá uno de los indicadores más significativos para medir la madurez sea el de la inversión de las empresas. Según datos recientes, siempre difíciles de evaluar (Educaweb, Baquia, AEFOL), más de un 50% de las empresas españolas están realizando formación on-line en alguna medida, lo que supone entre el 2 y el 5% del presupuesto en formación total en nuestro país. En las líneas que siguen se hace una aproximación a las características más notables de este sector emergente en España. Categorización aproximada de los usuarios Hay tres grandes grupos de actores y consumidores de formación a distancia: la universidad, el entorno empresarial/negocios y el entorno profesional (médicos, enseñantes, abogados, etc.). El sector de la Administración puede alinearse –con ciertas peculiaridades- con el entorno profesional a efectos de las consideraciones que siguen. – La Universidad es el territorio natural para el crecimiento y desarrollo de esta modalidad de enseñanza. Tanto por vocación como por medios, es donde se pueden investigar las nuevas metodologías y desarrollar las herramientas necesarias para lograr el paso de la infancia del e-learning (imitación de clases presenciales, campus, aulas y libros reales, etc.) a la madurez: explotación de las ventajas de las dimensiones virtuales Ocio y contenidos BIT 139 JUN.-JUL. 28 2003también hay una presencia minoritaria de empresas nuevas “puramente elearning” y también de empresas propietarias de contenidos (editoriales, televisiones,...) que han encontrado una nueva forma de comercializar sus fondos debidamente re-elaborados. Los colectivos de profesionales como médicos y profesorado de todos los niveles, son excelentes candidatos a usuarios de este tipo de formación. Sus necesidades de formación continua (la famosa formación a lo largo de toda la vida onmipresente en los discursos sobre la Sociedad de la Información) les obligan a incluir en sus planificaciones anuales tiempo y recursos para a la formación. Los cursos presenciales a ellos destinados son muy abundantes, pero tienden a ser caros. La Administración (central, local, autonómica) corre con los costes de muchos de estos programas de formación, y está enormemente interesada en incluir soluciones de formación a distancia para funcionarios, o abiertos a colectivos privados con algún acuerdo. Por ejemplo, en el II Congreso Internacional de EDUCARED (Madrid, abril 2003) los responsables de la formación del profesorado de las 17 comunidades Autónomas y del Ministerio de Educación y Cultura transmitieron este mensaje casi al unísono, y detallaron con cifras y fechas los planes para resolver los desafíos que plantea la enorme demanda de formación continua del profesorado no universitario, un colectivo de más de 400.000 personas. Consideraciones sobre contenidos y metodología Con respecto a contenidos y metodología, los cursos dirigidos al bloque empresarial son los más pulidos, con terminado profesional, metodología definida y mediatizada por consideraciones coste/beneficio y de calidad más contrastada o incluso certificada. Los cursos con origen o destino en la Universidad (o ámbitos de formación superior) son más generosos en situaciones uno-a-uno como videoconferencias, tableros electrónicos compartidos o trabajos individualizados y seguidos de cerca por el tutor. En este sector se pueden encontrar ejemplos de utilización de metodologías pedagógicamente bien definidas, especialmente constructivistas. Es lógico –y puede que hasta exigible- que esto suceda en el ámbito universitario, habitat natural de los especialistas en didáctica y donde las consideraciones coste/beneficio tienen menos peso en el planteamiento de las actividades formativas. Hay que señalar, no obstante, que este intento de incorporar conceptos y métodos pedagógicos avanzados se encuentra en todos los ámbitos, no sólo en el universitario. A pesar de ello, el modelo más frecuente de curso de formación on-line sigue siendo bastante poco ambicioso pedagógicamente hablando: un mero volcado de documentación, con cierto uso de los hipervínculos y del correo electrónico (o similar) para la atención tutorial. En muchas ocasiones se descubre que los antiguos contenidos no sirven, ya que el nuevo medio exige su propio lenguaje, y éste es más cercano a los guiones multimedia de las empresas audiovisuales que a los libros y documentos escritos tradicionales. El proceso de “digitalización” de contenidos se perfila como una actividad de gran interés estratégico para empresas de contenidos, como son las editoriales. La fórmula de más éxito en el sector de esta “nueva formación” es la formación mixta. La inmensa mayoría de los alumnos que evalúan un curso de formación a distancia en que acaban de participar, opina que unas clases presenciales iniciales o finales y el conocer a sus compañeros y tutores son factores de éxito. Los que no han tenido opción de ninguna actividad presencial, suelen señalarla prioritariamente entre los factores que mejorarían del curso. Parece claro que una actividad presencial (por ejemplo, un encuentro inicial donde se discuta la metodología y se presenten entre sí los participantes) actúa como elemento motivador. En algunos cursos, como los máster de alto nivel de contenidos –y de precio-, las fases presenciales, por breves que sean, son casi imprescindibles para lograr los objetivos sociales que pertenecen al “currículum oculto” de este tipo de estudios. Naturalmente, esto no es posible en muchos casos; una de las características de la formación a distancia es la dispersión geográfica de los alumnos, y puede ser una barrera insuperable. Lo que parece probado es que si hay posibilidad (física, temporal, presupuestaria, ...) de una sesión presencial, es buena idea incluirla en la programación. Se quedó en el tintero Es evidente que hay muchos factores de interés para analizar el panorama del e-learning que se tienen que quedar en el tintero en un análisis de trazo rápido y breve como éste. Baste citar como ejemplo de temas a que llevaría a interesantes consideraciones lo relacionado con la dificultad de implementar metodologías educativas en las plataformas tecnológicas existentes, los temas de calidad y su control, el rol del tutor y las características propias de la tutoría a distancia, la estandarización, las comunidades virtuales, la posición de España en el contexto europeo y frente otras áreas importantes en cuanto a elearning (Australia, USA, Canadá, Japón, ...), los costes de producción, etc. BIT 139 JUN.-JUL. 29 2003
30 oct 2015
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OCIO Y CONTENIDOS: Aplicaciones reales, clientes reales
Aplicaciones reales, clientes reales Philip Waterman, Director General de Iberia de NDS Los medios de comunicación rebosan de noticias que comentan las posibilidades ofrecidas por la televisión interactiva. Mientras que mucha gente simplemente está hablando acerca de posibilidades, NDS está desplegando en el mundo real sistemas y aplicaciones interactivas para clientes reales. En la actualidad, NDS dispone de aplicaciones e infraestructuras interactivas trabajando en 40 operadores y proveedores de contenido diferentes. A continuación se detallan brevemente algunos estudios de casos referidos a dichas aplicaciones: Votaciones Desarrollado para Nickelodeon, MTV, Channel 4 (Reino Unido) Las votaciones han demostrado ser muy populares en todas las plataformas de televisión digital, generando muchos millones de votos que han supuesto importantes ingresos a través de la aplicación de tarifas especiales en las correspondientes llamadas telefónicas. NDS ha proporcionado a los proveedores de contenido y operadores de las plataformas la infraestructura necesaria para la producción y distribución de aplicaciones enfocadas a votaciones. Las aplicaciones y sistemas back office posibilitan una infraestructura segura, necesaria para poder llevar a cabo las apuestas en línea. Allí donde la legislación no permite las apuestas en línea con premios en metálico, puede utilizarse el mismo sistema de entretenimiento enfocándolo a la obtención de premios y puntos para programas de fidelización. Aún más importante, la infraestructura puede unificar los votos recibidos desde diferentes plataformas y actualizar rápidamente los resultados de la votación en la pantalla del televisor. Apuestas en línea mediante OpenBet Desarrollado para Blue Square, Ladbrokes, Surrey Sports, Paddy Power [Sky, Telewest y NTL] En aquellos mercados donde están permitidas las apuestas en línea, éstas representan una gran proporción de los ingresos generados por la televisión interactiva. A través de su compañía subsidiaria, Orbis, NDS ofrece un completo servicio de apuestas deportivas interactivas sincronizadas a través de vídeo o autónomas. Ocio y contenidos BIT 139 JUN.-JUL. 30 2003Juegos Desarrollado para Cartoon Network, Showtime, DirectTV LA, Sky Active, Austar, TDC Kabel TV, Mediakabel, Casema, TPS, ViaSat, Showtime Arabia y com hem A través de su subsidiaria, Visionik, NDS ha desplegado más de 20 juegos para televisión interactiva. Gracias a la popularidad de conocidos personajes de dibujos animados tales como los Picapiedra, Tom y Jerry, etc. y a su integración en los principales canales para niños como, por ejemplo, Cartoon Network y Showtime, estos juegos suponen un importante refuerzo para la imagen del canal y sus programas. Y cuando se despliegan junto al sistema de acceso condicional de NDS, proporcionan una importante fuente de ingresos mediante suscripciones, pago por juego o pago por uso. Servicios de información Desarrollado para Discovery Channel, Reuters, Bloomberg NDS ha diseñado una completa plataforma interactiva, posibilitando que compañías como Discovery, Reuters y Bloomberg puedan enriquecer las posibilidades de sus programas documentales y de noticias mediante la oferta de contenido interactivo sincronizado y sensible al contexto. Asimismo, el sistema permite a los espectadores explorar temas asociados con el contenido del programa y participar en concursos y votaciones así como adquirir artículos relacionados con el programa. Vacaciones Desarrollado para Teletext UK El 10% de todos los paquetes vacacionales comercializados en el Reino Unido son adquiridos en línea a través de la televisión, Internet o teléfonos WAP. Uno de los servicios más populares es el ofrecido por Teletext UK en la plataforma de televisión por satélite de Sky. La aplicación e infraestructura diseñadas por NDS proporcionan a los espectadores un acceso instantáneo a las ofertas vacacionales de 15 tour operadores y 7 líneas aéreas diferentes. La información a la que se puede acceder a través de la televisión puede ser actualizada fácilmente en tiempo real durante las 24 horas. T-Commerce Desarrollado para QVC A fin de reforzar las posibilidades del canal de compras de QVC, NDS ha diseñado un acceso interactivo al amplio catálogo de productos de la compañía. La aplicación posibilita la compra instantánea de un producto del catálogo o a través de promociones interactivas especiales desplegadas por QVC. Además de la reducción de los costes por transacción, la aplicación ha simplificado el ciclo de venta y entrega al haber automatizado algunos procesos que anteriormente se realizaban de forma manual. A fin de reducir los costes de gestión, la aplicación utiliza la misma base de datos que QVC emplea para su sitio de compras en Internet. Los datos son presentados en un entorno amigable adecuado a la TV y de sencilla navegación. Servicio de información interactiva de valores Desarrollado junto a Sichuan Provincial Cable Network Gracias a la infraestructura y aplicaciones de NDS, la red por cable Sichuan ofrece a sus espectadores una detallada información en tiempo real de las 1400 acciones que se negocian en la bolsa de Shanghai. Además de presentar información gráfica referida al comportamiento e histórico de las acciones, la aplicación proporciona un teletipo de noticias, información acerca de las compañías y estadísticas del mercado. NDS ha utilizado Java para crear una aplicación muy gráfica que requiere de un mínimo ancho de banda y ofrece un tiempo de respuesta al usuario muy rápido. La aplicación está optimizada para ser utilizada en sencillos descodificadores de televisión digital de bajo coste. Aunque la velocidad necesaria para tal cantidad de información supone un caudal de más de 20 Mbit/s, el espectador puede seleccionar y visualizar cualquier título en unos pocos segundos. BIT 139 JUN.-JUL. 31 2003
30 oct 2015
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OCIO Y CONTENIDOS: Los videojuegos y el mundo online ya son inseparables
Los videojuegos y el mundo online ya son inseparables Oscar del Moral Product Manager Juegos de PC y Encarta Microsoft El mundo de los videojuegos ha cambiado radicalmente durante los últimos años. Si hace unos años tener una consola de videojuegos era como poseer un televisor en los años 60, donde los vecinos y los amigos acudían para vivir la emoción que ofrecía el nuevo aparato, hoy en día, jugar con la consola es una actividad de entretenimiento más, como ir al cine o escuchar música. Eso sí, la experiencia social sigue siendo la misma, independientemente de que los contrincantes estén en el salón de casa o en el otro extremo del mundo, gracias al juego online. En lo que respecta a la globalidad del sector, el mundo de los videojuegos está creciendo a un nivel extraordinario, ya que actualmente mueve presupuestos similares e incluso superiores a los de otros sectores de entretenimiento con mucho más tiempo de rodaje, como la música o el cine. Asimismo, los medios de comunicación no son una excepción y cada vez dedican más espacio a este sector en alza. Este crecimiento está influido, en gran medida, por la llegada del juego online a las consolas. Este hecho abre el campo de negocio a otras empresas, ajenas hasta ahora al mundo de los videojuegos: operadores de telecomunicaciones, fabricantes, etc. menos un hecho tan revolucionario como la llegada de los juegos en 3D. Eso sí, con Xbox apostamos por el juego online de banda ancha. Hoy en día los juegos son muy sofisticados y para conseguir una interactividad online en tiempo real se requiere un acceso a Internet eficiente. Si no es así, la experiencia puede resultar frustrante. Por otra parte, el acceso a los servicios de juegos online debe ser extremadamente sencillo, sin complicados procesos para darse de alta. Los juegos en red han estado siempre muy ligados al PC por razones obvias, pero han tenido un mercado muy limitado debido a la dificultades de configuración que presentan para un usuario medio. Nuestra filosofía es que el usuario sólo tenga que enchufar la consola a la red Con el lanzamiento de Xbox Live, el primer servicio de juego online de banda ancha para consolas que se lanza en el mundo, este panorama evolucionará aún más. Este nuevo servicio ha marcado un punto de inflexión en el desarrollo de los videojuegos. Hace años se hablaba de la revolución 3D. Existían juegos 2D (bidimensionales) y 3D (tridimensionales). Hoy en día nadie hace esta distinción, dándose por supuesto que la mayoría de los juegos son 3D. Desde Microsoft pretendemos liderar una nueva revolución de la mano de Xbox: la revolución online. En cinco años todos los juegos serán online. Cualquier título de consola podrá jugarse en red. A día de hoy, gracias a Xbox Live, podemos jugar desde nuestros hogares con o contra personas que pueden estar en cualquier parte del mundo. Además, es posible hablar con ellos en plena partida por medio de los auriculares especiales con micrófono Xbox Communicator. La seguridad, como en todo el mundo online, es un aspecto básico a tener en cuenta. También cabe destacar que la cada vez más alta penetración de accesos de banda ancha a Internet está haciendo que el juego online sea al Ocio y contenidos BIT 139 JUN.-JUL. 32 2003y poco más. De hecho, para jugar online con Xbox no hace falta adquirir ningún adaptador de red externo ni ningún disco de memoria, como sucede con otras consolas. Este nuevo sistema de juego online es fruto de muchos años de investigación y su desarrollo no hubiera sido posible sin un buen trabajo de equipo. De hecho, el equipo de desarrollo de Xbox Live está compuesto por más personas que el equipo que concibió el sistema de videojuegos Xbox en su día. La recompensa ya está llegando, porque hay cientos de miles de jugadores suscritos, que han jugado partidas que, sumadas, alcanzan una duración de miles de años. Los usuarios también han tenido la oportunidad de descargarse enormes cantidades de información de la red, como nuevos niveles, nuevos personajes, etc. Estamos sin duda ante un momento crucial, no sólo en el mundo de los videojuegos, sino también en la forma de relacionarse de las personas, donde cada vez importan menos las distancias. Jugar con o contra cualquier amigo en cualquier parte del mundo ya es precisamente eso: un juego. Y esto no ha hecho más que empezar.
30 oct 2015
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OCIO Y CONTENIDOS: Planeta móvil
Planeta móvil Ernesto Segrelles Director general de Operaciones de Grupo Movilisto En los últimos años, se han escrito ríos de tinta sobre la revolución que ha supuesto Internet para las personas y para las empresas. Mientras el fenómeno “punto com” estaba haciendo ruido en boca de todos, paralelamente se estaba gestando otra revolución, mucho más silenciosa, pero no menos importante. La irrupción del teléfono móvil en nuestras vidas se ha hecho sin estridencias y de forma paulatina, como se producen las grandes y más duraderas revoluciones. Como la lluvia fina, el móvil ha calado hasta tal punto en nuestro modo de vivir, que ya es casi imposible concebir nuestra existencia sin la suya. En los países más fieles al teléfono móvil –y España es uno de ellos—, este pequeño aparato está asumiendo, hoy, funciones que van mucho más allá del mero objetivo con el que nació: hacer y recibir llamadas desde cualquier punto geográfico. El móvil se ha transformado, de manera irreversible, no sólo en una herramienta de trabajo y de ocio sino en un medio de comunicación, cuyas posiblidades son ilimitadas. Dentro de este contexto, el SMS es una de las funciones asociadas al móvil, con mayores y mejores perspectivas de futuro. Bautizado con estas tres siglas (Short Message Service, o Servicio de Mensajes Cortos), el SMS nació y se expandió con fuerza primero en los países nórdicos de Europa. Fue en Suecia, comunicación entre dos personas, sucediera el SMS premium, un concepto que hoy seguimos explotando con enorme éxito en Movilisto. Por SMS premium entendemos aquel mensaje con valor añadido, que implica contenidos de pago. Logos, tonos y melodías, poemas, frases, votaciones interactivas, promociones... El universo del SMS premium no cesa de crecer, explotando las inmensas posibilidades que ofrece el móvil tanto para el usuario como para las empresas que quieren acercarse a él. Según un reciente estudio de la consultora norteamericana Jupiter Research, especializada en nuevas tecnologías, en 2006, el volumen mundial de negocio de los SMS premium superará a los ingresos generados por la publicidad en Internet. De acuerdo con los datos de este informe, este mercado moverá, de aquí a tres años, 4.600 millones de euros. En el año 2005, sólo los usuarios europeos de móvil invertirán 2.200 millones de euros en la descarga de mensajes premium. Cifras de la también consultora tecnológica Forrester Research Finlandia y Noruega donde arrancó, hace cuatro o cinco años, el boom. Las tasas de crecimiento fueron espectaculares, pero la limitación impuesta por unos mercados relativamente pequeños hizo que el fenómeno migrase rápidamente hacia poblaciones más numerosas e igualmente entusiastas del teléfono móvil. España se ajustaba perfectamente a este perfil. En el año 2000, el nuestro era un país con una elevadísima tasa de penetración del móvil (cerca del 70%) y unas perspectivas de crecimieno formidables. El boom de la mensajería corta en España arrancó, en una primera fase, con el envío masivo de mensajes de particular a particular. Pronto, operadoras y compañías del sector nos dimos cuenta del enorme potencial que yacía en este nuevo medio de comunicación: un medio al que hoy tienen acceso más del 80% de los españoles; una tasa con la que tan sólo puede rivalizar en nuestro país la televisión. Era natural, pues, que al uso del mensaje corto como mero canal de Ocio y contenidos BIT 139 JUN.-JUL. 34 2003revelan, por su parte, que los europeos enviarán una media de 17.000 millones de mensajes cortos al mes, de aquí a los próximos cuatro años. Estas halagüenas perspectivas dibujan un panorama más que alentador para compañías como Movilisto. Fundado hace sólo dos años, Grupo Movilisto ha logrado en un plazo récord de tiempo hacerse con el liderazgo en el sector de los contenidos, servicios y aplicaciones para móviles en los mercados español y portugués. Desde sus inicios, nuestra compañía supo apostar por un mercado en el que no todos confiaban, desanimados por la fuerte caída de las empresas de tecnología. Convencida de que el móvil se estaba transformando en uno de los mayores medios de comunicación de España y del potencial que este nuevo canal representaba para empresas y consumidores, nuestra compañía fue pionera en la introducción de nuevos conceptos que han revolucionado el panorama mediático. Uno de ellos – no el único, pero quizá el que mayor repercusión ha registrado- ha sido las votaciones interactivas en televisión. Con programas tan populares como Operación Triunfo o Gran Hermano, entre otros, Grupo Movilisto introdujo en el mercado un nuevo concepto que, desde entonces, no ha cesado de crecer y diversificarse: la posibilidad para el usuario de interactuar con sus programas favoritos. Este nuevo formato, junto con la descarga de logos y melodías conforman el grueso del panorama de los SMS premium en lo que se refiere al área de Business to Consumer (B2C). Las posibilidades que ofrece el móvil no se reducen, sin embargo, a la comercialización de productos y servicios de consumo, dirigidos al usuario final. También en el área del B2B (Business to Business) el teléfono móvil tiene mucho que ofrecer. Es lo que se ha dado en llamar “márketing móvil” o, lo que es lo mismo, el móvil como instrumento de márketing para que las empresas compartan información con el consumidor o, incluso, con otras compañías. Promociones, sorteos y otras actividades de márketing tienen cabida en este segmento de negocio, que permite a cualquier empresa contactar con sus clientes finales y descubrir mucho más sobre su perfil y sus gustos de lo que jamás han podido conocer por vías más tradicionales. Vivimos en un planeta móvil y esta tendencia es irreversible. ¿Hacia dónde se dirigen las últimas tendencias en este negocio? A lo largo de los últimos años, Instituciones, empresas y medios de comunicación han empleado cantidades ingentes de dinero y de energía en darle forma a la llamada “nueva generación” de teléfonos móviles. Primero fue el protocolo WAP, luego GPRS, más tarde UMTS, el esperado “móvil de tercera generación”... las propuestas y expectativas han ido variando a lo largo del tiempo. Al margen de previsiones y vaticinios (la mayoría de ellos han fracasado), lo que está claro es que la aparición de una nueva generación de terminales está abriendo paso a nuevas e interesantísimas posibilidades de negocio en torno al teléfono móvil y los SMS premium. Por este nuevo mercado están apostando ya claramente fabricantes, operadoras, proveedores de servicios y contenidos y, por supuesto, consumidores. Porque si algo han revelado fracasos tan sonoros e inesperados relacionados con el móvil, como el cosechado por el protocolo WAP (Wireless Applications Protocol), es que el consumidor decide. Es el usuario quien marca qué quiere de su teléfono, si le es útil y para qué le es útil. De nada sirve que la tecnología se anticipe supuestamente a sus gustos si, al final, resulta que sus gustos no son los previstos. Una encuesta elaborada por Taylor Nelson Sofres hace tan sólo un par de meses asegura que el 42% de los usuarios europeos de móvil (de los más avanzados y exigentes del mundo, junto a los asiáticos) están interesados en las posibilidades que ofrecen los terminales de tercera generación, capaces de administrar, entre muchas otras funcionalidades, archivos de audio y vídeo. Sin embargo, sólo el 21% de los encuestados aseguró estar dispuesto hoy a pagar una media de 10 euros al mes por gozar de nuevas prestaciones como Mensajes Multimedia (MMS), e-mail o Internet de alta velocidad. ¿Qué nos revelan estas cifras? La idea clara de que hay que avanzar en el camino de servicios avanzados, pero sin precipitarse, como hicieron algunos en el pasado. En Grupo Movilisto, nuestra apuesta por el MMS es clara. La posibilidad de enviar y recibir archivos con imágenes y sonido abre un horizonte lleno de nuevas BIT 139 JUN.-JUL. 35 2003sonido (polifónico) y ocio (juegos) conformarán básicamente las tres áreas en torno a las que se moverán las compañías del sector, optando por contenidos ajenos, pero nunca descuidando su habilidad para tomar el pulso al mercado y seguir generando contenidos propios. Gigantes del mundo de la tecnología como Yahoo! o Microsft ya están tomando posiciones en este negocio, cuyas perspectivas de desarrollo son ilimitadas. Un negocio en el que Grupo Movilisto ha demostrado que se puede crear, innovar, crecer y competir, sin el respaldo de grandes corporaciones y en un sector últimamente cuestionado como el de las nuevas tecnologías. Insuflando aires de optimismo en un mercado tan inestable y cuestionado como el tecnológico. opciones. En este sentido, nuestra reciente fusión con iTouch (empresa británica de aplicaciones y servicios para el móvil, propiedad del gigante mediático Independent News & Media) confirma esta estrategia de futuro, que pasa por nuevas y más complejas tecnologías. La irrupción del MMS y de nuevos modelos de negocio inherentes a este nuevo medio van a cambiar claramente las estructuras del mercado. Los proveedores de contenidos tendremos que compaginar nuestra actividad original con nuevas funciones como distribuidores, de tal forma que los grandes grupos multimedia (estudios de cine, empresas de medios, compañías discográficas...) cuenten con nosotros para hacer llegar sus productos al público final. Imagen, Ocio y contenidos
30 oct 2015
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OCIO Y CONTENIDOS: Los videojuegos en 2002: cifras históricas
BIT 139 JUN.-JUL. 37 2003 Los videojuegos en 2002: cifras históricas Carlos Iglesias Secretario General de aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) España vive un momento de gran expansión para los videojuegos. A pesar de los 30 años de antigüedad de este mercado, los resultados obtenidos por el sector en 2002 son muy favorables: un crecimiento del 22%, por encima del 12% conseguido a nivel mundial, y una facturación global de 710 millones de euros en nuestro país. Además, la proyección de futuro del sector es realmente optimista. En 2003, Europa alcanzará el primer puesto mundial en cuanto a consumo, situándose por delante de Estados Unidos y Japón, máximos exponentes de consumo en el mercado de los videojuegos. hasta el momento. La otra cara de la moneda es que las cifras también nos sitúan como uno de los países con mayor nivel de piratería, que a pesar de haberse reducido en los últimos años, aún superamos el 60%. Además de las pérdidas económicas que esto provoca, impide el desarrollo de iniciativas empresariales en nuestro país, evitando la creación de empleo y desacelerando las inversiones en el sector. Si a la venta legal se sumase solamente la mitad del volumen de unidades piratas vendidas (dos de dimensiones, son la clave para que la industria se desarrolle adecuadamente, ocupando el lugar que corresponde a nuestro país en el entorno de la Unión Europea, objetivos que viene persiguiendo ADESE desde su constitución. cada tres), la industria del videojuego registraría un incremento de más de 300 millones de euros. La lucha contra esta piratería y contra los delitos de propiedad intelectual, así como el fomento de los videojuegos en todas sus Ocio y contenidos
30 oct 2015
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OCIO Y CONTENIDOS: Las videoconsolas en Internet
Las videoconsolas en Internet José Manuel Huidobro Ing. de Telecomunicación Según datos de enero de 2003, que aporta la consultora Nielsen/Net Ratings, http://www.nielsennetratings.com/ en España son en torno a 200.000 los usuarios de videoconsolas y PC que utilizan Internet para jugar online. Esta cifra no es muy elevada si se tiene en cuenta que en los hogares el parque de consolas es de unos 2 millones y el de PC de cerca de 5 millones, pero si es significativa si se considera que ha más que duplicado a la que existía tan solo un año antes, que era de78.000. De hecho, España es un caldo de cultivo muy rico para el juego en línea al existir más de 1,5 millones de conexiones a banda ancha (1.200.000 son líneas ADSL y 300.000 conexiones a través de cable-módems), lo que nos sitúa entre los primeros países en el ámbito europeo en penetración de este tipo de tecnologías. Esta tendencia creciente afecta a toda Europa, que ha duplicado las visitas a sitios de juegos, con un total de 6 millones de europeos jugando en red, destacando Alemania y Francia, que son los líderes de este mercado, muy por encima de los Estados Unidos en cuanto a penetración en juegos. Quizá ello sea debido al rápido incremento de las líneas ADSL (banda ancha) que favorecen este tipo de aplicaciones, en las que se requiere instantaneidad en las respuestas ante los comandos lanzados. Este informe también pone de manifiesto los alicientes financieros de los juegos en red, ya que el tiempo que los internautas pasan conectados Así, pues, un campo con el que deben trabajar profundamente las operadoras es en la velocidad de conexión ya que, hoy por hoy, es imposible conseguir tiempos de latencia inferiores a 100 milisegundos en líneas ADSL, mientras que con el cable es fácil tener sólo 40 milisegundos o menos. Este tiempo es lo que tarda un paquete de información en viajar entre el emisor y el receptor y si es superior a 100 milisegundos se producen saltos en la representación de las acciones de los contrincantes, pudiendo llegar a impedir el juego si la latencia es demasiado elevada El acceso a la Red para realizar partidas entre varios jugadores remotamente es el nuevo gancho para incrementar el parque de consolas instaladas, en el que destacan la PlayStation 2 de Sony, la GameCube de Nintendo y Xbox de Microsoft. Las operadoras esperan que sus ingresos crezcan por este lado. Microsoft lanzó su servicio en Internet en España el 14 de marzo a 60 euros por el kit de conexión básico, y Sony prevé lanzarlo en verano a un precio similar. Nintendo, por ahora, no ha hecho pública su política en la Red y se limita a argumentar que no cree que de momento esté claro el modelo de negocio; sin embargo, han comercializado un adaptador a banda ancha y un módem para usarlo con el único juego en la Red que existe para su consola. puede ser muy elevado, muy superior a la media. Al mismo tiempo, se obtienen ingresos extras por la descarga de juegos, ya que lo habitual es que los usuarios tengan que pagar una cierta cantidad por descargarse nuevos juegos o actualizar los existentes. No cabe ninguna duda de que los juegos en-línea constituyen uno de los fenómenos destacados de la nueva cultura digital que los jóvenes ciudadanos están implantando, lo mismo que está sucediendo con los SMS, la descarga de logos y melodías, de archivos musicales MP3 o el chat en Internet. Y es que Internet será la siguiente batalla que librarán las videoconsolas en su guerra por el control del salón como centro de ocio electrónico. Ocio y contenidos BIT 139 JUN.-JUL. 38 2003 Jugadores en-línea y crecimiento (%)de los accesos de banda ancha en Europa (Fuente Nielsen/Net Ratings-enero 2003)
30 oct 2015
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Principales conclusiones de la Asamblea de Radiocomunicaciones /AR-2003)
Principales conclusiones de la Asamblea de Radiocomunicaciones (AR-2003) Julián Seseña Consultor [email protected] Vicepresidente Comisión de Estudio del Servicio Fijo por Satélite LA ASAMBLEA DE RADIOCOMUNICACIONES La Asamblea de Radiocomunicaciones de la UIT se reúne cada dos o tres años, y suele estar asociada en el tiempo y lugar a la celebración de la Conferencia Mundial de Radiocomunicaciones de ese mismo año. La Asamblea se ha reunido durante los días 2 a 6 de Junio de 2003 (AR-2003). La Asamblea es un Órgano del Sector de Radicomunicaciones (UITR) de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT). La finalidad del Sector de Radiocomunicaciones es asegurar la utilización racional, equitativa, eficaz y económica del espectro de frecuencias radioeléctricas y las órbitas de los satélites. Una forma de lograr este objetivo es mediante la formulación de Recomendaciones UIT-R sobre las características técnicas y los procedimientos operacionales de los servicios y sistemas de radiocomunicaciones. La Asamblea es asistida, en su trabajo diario, por la Oficina de Radiocomunicaciones y por expertos de las administraciones y empresas de explotación, organismos científicos e industriales, organizaciones regionales, etc. Las tareas que le son encomendadas a la Asamblea son: – aprobar y publicar las Recomendaciones y Cuestiones UIT-R elaboradas por las Comisiones de Estudio; – definir y aprobar el programa de trabajo de las Comisiones de Estudio resultante de ls Cuestiones existentes y nuevas, determinando la prioridad, la urgencia y el calendario para la terminación de los estudios, habida cuenta de las repercusiones financieras; – a la luz del programa de trabajo aprobado, decidirá en cuanto a la necesidad de crear, mantener o suprimir Comisiones de Estudio, y atribuirá a cada una de ellas las Cuestiones correspondientes; – concederá especial atención a los problemas que interesen a los países en desarrollo agrupando en lo posible las Cuestiones de interés para los mismos, con el fin de facilitar la participación de esos países en el estudio de esas Cuestiones; – atender otras peticiones de las Conferencias de la UIT. ESTRUCTURA DE COMISIONES DE ESTUDIO En esta Asamblea AR 2003 se han debatido dos temas principalmente: – la posible supresión de la Comisión Especial de Asuntos Reglamentarios y de Procedimiento; la decisión final ha sido la de continuar con esta Comisión de Estudio; – la delegación de ciertas competencias y funciones de la Asamblea en manos del Grupo Asesor de Radiocomunicaciones, en virtud del mayor dinamismo de éste para atender cuestiones urgentes sobrevenidas durante el período de tiempo entre dos Asambleas. En cuanto a la estructura de las Comisiones de Estudio, ésta se mantiene tal como fue definida durante la Asamblea del año 2000 y se listan a continuación las Comisiones de Estudio y sus áreas de trabajo: – Comisión de Estudio 1. Gestión del espectro. Su cometido es la elaboración de principios y desarrollo de técnicas para la gestión eficaz del espectro, criterios y métodos de compartición, téc- lu Tecnología y Sociedad BIT 140 AGO.-SEP. 78 2003nicas de comprobación del espectro y estrategias a largo plazo para la utilización del espectro y enfoques económicos de la gestión del espectro. – Comisión de Estudio 3. Propagación de Ondas radioeléctricas. Su cometido es el estudio de la propagación de las ondas radioeléctricas en medios ionizados y no ionizados y características del ruido radioeléctrico, a fin de mejorar los sistemas de radiocomunicación. – Comisión de Estudio 4. Servicio Fijo por Satélite. Su cometido es el estudio de los sistemas y redes del servicio fijo por satélite y enlaces entre satélites del servicio fijo por satélite, incluidas las funciones conexas de seguimiento, telemedida y telemando. – Comisión de Estudio 6. Servicios de radiodifusión, sonora y televisión. Su cometido es el estudio de la radiodifusión (terrenal y por satélite) incluyendo los servicios de imagen, de sonido, multimedios y de datos destinados principalmente a la distribución de información al público general. – Comisión de Estudio 7. Servicios científicos. Su cometido es el estudio de sistemas para las operaciones espaciales, la investigación espacial, la exploración de la Tierra y la meteorología, incluida la utilización conexa de enlaces en el servicio entre satélites, así como la radioastronomía y astronomía por radar. – Comisión de Estudio 8. Servicios móviles, de radiodeterminación, de aficionados y otros servicios por satélite conexos. Su cometido es el estudio de los aspectos técnicos y de explotación de los sistemas destinados a los servicios móviles, de radiodeterminación y de aficionados, incluidos los correspondientes servicios por satélite. – Comisión de Estudio 9. Servicio Fijo. Su cometido es el estudio de los sistemas y redes del servicio fijo que funcionan mediante estaciones terrenales. – Comité de Coordinación del Vocabulario. – Comisión Especial de Asuntos Reglamentarios y de Procedimientos. RESOLUCIONES DE LA ASAMBLEA En cuanto a las decisiones de la Asamblea más importantes, plasmadas en forma de Resoluciones, la AR 2003 ha revisado las disposiciones de 11 Resoluciones previas, ha suprimido dos Resoluciones y ha aprobado otras 2 nuevas Resoluciones, tal como se indican a continuación: – UIT-R 1-4. Métodos de trabajo de la Asamblea de Radiocomunicaciones, de las Comisiones de Estudio (CE) de Radiocomunicaciones y del Grupo Asesor de Radiocomunicaciones. Mayor flexibilidad de las CE para establecer subgrupos de trabajo, Relatores y Grupos de Relator. También se enfatiza en la importancia y utilidad del trabajo por correspondencia, incluso para los procedimientos de aprobación de Recomendaciones o modificaciones a las mismas. Se incluye un nuevo procedimiento para adopción y aprobación simultánea por correspondencia de Recomendaciones. – UIT-R 4-4. Estructura de las Comisiones de Estudio de Radiocomunicaciones. – UIT-R 5-4. Programa de trabajo de las Comisiones de Estudio de Radiocomunicaciones. – UIT-R 9-2. Coordinación y colaboración con otras organizaciones. Se enfatiza la importancia de establecer acuerdos con otras organizaciones al respecto de las cuestiones de derechos de autor. Acuerdos ya alcanzados con el ETSI y la Sociedad de Ingenieros de Películas y Televisión. – UIT-R 11-3. Elaboración de un sistema perfeccionado de gestión del espectro. Se enfatiza la necesidad de disponer de sistemas perfeccionados para satisfacer los requisitos actuales de gestión de sistemas modernos de telecomunicaciones que requieren mayores porciones del espectro y asignaciones de frecuencias más extensas y complejas. Se pide a los expertos en gestión del espectro que colaboren con la UIT Sector Desarrollo (BDT) para implantar modernosÔ BIT 140 AGO.-SEP. 79 2003sistemas de gestión de espectro en países en desarrollo. – UIT-R 21-3. Programas informáticos para la gestión del espectro radioeléctrico. – UIT-R 27. Campaña de mediciones de la intensidad de campo en ondas decamétricas. Suprimida en esta Asamblea. – UIT-R 38-3. Estudio de los asuntos reglamentarios y de procedimiento. Aunque se debatió profundamente sobre la posibilidad de eliminar esta Comisión Especial que da cabida a los trabajos derivados de esta resolución, se decidió mantener la Comisión de Asuntos Reglamentarios y de Procedimiento. – UIT-R 39-1. Nuevos estudios sobre las emisiones no deseadas. Se ha suprimido en esta Asamblea. – UIT-R 40-1. Bases de datos mundiales sobre características de la superficie y altura del terreno. La resolución modificada presta atención especial a la importancia del conocimiento de los parámetros relativos a la altura del terreno, a fin de optimizar los estudios técnicos y habida cuenta que a nivel nacional se están elaborando mapas digitales del terreno con mayor resolución. – UIT-R 44-1. Actualización de ciertas Recomendaciones del CCIR/UIT-R mantenidas. – UIT-R 45-1. Aplicación de un proceso de aprobación alternativo (AAP) para las Recomendaciones. Hasta ahora este procedimiento existía pero tenía la categoría de provisional; sin embargo, a partir de la Asamblea del 2003, este procedimiento entra a formar parte de las disposiciones regulares de funcionamiento para la aprobación de Recomendaciones. – UIT-R 51. Directrices aplicables a las Cuestiones de las Comisiones de Estudio. Es una nueva resolución desarrollada y aprobada en esta Asamblea. Las normas más o menos provisiones que se venían aplicando para la categorización de las Cuestiones (urgentes, importantes, estudios a medio plazo), pasan a estar recogidas en una Resolución en aras a optimizar los recursos escasos de la UIT dedicándoles a las Cuestiones más importantes. Las Cuestiones más importantes serán aquellas que responden al mandato de la UIT-R, a saber: la utilización del espectro de frecuencias radioeléctricas en las radiocomunicaciones terrenales y espaciales, la utilización de la órbita de los satélites geoestacionarios y de otras órbitas, las características y la calidad de funcionamiento de los sistemas radioeléctricos, la explotación de las estaciones de radiocomunicación y los aspectos de las radiocomunicaciones relacionados con el socorro y la seguridad. En este contexto se dará máxima prioridad a los temas que le han sido asignados por los órganos pertinentes de la UIT, como por ejemplo: las Conferencias de Plenipotenciarios, las Conferencias Mundiales de Radiocomunicaciones, la Junta del Reglamento de Radiocomunicaciones, etc. – UIT-R 52. Autorización para que el Grupo Asesor de Radiocomunicaciones (GAR) actúe en el período entre Asambleas de Radiocomunicaciones (AR). Nueva resolución aprobada en esta Asamblea. El GAR se convertirá en una verdadera referencia para el trabajo de las Comisiones de Estudio durante el periodo interAsambleas. El GAR podrá pronunciarse sobre la necesidad de mantener, disolver o crear grupos distintos a las CE y podrá nombrar a sus presidentes y vicepresidentes. También podrá recomendar modificaciones en el programa de trabajo en relación con los Planes Operacionales y Estratégicos. lu Tecnología y Sociedad BIT 140 AGO.-SEP. 80 2003
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