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Entradilla: Monográfico VIDEOJUEGOS
a penetración de la banda ancha y la incorporación de las redes de telecomunicación ultrarrápidas son sin duda un factor transformador y detonante de crecimiento para casi todos los sectores y el mundo de los videojuegos no es ajeno a esta revolución. Dedicamos en esta ocasión el monográfico a acercarnos a un sector joven y lleno de oportunidades, que ha pasado en poco tiempo de ser una industria ligada al público infantil y juvenil a liderar con fuerza lo que ha venido en llamarse “entretenimiento digital”, por encima de otras industrias centenarias como la música o el cine. Nuevos conceptos como el cloud gaming, los juegos multijugador online o los juegos en redes sociales están marcando sin duda la transformación de los modelos de negocio en un sector en el que se prevé que en un año el consumo online supere las ventas por el canal físico de distribución. Por otra parte, el perfil del jugador ya no es el de un muchacho adolescente. Según datos de aDeSe (la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) un 24% de los mayores de edad españoles se declaran usuarios habituales de videojuegos y los cambios que se están produciendo apuntan a una mayor diversidad de videojugadores, a los que la industria deberá satisfacer con nuevos desarrollos, que deben asentarse en el despliegue de las redes de nueva generación. Los expertos vaticinan que el crecimiento del sector, afectado en mucha menor medida que otros vinculados al ocio por los embates de la crisis, viene de la mano de la explosión de los juegos on-line que además se disfrutan en nuevas plataformas (tablets y smartphones de manera creciente), que permiten su consumo en cualquier momento y lugar, lo que aumenta el número de “casual gamers”. Por supuesto, el desarrollo de las microtransacciones es un factor importante de crecimiento de esta industria que, por otro lado, sigue renovando constantemente sus plataformas tradicionales, las consolas. Nos acercamos a algunas de esas tendencias en este monográfico, coordinado por Daniel Parente, que nos ayudará a conocer más un sector que sin duda atrae a los inversores y genera empleo ¿Se imaginaban un mundo en que se recaudara más por el videojuego que por la película de acción en la que se basa?;¿un mundo en el que el 30% de los profesores de primaria declarara utilizar videojuegos como herramienta educativa?;¿un mundo en el que se iba a recomendar el uso de videojuegos para mejorar la salud mental de los mayores de 60 años?;¿un mundo en el que el “padre de los videojuegos”, Shigeru Miyamoto recogiera el Príncipe de Asturias en la categoría de Comunicación y Humanidad e s ? . Conozcamos un poco mejor las tendencias de este sector en expansión. L
30 oct 2015
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VIDEOJUEGOS - Pasado, presente y futuro de los videojuegos
Los videojuegos, desde sus inicios, han estado marcados por dos factores importantes en su concepción y en la forma de como evolucionarían y condicionarían otras industrias, una mezcla entre lo puramente tecnológico, modelado al ritmo de la Ley de Moore, lo artístico entre la delicadeza del arte y la emoción de la narración, hasta lo más efectivo al condicionar la percepción de un mundo imaginario por parte del jugador, conduciéndole de forma decisiva por el camino que el diseñador del videojuego ha marcado para él. Antes de adentrarnos en el futuro del mundo de los videojuegos es necesario hacer una retrospectiva sobre lo que son los videojuegos: su nacimiento, sus categorías y los elementos claves para su posicionamiento actual. Las Consolas El primer videojuego de la historia nació de la mano de la investigación para explorar las capacidades que La industria de los videojuegos es una industria joven, flexible, rápida y llena de oportunidades. En los últimos años ha pasado de ser una industria marginal relacionada con adolescentes y jóvenes adultos a liderar la revolución de la industria de los contenidos digitales por encima de industrias centenarias como la industria del cine y de la música, además de marcar la tendencia de los nuevos estándares de construcción de las aplicaciones de la nueva era de la informática móvil. Pasado, presente y futuro de los videojuegos Daniel Parente Director del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, Universidad de Diseño e Innovación la mecánica ofrecía para interactuar entre ella y los seres humanos. De este primer ejercicio nació la percepción de lo divertido que puede llegar a resultar una aplicación hecha para interactuar con el hombre a través de la presentación de problemas de fácil resolución. Esta percepción fue la primera semilla de una industria que no ha parado de crecer desde ese primer videojuego el Pong de 1972, hoy todavía un clásico. En esos principios limitados no existía, todavía, la noción de consola, dado que solamente podía ejecutar un juego. En 1977, Atari, con su primera consola de videojuegos y sus cartuchos que permitían adquirir nuevos momentos de diversión, hizo historia y quedará para siempre en el imaginario colectivo dando origen a la filosofía de las consolas de hoy, donde el hardware es capaz de ejecutar diversos videojuegos a través de la compra de nuevos cartuchos. Este hecho es de suma importancia para la industria, dado que genera la división que ha perdurado hasta la actualidad entre el desarrollador de videojuegos y el fabricante de consolas, lo que ha permitido crear el ecosistema necesario para facilitar la generación de miles de desarrolladores a lo largo de los últimos 40 años que de otra forma no habría sido posible. Otras empresas entrarán rápidamente en el nuevo sector buscando aportar ese factor de diversión añadida que les permitirá replicar el éxito de Atari como por ejemplo Nintendo en 1977 con su Color TU Game 6. En 1983 se inicia la tercera generación de consolas con el lanzamiento de SEGA de su SG 1000 y por parte de Nintendo de su mítico NES, consolas que utilizan ya nuevos procesadores de 8 bits y con una arquitectura capaz de dibujar con algo de definición gráficos a todo color en pantalla. L VIDEOJUEGOS Monográfico La guerra estaba declarada y en una rápida sucesión de lanzamientos entre las dos rivales del momento como eran SEGA y Nintendo la industria evoluciona rápidamente del 8 bits al 16 bits, doblando potencia y definición de gráficos ya que algunas de las grandes consolas de entonces como SEGA Master System y Megadrive y la Super Nintendo también conocida como Famicon, nos llevan a la cuarta generación de consolas. En estos momentos no solamente de micrordenadores vivían los videojuegos pues los fabricantes de consolas también siguen consolidándose como grandes actores de la industria por lo que Atari, Nintendo y su Nintendo System, SEGA y su master system son piezas importantes del imaginario colectivo de muchos adultos de hoy. Las consolas se miniaturizan durante esta generación a través de SEGA y de Nintendo que lanzan al mercado la Game Gear y la famosa Game Boy. Esta última fue la “abuela” de las actuales Nintendo DS que hoy todos conocemos. Una mañana de diciembre de 1994, en plena cuarta generación, la industria se despierta con la noticia de que Sony entraba en la industria del videojuego con una consola con CD y capacidad 3D llamada Playstation. Lo que nadie podría haber adivinado es el éxito sin precedentes que iba a lograr. Por primera vez en la historia una compañía supera el umbral de los 100 millones de consolas vendidas, además de marcar un estándar para los modelos futuros desde el punto de vista de hardware y de videojuegos. Nintendo responde con su célebre y poco exitosa N64. Otros fabricantes también prueban suerte como Atari con su Jaguar o Trip Hawkins con su 3DO. Justo antes de atravesar la frontera del milenio, SEGA anuncia, casi en paralelo, el lanzamiento de su consola Dreamcast y su abandono definitivo de la fabricación de consolas ante el fracaso absoluto de su consola. El cambio de siglo trae consigo la sexta generación de consolas. Llegamos a los 32 bits con unas capacidades gráficas sin comparación a las anteriores primero de la mano de Microsoft y su famosa XBOX y, a continuación, de la mano de Sony y su exitosa Playstation 2. Nintendo VIDEOJUEGOS sigue pasando desapercibida por esta generación con una modesta y poco exitosa Gamecube. Finalmente, en 2005, nace la actual generación de consolas, con la Xbox360 de Microsoft, la Playstation 3 de Sony y la Wii de Nintendo que representa su renacimiento. Los primeros micrordenadores En paralelo con las primeras consolas y aprovechándose del desarrollo tecnológico acelerado introducido por los fabricantes de chips y de procesadores, nació el primer micrordenador público de la historia el ZX81 con su gran memoria de 1Kb que, además de ejecutar fácilmente juegos y otras aplicaciones, permitía también desarrollarlos. Se había abierto una nueva puerta de dimensiones colosales para el fortalecimiento de la industria. Cualquier persona con unos conocimientos adecuados de programación tenía todas las herramientas para poder desarrollar y comercializar un videojuego comercial. El resultado no se hizo esperar y rápidamente empezaran a multiplicarse el número de videojuegos y de aplicaciones disponibles. Aprovechándose del éxito del dispositivo, la empresa Sinclair rápidamente lanzó al mercado los inmortales ZX 24k y ZX 48K, dos hitos importantes para el nacimiento de muchas industrias de videojuegos a nivel internacional y nacional, pues en el caso español dio origen a la gran época dorada de los videojuegos permitiendo a los creadores españoles competir en igualdad de condiciones con empresas que ,años más tarde, se transformarían en las grandes multinacionales que hoy controlan los videojuegos (EA, Activision, etc...). Fueron apareciendo algunas de las grandes pequeñas máquinas que ayudarán a crear la industria como el Amstrad CPC y el Commodore 64K, los últimos grandes actores de la época de los 8 bits. Los 8 bits empiezan a tocar fondo y los 16 bits aparecen galopantes en el horizonte de la industria con atractivas promesas de más color, más velocidad, gráficos más definidos y mayor diversión lo que cautivó a los jugadores del momento. La transición fue rápida y los grandes vencedores de esa nueva época fueron el Commodore AMIGA 15, la SEGA megadrive y la Super Nintendo, grandes hitos de la creación de videojuegos, por las capacidades de memoria y de gráficos que poseían al permitir crear videojuegos muchos más ambiciosos y atractivos. En estos momentos se derrumban las esperanzas de la industria española de los videojuegos que, si hasta la fecha habían sido capaces de desarrollar videojuegos que cautivaban a jugadores de todo el mundo, se estrellarán contra el muro de los 16 bits. Hecho que acabó por marcar varias generaciones de desarrollo que si bien obtuvieron algún éxito singular e individual no acabó de volver a tener potencial hasta bien entrado el año 2000. Monográfico EL PC Pero bajo la sombra del éxito de los 16 bits y disfrazado con su monocromatismo verde se escondía el nacimiento de otro de los elementos cruciales de la historia del videojuego el PC o Personal Computer. Hacia finales de los años 80 y principios de los 90, llega el PC bajo una discreta apariencia de máquina de escritorio que sería utilizada para las labores de la ofimática y de procesamiento de dados que permitiese mejorar la competitividad de las empresas del momento. La amplia memoria y la arquitectura del ordenador modular y fácilmente expansible a través de la utilización de bus de expansión atrajeron a desarrolladores de contenidos y a desarrolladores de nuevos dispositivos de juego que buscaban expandir la capacidad de las máquinas de aquel entonces para soportar la diversión de los videojuegos. Esta capacidad de expansión fue crítica para el desarrollo futuro no solamente de los videojuegos sino de la propia industria a través de todas las nuevas tecnologías que se fueron desarrollando para aprovechar la capacidad de los PC. Llegó la pequeña tarjeta de sonido llamada adlib que, de forma sencilla, transformaba los beep-beep de los PC en una experiencia rica de sonido. También llegaron las primeras tarjetas gráficas 3D que empezaban a permitir al PC a aventurarse de forma seria en el 3D completo, una tecnología que parecía destinada al fracaso dado la poca calidad de los primeros títulos pero que acabó por marcar todo el futuro desarrollo de los videojuegos. A partir de ese momento, aplicando la Ley de Moore, las evoluciones se siguieron a una velocidad elevada desde el punto de vista de los microprocesadores y de las tarjetas auxiliares (sonido, 3D, etc…), y la referencia pasó al mundo de las consolas que también se apuntarán al mundo del 3D. Los PC introducen también la tecnología de los módems y la capacidad de poder conectarse a servidores remotos o una red de redes incipiente cuyo nombre en inglés era Internet. Una red que permitía a máquinas situadas en diversos puntos del mundo (conectado) intercambiar información. Empiezan las primeras BBS y los primeros juegos en línea conocidos por MMOs, que, a pesar de que llevaban años investigándose y desarrollándose en las redes privadas de datos, todavía no habían hecho su aparición ante el público. Se empieza a hablar de universos alternativos o de mundos virtuales como podrían ser Última, Nexus y otros. Videojuegos y Movilidad Como mencionamos anteriormente de forma breve, a finales de 1989 nacen las primeras consolas móviles de videojuegos que permitían a los jugadores llevar su entretenimiento a cualquier parte. Destacan la SEGA Game Gear y la Nintendo GameBoy, con una clara victoria para esta última dado que reinó en solitario en el mercado hasta principios del nuevo siglo, fecha en que, por un lado, Sony lanzo su Sony Playstation Portable y, por otro, los primeros móviles con pantallas a color empezaran a dar sus primeros pasos en videojuegos de una forma seria con los juegos en Java (J2ME). A partir de ahí se revela, cada vez más, como fuerte competidor Apple con el lanzamiento en 2007 del primero Iphone y de su ya famosa App Store, que representará una revolución sin precedentes en el teléfono como elemento de consumo de videojuegos. Aproximadamente en las mismas fechas, nació su principal rival por la hegemonía global de los videojuegos en plataformas móviles, el Android de Google. La existencia de estas dos últimas plataformas se ha visto aumentada en los últimos años a través de su nueva rencarnación en forma de tabletas con una mayor pantalla de visualización. La potencia de estas plataformas es tan importante en la actualidad que incluso amenazan las últimas consolas móviles de Nintendo y Sony, la 3DS y la PS Vita. Modelos de Negocio La clave para comprender donde está el mercado los videojuegos y su futuro no reside solamente en conocer las plataformas existentes sino en entender como el modelo de negocio asociado a los videojuegos ha cambiado. A lo largo de la historia de la industria, el modelo de negocio de los videojuegos apenas ha cambiado. La industria se comportaba de una forma controlada por los últimos eslabones de la cadena de valor y por los fabricantes de consolas. Con las redes de comunicación se ha verificado de forma gradual una auténtica revolución de los modelos de negocio. Freeware, Shareware y descargas digitales Con la aparición pública de las primeras líneas de comunicación, los creadores de videojuegos descubrieron que tenían un canal directo para llegar a los consumidores de videojuegos por un lado dándoles a conocer sus juegos y nuevos lanzamientos y, por otro, fomentando el interés en su adquisición. En este sentido, fueron avanzando con modelos de desarrollo de juegos con funcionalidades limitadas que permitiesen a los usuarios jugar al videojuego para de esta forma poder tomar una decisión más adecuada sobre la compra del mismo. Nacen así los sharewares y las descargas digitales que, a día de hoy, son mencionados como el modelo de futuro de la industria dado que por su comodidad de acceso y por la mayor anchura de banda permiten la existencia de videojuegos cada vez más complejos y largos. Con el paso del tiempo, los desarrolladores dejarán de distribuir directamente sus videojuegos por las complejidades de operación y se concentrarán en los portales de descargas digitales. Los fabricantes de consolas, ante esta tendencia, acabarán por crear también sus portales de descarga, primero de la mano de Microsoft con el Xbox Live Arcade, seguido de Sony con PlayStation Network y finalmente de Nintendo con WiiWare. Contando con las plataformas móviles, el App Store y el Android Market, a día de hoy, el digital contabiliza ya el 50% de las ventas de los videojuegos a nivel mundial en una tendencia en claro ascenso. Free2Play y Freemium De la mano de los videojuegos para PC y de las redes de comunicación despuntó otro modelo de negocio de bastante envergadura para la industria de los videojuegos, los free to play y su evolución en Premium. El modelo consiste en crear videojuegos con una capacidad de inmersión del jugador muy alta a través de mecanismos de evolución, acumulación de recursos o de riquezas que permite fidelizarlo al juego durante largos periodos de tiempo, además de ponerlo a jugar contra otros jugadores en red, lo que permite inducir una fuerte competitividad por parte del jugador por ser mejor o más rico que los demás. El juego para permitir al jugador una evolución mas rápida o una mayor cantidad de recursos ofrece como opciones la compra de los elementos necesarios para estas acciones, lo que genera, de forma paralela, una economía virtual de bienes para su transacción con el objetivo de conseguir una mayor y más rápida experiencia de juego. La rentabilidad del modelo se obtiene al conseguir que un mayor número de jugadores gaste una mayor cantidad de dinero en expandir el juego que, a semejanza de los modelos de negocio de la telefonía móvil, se designa como ARPU (average revenue per user). Este es el modelo de negocio de referencia en la actualidad tanto en los juegos sociales para redes sociales como en los juegos para móviles. El Futuro El futuro de los videojuegos está lleno de oportunidades originadas por el perfil de los propios jugadores que buscan, cada vez más, diferentes tipos de videojuegos más allá del puramente técnico y visual. La tecnología y el lenguaje de los videojuegos está saliendo fuera de las fronteras del videojuego propiamente dicho y aventurándose en el campo de las aplicaciones tradicionales, en la formación (serious games), en la educación (edutainment), en la simulación y muchas otras donde las capacidades de los videojuegos para interactuar de una forma intensa y fácil con los usuarios adquiere una importancia crucial. El mismo efecto está llegando al campo de los procesos y de la estructuración de las actividades humanas, en el que conseguir mantener un alto grado de motivación es clave y en el que el diseño de los videojuegos permite crear elementos diferenciadores como podría ser la gamificación. Nuevos interfaces como el Kinect, move o Wiimote están abriendo nuevas formas de interactuar con la tecnología para solucionar problemas de nuestro entorno y nuestro día a día.3 Monográfico
30 oct 2015
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VIDEOJUEGOS - Las infraestructuras de telecomunicaciones en el futuro de los videojuegos
Las infraestructuras de telecomunicaciones en el futuro de los videojuegos Laura Vadillo Profesora de Redes y Comunicaciones en ESNE, Universidad de diseño y Innovación videojuego, teoría que comparte la consultora PricewaterhouseCoopers (PwC), que indica que el mercado de videojuegos será el segundo de mayor crecimiento en el sector de los medios de comunicación, detrás de la publicidad en Internet, creciendo a un ritmo más acelerado que los juegos en formato físico. Esta previsión de aumento de la demanda de juegos online está siendo impulsada por un incremento en la penetración de la banda ancha en el acceso a internet en los hogares, la evolución de las redes móviles y la tendencia al alza de la distribución digital de contenidos. Según el pronóstico anual de Cisco, la cantidad de dispositivos y conexiones del mundo llegarán a casi 19.000 millones en 2016, y el crecimiento de tráfico entre 2015 y 2016 equivaldrá al tráfico IP mundial generado en 2011. Especialmente acentuado es el aumento del número de abonados de acceso móvil, que fue de un 40% en 2011 y las previsiones indican que el tráfico móvil será 18 veces mayor al actual en 2016. Asimismo, la velocidad de la banda ancha fija se multiplicará casi cuatro veces, y habrá 1,2 millones de minutos de vídeo circulando por internet cada segundo. Tendencia hacia cloud gaming Las nuevas tendencias empresariales orientadas al cloud computing no dejan a los juegos ajenos a esta estrategia. Surge así el denominado cloud gaming, que combina los conceptos del cloud computing y los juegos online. El cloud gaming se basa en el principio de que el procesamiento más avanzado se produce en servidores especializados. De esta forma los terminales de usuario se limitan a tener una capacidad adecuada de reproducir los gráficos transmitidos por streaming desde los servidores y a realizar la transmisión de los eventos provocados por el usuario. Este modelo permite que los juegos estén disponibles en un mayor número de dispositivos. Además los juegos diseñados con este paradigma son multiplataforma desde el punto de vista de los terminales de usuario, independizando al jugador del tipo de dispositivo de acceso. De esta forma, el usuario sólo requiere una conexión a internet de banda ancha y capacidad de visualización de vídeo de alta definición. Importancia de las infraestructuras Según estas previsiones de aumento de tráfico en internet, acceso a juegos en línea desde diferentes disos videojuegos han adquirido una notable relevancia social y económica, posicionándose actualmente como un elemento importante en el desarrollo de la industria de las TIC. Según las previsiones del banco de inversión Digi-Capital, en su informe Global Games Investment Review 2012, en 2016 el espacio de juegos estará dominado por los juegos en redes sociales, los juegos multijugador masivos online (MMO) y el nuevo paradigma del cloud gaming. Asimismo, los juegos móviles online crecerán hasta tener una participación del 50% de ingresos del total del mercado de videojuegos. Estos datos hacen presagiar que los juegos en línea se colocarán como futuros líderes de inversión y creación de valor en la industria del L Monográfico La penetración de la banda ancha y la incorporación de las redes de telecomunicación ultrarrápidas sin duda serán un factor determinante en el crecimiento de un sector que afianza su liderazgo en el entretenimiento digital. El cloud gaming, los juegos multijugador online o los juegos en redes sociales parecen orientar el futuro de un sector en el que se prevé que en un año el consumo online supere las ventas por el canal físico de distribución (PwC). En este artículo Laura Vadillo nos habla de estas tendencias y sus estrategias de negocio asociadas, para cuyo éxito la robustez y fiabilidad de las infraestructuras son un factor crucial. positivos y a través de nuevos enfoques como los que promueve la alternativa en la nube, es inevitable pensar en cómo las infraestructuras de telecomunicaciones podrán abordar este proceso de cambio. Este planteamiento supone nuevos desafíos para la calidad de servicio y la experiencia de usuario. Las redes deben permitir el juego simultáneo en línea para un crecimiento elevado del número de jugadores y aplicaciones que requieren alta capacidad. Los requisitos de tiempo de respuesta y calidad de vídeo recibido son elementos cruciales para una calidad de experiencia de juego (QoE) equivalente a la de las consolas tradicionales. La búsqueda de una mejor experiencia del usuario es uno de los principales impulsores en el desarrollo de la industria de las telecomunicaciones. Un aspecto fundamental en la infraestructura de red desde el punto de vista de la ejecución de los juegos en línea es la necesidad de proporcionar bajos retardos de ida y vuelta. Si bien, es diferente para cada tipo de juego, por lo general un tiempo de ida y vuelta superior a los 300 milisegundos hace a la mayoría de ellos injugable, siendo más restrictivo en juegos de estrategia en tiempo real, y en los First Person Shooter, donde no debe superar las decenas de milisegundos. La contribución al retardo en un juego online incluye el retardo introducido por el equipamiento del usuario, las redes de acceso y transporte y el retardo introducido por el procesamiento en servidor. En el equipamiento del usuario, las mayores limitaciones están impuestas por los dispositivos móviles: baja capacidad de recursos de memoria y procesamiento en tiempo de ejecución, menor calidad de imágenes y baterías de corta duración. A pesar de que los últimos smartphones están incluyendo terminales de cuatro núcleos y hasta 1Gb de RAM, son necesarios procesadores gráficos más sofisticados para mejorar la experiencia de usuario en juegos que cada vez requieren mayor cantidad de recursos. Para solucionar este problema, empresas tales como Onlive y Gaikai, recientemente adquirida por Sony, están desarrollando soluciones basadas en cloud gaming en las cuales los servidores remotos ejecutan toda la lógica, calculan los gráficos y envían mediante streaming los resultados al dispositivo móvil, eliminando la necesidad de que los motores de juego sean instalados en los dispositivos del cliente. Pero esta interacción en la nube presenta nuevos desafíos centrados en las capacidades de las redes, y la necesidad de incluir navegadores de vídeo especiales a diferentes tipos de dispositivos móviles. En servidor, a diferencia de otros servicios de streaming como YouTube, las plataformas de cloud gaming incluyen streaming en tiempo real, lo que significa que la fuente de vídeo se está creando a medida que avanza el juego y no se pueden aplicar las técnicas tradicionales de compresión de vídeo antes del envío. Para reducir el ancho de Un aspecto fundamental en la infraestructura de red desde el punto de vista de la ejecución de los juegos en línea es la necesidad de proporcionar bajos retardos de ida y vuelta” “ Figura 1. Factores que influyen en la calidad en la Experiencia de Usuario (QoE) VIDEOJUEGOS 119900 septiembre 2012 41 Monográfico banda, es necesaria la compresión, sin embargo, esta técnica aumenta la latencia y disminuye la calidad de vídeo transmitido. La afectación de las técnicas de compresión usadas por los codecs en un sistema de cloud gaming será alta. Los principales codecs utilizados para codificación y compresión de video son el H.264, VC-1 y MJPEG. Este último únicamente reduce la información espacial de video. En juegos FPS (first person shooter) caracterizados por elevados cambios de los objetos de visión y del fondo de la imagen, donde la compresión posible es menor, suele ser una buena alternativa. La latencia también depende en gran medida de la distancia entre un jugador y el servidor. De esta forma, la acción estratégica de un distribuidor de juegos online, puede ser localizar los servidores de juego próximos a los usuarios, distribuidos en zonas donde la concentración de jugadores sea elevada. El mismo distribuidor debe realizar una división de los servidores siguiendo los criterios que mejor se acomoden a la lógica del juego. Por ejemplo, Blizard divide el mundo virtual de World of Warcraft en múltiples reinos o instancias y aloja en ellos un gran número de servidores distribuidos por todo el mundo para aumentar la escalabilidad y reducir la latencia de sus clientes. Una gran parte de la contribución al retardo se produce en las redes, siendo especialmente sensibles las redes de acceso. Las redes de acceso utilizadas por los usuarios que juegan a través de sus dispositivos móviles tienen un ancho de banda y una capacidad muy limitadas, que pueden variar significativamente con la carga en el punto de acceso y el número de clientes activos en cada momento. El medio inalámbrico además se caracteriza por diversos tipos de interferencia y fuentes de ruido, dando lugar a importantes pérdidas de paquetes. Todo esto hace que los parámetros de red previamente definidos se vean afectados influyendo negativamente en la experiencia de usuario. A pesar de que las redes 3G y 4G están aumentando su ancho de banda disponible y su capacidad, los desafíos fundamentales son las fluctuaciones de ancho de banda, latencia y pérdida de paquetes. No obstante, las redes 4G de nueva generación pueden proporcionar mayores velocidades de datos, alcanzando tasas de 100 Mbps en movimiento, y hasta 1GBps en reposo, mejorando la conectividad, y haciendo posible el acceso a juegos online a través del móvil. Las redes wifi, a pesar de ser tecnologías con un ancho de banda adecuado para transmisiones de banda ancha, suelen tener problemas de rendimiento. Estos problemas son debidos comúnmente a una mala distribución de canales y a la concurrencia elevada de usuarios existentes dentro de un mismo canal. Merece especial atención el estándar para redes wifi 802.11n, dada la mejora de rendimiento que ofrece sobre sus anteriores versiones, permitiendo obtener velocidades de 150 a 300 Mbps en comparación con los 54 Mbps de 802.11g, y su idoneidad para el tráfico de transmisión de vídeo y virtualización. Aunque las redes de acceso inalámbrico están evolucionando, todavía no pueden competir con las líneas fijas en términos de velocidad, confiabilidad y tasa de pérdida de paquetes. El panorama en líneas fijas tiende a la fibra óptica. Las infraestructuras xDSL ya han aprovechado al máximo la capacidad de las redes tradicionales de cobre para ofrecer velocidades de hasta 30 Mbps y el remplazo del cobre por fibra óptica hasta la vivienda del usuario (FTTH) permite mejorar drásticamente las prestaciones de las redes actuales, alcanzando velocidades de acceso de más de 100 Mbps, velocidades muy superiores a las del ADSL tradicional. No obstante, la distancia al usuario también es un factor a tener en cuenta en la latencia. De este modo, la tendencia de los proveedores de banda ancha es incluir la ubicación de sus antenas y estaciones base cada vez más cerca del sitio de consumo del usuario, aumentando las velocidades experimentadas. Del mismo modo, tanto las redes como los centros de datos deben evolucionar para poder hacer frente a los niveles de transferencia de datos generados por la cantidad de usuarios que juegan en línea y la carga de contenido requerida por los propios juegos. Factores especialmente relevantes, serán la disposición de una política de calidad de servicio efectiva y políticas de seguridad adecuadas. El marcado de paquetes en función del servicio y los mecanismos de manejo de paquetes por los elementos de interconexión en función de las características del mismo son herramientas potentes para la gestión del tráfico en la red. El marcado de tráfico podría manejarse en función del tipo de juego y los requisitos de latencia y pérdida de paquetes de cada uno de ellos, diferenciando el tráfico de alta y baja prioridad de forma dinámica. El marcado y la asignación de una calidad de servicio en estas situaciones A pesar de que las redes 3G y 4G están aumentando su ancho de banda disponible y su capacidad, los desafíos fundamentales son las fluctuaciones de ancho de banda, latencia y pérdida de paquetes” “ 42septiembre 2012 119900 son complicados, debido a la diferencia de patrones que puede haber en los distintos juegos. Para conseguir la detección de los distintos patrones asociados a diferentes tipos de juegos, las tecnologías DPI (Deep Packet Inspection) incluyen complicados algoritmos de detección y predicción del flujo de datos. De esta forma, se podrían diferenciar patrones, y filtrar y clasificar paquetes en función del tipo y las necesidades de calidad de servicio, priorizando paquetes y dotando de mayor ancho de banda a unos servicios frente a otros. Con el paradigma presentado por el cloud gaming el marcado de tráfico puede limitarse al etiquetado de tráfico de streaming, evaluando los diferentes tipos en un escenario donde un usuario puede recibir distintos tráficos de streaming simultáneos. Esta inspección del paquete tiene un valor añadido en la seguridad del sistema, permitiendo detectar posibles ataques. Una vez conocido el tipo de paquete, pueden crearse reglas que limiten su transmisión. Igualmente, los servicios de infraestructura de red, como DNS, DHCP y la gestión de direcciones IP se enfrentan ahora a grandes retos. Más dispositivos en la red, más ubicaciones, un aumento de la movilidad y las nuevas tendencias hacia la virtualización y el cloud gaming están dando lugar a una explosión en el número de direcciones IP. Si bien, IP versión 6 (IPv6) introduce mejoras ante esta situación, también requiere de grandes cambios en infraestructura y servicios. Estrategias de negocio Ante esta perspectiva de juegos online, han surgido nuevos modelos de negocio, tales como free-to-play, pago por descarga y suscripción. Los tipos de pago en línea más habituales son: efectivo, tarjeta de crédito/débito, pago por móvil, pago indirecto (puntos conseguidos mediante compras en tiendas, etc.) y paypal. El modelo free-to-play es posiblemente el más influyente, los jugadores pueden jugar de forma gratuita, pero pueden personalizar el juego, obtener algún contenido extra o mejorar su condición en el juego mediante la compra de “bienes virtuales”, a través de micropagos. Otro modelo diferente es el utilizado en juegos MMO, como World of Warcraft, en el que se puede disponer gratuitamente de una versión de prueba, y es necesario pagar si se desea continuar jugando. Por otro lado, los juegos móviles se basan principalmente en la implantación del modelo de pago por descarga, disponiendo algunos de ellos de una versión gratuita y otra de pago. Por último, la tendencia de los juegos en la nube, establecen sistemas de subscripción, a base de alquileres diarios, mensuales o anuales a títulos de su repertorio de juegos online. Esto haría cambiar el paradigma de la prestación de servicios en internet, pasando de un modelo basado en venta de hardware y software, a otro basado en servicios de alquiler. Ante las perspectivas del mercado de los juegos en línea, las tendencias de acceso a través de diferentes terminales, las estimaciones de tráfico de acceso a Interno, y las nuevas tendencias de cloud-gaming, las infraestructuras de telecomunicaciones se enfrentan a grandes retos a los que deben ser capaces de responder en un corto período de tiempo. La adopción de infraestructuras de nueva generación en el acceso y núcleo de red, con políticas adecuadas de calidad de servicio y seguridad, que soporten mayor capacidad, mejor conectividad y mayores velocidades será crucial para este proceso de cambio.3 Monográfico La adopción de infraestructuras de nueva generación en el acceso y núcleo de red, con políticas adecuadas de calidad de servicio y seguridad, que soporten mayor capacidad, mejor conectividad y mayores velocidades será crucial para este proceso de cambio” “
30 oct 2015
Artículo BIT
Streaming de videojuegos, la oportunidad ya está aquí
s en estos últimos cinco años, cuando la evolución de las redes de banda ancha en todo el mundo ha permitido la creación de un nuevo sistema de distribución, el llamado streaming de video o la reproducción en tiempo real de contenidos sin descarga de los mismos a elementos de almacenamiento. Este sistema de distribución y consumo de contenidos ha supuesto una verdadera revolución en el mercado audiovisual, cinematográfico y televisivo, creando nuevas formas de consumo y distribución y compañías de valoración multimillonaria como HULU o NETFLIX. Este desarrollo tecnológico ha aterrizado en otras industrias paralelas como la editorial, pero muy especialmente está llamada a transformar una de las principales industrias del entretenimiento, la industria del entretenimiento interactivo. El verdadero desafío al que se enfrentaba la industria era como utilizar la tecnología de Streaming, logrando comprimir la señal de video y que, al mismo tiempo, la misma permitiera que la latencia se ajustara a menos de 50 milisegundos (que es el umbral que posee el ojo humano, para no percibir una latencia entre la pulsión de un botón y el reflejo de esa pulsión en la acción). Las ventajas de este sistema son extraordinarias en multitud de aspectos, desde la seguridad y la incapacidad de copia de los contenidos, la ausencia de consolas o hardware relevante para su uso, la posibilidad de desarrollo de múltiples modelos de negocio y ventanas de explotación y un sin fin de nuevas oportunidades. Los primeros ejercicios comenzaron a desarrollarse en EE.UU e Israel, a comienzos del nuevo milenio y tan solo siete años después varias compañías habían comenzado a operar a nivel internacional en este campo. Streaming de videojuegos, la oportunidad ya está aquí Manuel Balsera Profesor de la Universidad Camilo Jose Cela, CEO de N-SCREENS, START DMC, PRIMERA PLANA y General Manager de Playcast Media en España E VIDEOJUEGOS Monográfico En los últimos veinte años, desde que se produjo la eclosión del mercado de videojuegos como producto de consumo de masas, la estrategia de distribución y comercialización había permanecido estática sin apenas evolución más allá de los acontecido en los últimos años en los juegos en red o multijugador. Las ventajas de este sistema son extraordinarias en multitud de aspectos, desde la seguridad y la incapacidad de copia de los contenidos, la ausencia de consolas o hardware relevante para su uso, la posibilidad de desarrollo de múltiples modelos de negocio y ventanas de explotación y un sin fin de nuevas oportunidades” “ El gran triunfador de esta batalla por el momento ha sido Playcast Media con un sistema ya implantado y activo en cuatro operadores -Portugal Telecom, Singapur Telecom, FJ de korea del Sur y Bouygues Telecom de Francia y con acuerdos con publishers como Disney, Capcom, KONAMI, etc.” “ En este nuevo escenario, la verdadera diferencia se establecía en si la tecnología desarrollada permitía jugar, no solo a casual games sino a verdaderos triple AAA blockbusters, con el mismo o similar nivel de experiencia de usuario al de las últimas consolas lanzadas al mercado y que, en previsión, del avance de las nuevas tecnologías de distribución alcanzaban cotas nunca vistas de virtuosismo y capacidad en sus modelos. El siguiente aspecto se centró en no solo permitir disfrutar de la experiencia en ordenadores personales sino extender la experiencia a los verdaderos reyes del salón, los televisores. En este sentido, pocas compañías en el mercado han podido concretar su experiencia en el ámbito del ordenador y trasladarlo al rey del salón. En la actualidad, cuatro compañías concentran esta capacidad a nivel teórico: ONLIVE, Playcast Media, Gaikai, Gcluster son los principales operadores y todos excepto Playcast de origen Estadounidense. La mayor parte de estos operadores funcionan como marcas blancas de los grandes operadores de telecomunicaciones, excepto ONLIVE que opera bajo su propia marca y sistema de facturación a clientes. El análisis de la tecnología de compresión de señal, los acuerdos de distribución con los principales publishers, la rapidez de implantación y la flexibilidad del esquema de modelo de negocio, han dado con distintos niveles de éxito entre los cuatro citados. El gran triunfador de esta batalla por el momento ha sido Playcast Media con un sistema ya implantado y activo en cuatro operadores -Portugal Telecom, Singapur Telecom, FJ de korea del Sur y Bouygues Telecom de Francia y con acuerdos con publishers como Disney, Capcom, KONAMI, etc. En este proceso resulta muy significativa la reciente adquisición de Gaikai por Sony propietario a su vez de las consolas PS- por un importe superior a 380 millones de dólares y que parece augurar el primero de varios movimientos de compañías tradicionales de videoconsolas en incorporarse a la carrera del mundo del streaming.
30 oct 2015
Artículo BIT
El móvil acerca el desarrollador al jugador
El móvil acerca el desarrollador al jugador una PlayStation Vita, sino porque en vez de tener que buscar el PC y esperar a que arranque, simplemente usaremos el tablet. Con resoluciones mayores que la vida misma, como dice una amigo (2048 x 1536 píxeles). Pero la verdadera revolución está en la facilidad para distribuir un videojuego en el móvil. Volviendo en el tiempo al año 2007, en aquella época, una empresa que producía un videojuego móvil necesitaba cerrar varios acuerdos para que llegara a los usuarios. Posiblemente, necesitaba visitar varios distribuidores (país por país) que tenían contratos con las operadoras móviles. Las operadoras móviles no cerraban acuerdos con pequeños productores de juegos. Nadie quería publicar nada que no llevará una licencia detrás y los tiempos para publicar se hacían eternos. Los que bajaban un juego, enviaban y enviaban mensajes cortos. Y al final del camino, el desarrollador no encontraba más que un tercio de los ingresos que se producían. A partir de 2007, un desarrollador puede publicar directamente, puede hacerlo internacionalmente, puede cobrar en 30 días y no perder tanto en la cadena de valor. Un desarrollador independiente siempre podrá confiar y lanzar un proyecto bajo su propio riesgo. Cuando cruzamos la frontera de plataformas de videojuegos y entramos en territorio móvil cambian muchas cosas. La primera es quién está al otro lado de la pantalla. La cifra de jugadores activos entre 18 y 34 años ya no la lideran los hombres. Los resultados de Flurry Analitics 2011 muestran que existe un 53% de jugadoras contra un 47% de jugadores. Pero existen otras claves que hay que conocer cuando atraviesas la frontera móvil: u Hay miles y miles de juegos. Que el tuyo sea visible depende de tener una buena estrategia que te permita llegar a todas esas redes que pueden ayudar en el primer paso a su distribución. Incluso hay soluciones para poder estar en el TOP25 de las tiendas (AppStore) y que nos vean en el escaparate. u Hay grandes ganancias pero para pocos. Angry Birds, por ejemplo, generó $100 Millones de ingresos con un coste de $140.000. u El éxito no tiene formula. Siguiendo el mismo ejemplo, Rovio sacó 51 juegos antes de Angry Birds, justo antes de cerrar y después de Angry Birds no han logrado replicar el éxito. Lo bonito del videojuego es que no hay formula, no hay un truco que haga que una persona juegue a un videojuego. Por eso hay que innovar siempre. u En Apple la media de ingresos está en $600. a llegada del Iphone, como suele suceder con cada producto lanzado por la marca de la manzana, revolucionó el panorama. Por si fuera poco, Google se une con Nexus, que nos recuerda a la película Blade Runner de Ridley Scott, para dejar clara la rebelión producida y saber que nos espera mucho más. Esa rebelión está sin duda en el nuevo medio: el móvil. En el mundo se estima que hay 2.500 millones de cepillos de dientes en uso, pero la telefonía ha pasado los 6.000 millones de aparatos ya. El móvil es el medio más democrático de la historia. Según NewZoo, en su último informe de junio de 2011, el número de jugadores en plataforma consola es de 12,2 millones, en PC/Mac 9,3 millones. El móvil ya tiene 10,2 millones de usuarios jugadores, siendo una plataforma nueva que está en sus primeros estadios. Además la llegada de los tablets va a dar un empuje más al cambio, y no porque el nuevo iPad con el A5X no tenga nada que envidiar a L Juan Antonio Muñoz-Gallego Socio Fundador, UNKASOFT Advergaming Ex-Presidente de la Asociación de Marketing Móvil (ESP) VIDEOJUEGOS Monográfico Muchos consideraban, con la llegada de los juegos al móvil, que ésta era una plataforma de segundo nivel. La dominación de las plataformas potentes en el mundo de los videojuegos, desechaba la opción de que se tuviera en la mano y se guardara en un bolsillo. Hoy ha quedado atrás esa época en la que un videojuego se hacía más grande, más rápido y más potente y ha llegado el momento de crear un nuevo camino, como se hizo el día cero de los videojuegos. 44 119900 VIDEOJUEGOS u Hay que pensar en el modelo de negocio: pequeños pagos vs gran pago. Ya hemos visto como juegos casuales, como Tap Tap Revenge, logra mayores ingresos que juegos triples A como FIFA Soccer. u Pensar en descarga en vez de uso. Hay que reducir la barrera a los que disfrutarán con nuestro juego y lograr los ingresos resultantes de conseguir que sigan con nosotros. Son las claves que pocos logran. Y los datos demuestran estas dos últimas, ya que se logra el 40% de los ingresos de micropagos en juegos iphone (in-app purchase) y el 32% en ipad (fuente: Distimo & Newzoo 2011). En el móvil también nos encontramos con la piratería igual que en otras plataformas. Y tal vez sea el momento de pensar cómo abordar la situación sin abogados ni juicios. Hay experiencias para lograr unir el mundo del videojuego y evitar la piratería. Una de ellas es el Advergaming (videojuego publicitario). Lograr que un videojuego sea un entretenimiento, lograr que una marca patrocine el desarrollo y que llegue al máximo número de personas, es una opción de futuro. Es el caso por ejemplo de la versión de Angry Birds llamada “Angry Birds Río”. Río es una película de animación de 20th Century Fox y Blue Sky Studios que utilizó Angry Birds como plataforma de lanzamiento. En veinte días se logró que 20 millones de personas jugaran al juego y conocieran la película. Tal ha sido el éxito, que posiblemente hayan jugado más personas al juego de las que han visto la película. La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados tiempos de contacto entre la marca y el cliente, que son imposibles de lograr con otros medios. Encuestas recientes reflejan que un consumidor puede disfrutar de cinco a treinta y cinco minutos, de promedio, con un juego publicitario. También tenemos otra opción otorgando realismo al juego. In-games advertising, es el termino ingles para el concepto de hacer publicidad no intrusiva sobre producciones de videojuegos. Nos abre una oportunidad que no podemos ignorar. Por fin, la publicidad se integra totalmente con el contenido de entretenimiento, dejando de ser una molestia para el usuario. Sería el caso, por ejemplo, de un juego alimenticio que educa al consumidor para tener una nutrición sana combinando adecuadamente los productos del anunciante, o un juego de competición de coches en el que disponer de uno de los coches del anunciante, proporciona al jugador mayor estabilidad y respuesta. Otro aspecto fundamental para el éxito de un videojuego es seleccionar la plataforma móvil en la que lo vamos a desarrollar. Encontraremos muchas opciones: Apple, Android, Windows-Nokia, Blackberry… Tendremos que tener en cuenta muchos factores asociados al público que encontramos detrás de cada plataforma, porque alguien que juega en iPhone no tiene nada que ver con la persona que encontraremos tras una Blackberry. También el proceso de publicar un juego difiere mucho entre, por ejemplo, Apple o Android, mientras que el primero es largo y poco claro, el segundo es más ágil. Por otra parte, tampoco tiene nada que ver aparecer en una tienda con cientos de miles de opciones o en una no tan poblada, como puede ser la de Windows-Nokia. La llegada de Windows8 a final de año y contar con un sistema operativo común en móvil, tablet y PC puede traer novedades interesantes. Los videojuegos en disp o s i t i v o s móviles han llegado repletos de tecnología como es el LG 3D, con pantalla de alta definición en 3D, móviles con micro-proyectores y un sinfín de avances, pero necesita de la llegada de ese talento creativo, innovador y lleno de pasión que es lo que marcará un nuevo principio. Ese talento encontrará un lugar donde podrá lanzar un proyecto mundial sin largos acuerdos. Las potentes plataformas se cruzan con una nueva era del videojuego, que hará que no se vuelva a jugar sentado en un sofá o entre cuatro paredes.3 Monográfico
30 oct 2015
Artículo BIT
ESTRATEGIA joventeleco. Entradilla
Estrategia #joventeleco l Colegio Oficial y la Asociación Española de Ingenieros de Telecomunicación pusieron en marcha hace más de un año una estrategia dirigida a dar protagonismo dentro de las instituciones a los jóvenes ingenieros de telecomunicación y, a través de las mismas, velar por su correcto desarrollo profesional. Ambas organizaciones se plantean como una prioridad de servicio público trabajar para favorecer que los jóvenes puedan desarrollar todo su potencial en un momento en que es más que necesario para la sociedad española que consigamos aprovechar al máximo su talento. BIT se une de nuevo a esta estrategia dando protagonismo total a los jóvenes ingenieros de telecomunicación, que de manera novedosa ocupan una portada excepcionalmente grupal. Para trasladar correctamente todos los elementos de esta estrategia joventeleco hemos invitado a participar en este número a los jóvenes ingenieros de telecomunicación, dando protagonismo a su voz a través de entrevistas y artículos. En las primeras exploramos los diferentes perfiles profesionales de los telecos jóvenes a través de nueve entrevistas a ingenieros que representan todo el abanico de situaciones profesionales (el estudiante, el teleco que trabaja en el sector TIC, el joven teleco en consultoría, el que desempeña su trabajo en otros sectores productivos, el teleco en la función pública, el investigador en el ámbito académico, el emprendedor e incluso el ingeniero que se desempeña profesionalmente en el extranjero). Todos ellos nos hablan de su formación, sus inquietudes y su visión sobre sus respectivos desempeños profesionales. Desde la perspectiva contraria, sentamos a la mesa de nuestro café de redacción a expertos en la gestión del talento tecnológico, tanto de importantes empresas del sector, como de entidades especializadas en la incorporación de profesionales en empresas TIC y empresas no tecnológicas, para que nos ayuden a definir cuáles son las aptitudes y actitudes requeridas por las empresas en su búsqueda de los mejores profesionales. A través de los artículos conoceremos las actividades más destacadas definidas desde las instituciones colegial y asociativa para fomentar que los jóvenes encuentren un grado de desarrollo profesional acorde con su capacidad y formación y, a su vez, encuentren en el COIT y la AEIT un lugar de pertenencia, desde el que poder dar soluciones a sus problemas más acuciantes. E
30 oct 2015
Artículo BIT
La estrategia joventeleco
La estrategia #joventeleco ría y una estrategia muy valorada por los ingenieros, las empresas y administraciones públicas del sector. Varios proyectos emprendidos y el Congreso con más participación organizado por el COIT Lo primero que nos planteamos desde el grupo de jóvenes es que para poder poner en marcha las acciones de lobby, desarrollo de carrera y formación que pretendíamos, necesitábamos reunir “masa crítica”, implicar a un número importante de jóvenes para trabajar en distintas comisiones y actividades. Y por eso convocamos a los jóvenes colegiados y asociados al Primer Encuentro de Jóvenes Telecos, que se llevó a cabo en Madrid en junio de 2011. De ese encuentro, en el que participaron más de cien jóvenes, se conformó un grupo numeroso de ingenieros jóvenes que se han implicado en llevar adelante esta estrategia, estableciendo las líneas de acción y las comisiones de trabajo. Desde entonces, estos encuentros se han repetido en Valencia, Madrid y el más reciente en Málaga, en el mes de noviembre. Junto con estos encuentros, hemos realizado mesas redondas sobre emprendimiento, formación de postgrado, certificaciones y otros temas de interés para los jóvenes. En ellos además hemos implicado a distintas instituciones, Escuelas de negocio y patrocinadores que se han volcado con nuestras propuestas. Por supuesto, desde el primer momento decidimos focalizar una línea de trabajo muy importante en los servicios de empleo y formación. Por ello hemos trabajado en el rediseño del servicio de orientación profesional, el SEOP ofrecido por el COIT y la AEIT, para hacerlo más útil para los colegiados y asociados jóvenes. También nos hemos acercado a empresas de desarrollo profesional con las que hemos firmado diversos convenios de colaboración. Es el caso concreto de Ticjob y Jobandtalent. Por su importancia en la formación de los ingenieros hemos establecido contacto con las principales escuelas de negocio del país y se han materializado acuerdos de colaboración con IE, EOI y ESIC. También en esta línea de actuación celebramos un ciclo de tres jornadas sobre empleo y desarrollo profesional con rotundo éxito de asistencia, que estaban dirigidas a proporcionar orientación a los jóvenes ingenieros sobre el funcionamiento del mercado de trabajo e información sobre las habilidades o destrezas demandadas por las empresas. Por otra parte se han firmado convenios de carácter global con distintas empresas del sector que se han com- Un poco de historia Hace ya más de dos años que Eugenio Fontán formó una candidatura para presentarse a las elecciones de la Junta directiva del Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicación. Cuando te hablaba de su proyecto la verdad es que conseguía ilusionar. En su discurso, los jóvenes telecos, su carrera y desarrollo profesional eran una constante, la médula espinal de su proyecto. Por este motivo logró conformar un equipo para liderar el COIT y la AEIT en el que la mitad de los ingenieros que lo integrábamos éramos menores de 40 años. Por primera vez los jóvenes nos implicábamos en la defensa de nuestra profesión, porque por primera vez se nos daba “voz y voto” para expresar y trabajar en las cuestiones profesionales que realmente nos afectan. Después de dos años el proyecto se ha materializado en diferentes formas, hasta el punto de convertirse en una marca de referencia (#joventeleco) para toda la ingenie- Olimpia Perulán Escanilla Vicesecretario del COIT y Vicepresidente de la AEIT El Colegio y la Asociación pusieron en marcha, hace ya casi dos años, las primeras actividades ligadas a la estrategia joventeleco, que es la denominación de todo un conjunto de medidas puestas en marcha para apoyar a los jóvenes ingenieros de telecomunicación. En este artículo Olimpia Perulán hace un repaso de las principales actividades puestas en marcha hasta el momento y de aquellas que se van a organizar a lo largo del año 2013. #joventeleco Monográfico Monográfico #joventeleco prometido a impulsar del desarrollo profesional de los telecos jóvenes que trabajan en ellas. En estas acciones, llevadas de primera mano por nuestro Decano Presidente, el compromiso con los jóvenes no ha sido colateral a firma del acuerdo, sino una de las claves para que el mismo se llevara a cabo. Y para culminar el año 2012 organizamos el Congreso #joventeleco, del que se da buena información en este número, donde conseguimos reunir a más de doscientos jóvenes telecos por primera vez en la historia de las instituciones. El programa y los ponentes estuvieron orientados plenamente al desarrollo de la carrera profesional de los más jóvenes. El interés del evento ha permitido una importante repercusión mediática. En el Congreso presentamos los primeros datos de la última encuesta socio-profesional realizada por el COIT y la AEIT donde los jóvenes colaboramos activamente y que nos está ofreciendo información muy útil para poner en marcha actividades que realmente respondan a las necesidades y demandas del colectivo. Además, por primera vez consultábamos a telecos colegiados y no colegiados, así como a estudiantes. Gracias a este estudio hemos podido conocer la situación real de la carrera profesional de los más jóvenes, sus inquietudes, sus posibilidades fuera de España, su opinión sobre los servicios y el papel de las instituciones etc… Los jóvenes: una apuesta de futuro del COIT y la AEIT Esta es una estrategia de largo recorrido y ya estamos planificando las acciones que llevaremos a cabo en el año 2013. Continuaremos celebrando más encuentros de networking en los territorios, presentaremos la encuesta socio-profesional en distintos ámbitos, pondremos en marcha un nuevo ciclo de jornadas de empleo y desarrollo profesional centrado en esta ocasión en la carrera internacional para los jóvenes telecos y en las conclusiones extraídas del Congreso de jóvenes. Queremos intensificar los contactos con las principales empresas del sector, de las que queremos extraer el compromiso firme con la carrera profesional de los jóvenes ingenieros en plantilla, a través de un sello que avale la calidad del empleo de los ingenieros. También pondremos en marcha actividades de ocio, cultura y deportivas orientadas al colectivo más joven. Una parte muy importante de la estrategia va a ir dirigida durante el próximo año a fomentar el emprendimiento entre los más jóvenes. El Grupo de Trabajo de emprendimiento y el Grupo de Trabajo de jóvenes se unen para lanzar en 2013 una iniciativa emprendedora que posibilite la creación de empresas de base tecnológica e implique a los ingenieros de telecomunicación en las distintas fases de este proceso de transferencia tecnológica y de los proyectos basados en soluciones tecnológicas y/o innovadoras. Queremos intensificar los contactos con las principales empresas del sector, de las que queremos extraer el compromiso firme con la carrera profesional de los jóvenes ingenieros en plantilla. “ #joventeleco Monográfico Para ello tocaremos las fases de: idea, proyecto, empresa o negocio. El COIT quiere actuar como catalizador y punto de referencia en materia de emprendimiento para los ingenieros de telecomunicación, proporcionándoles asesoramiento sobre los instrumentos necesarios para poner en marcha sus iniciativas innovadoras. Y por supuesto, no nos olvidamos de la formación. La formación técnica, pero también la formación en habilidades necesarias para la proyección profesional de las carreras de los ingenieros jóvenes. Apostamos por las hard-skills, las soft skills y las habilidades de autogestión. Como podéis comprobar son grandes los retos y las acciones a emprender en las que nos encantaría contar con la participación de todos. Os iremos informando de las mismas a lo largo del año y os recordamos que podéis compartir con nosotros vuestras inquietudes y sugerencias a través de las redes sociales. ¡Gracias! En estos tiempos de profunda crisis económica y social, donde los jóvenes somos uno de los colectivos que sufre en mayor medida las consecuencias de la misma, queremos que la estrategia #joventeleco sea ilusionante y compartida, porque nos consta que está siendo muy valorada por el colectivo. Desde estas líneas solo tengo palabras de agradecimiento para todos los que están apoyando este proyecto y para todos los jóvenes que se han unido a trabajar altruistamente por nuestra carrera y desarrollo profesional. ¡Ánimo y a seguir! El futuro es nuestro.3 Una parte muy importante de la estrategia va a ir dirigida durante el próximo año a fomentar el emprendimiento entre los más jóvenes. “
30 oct 2015
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Congreso joventeleco: de profesión -cambio el mundo
Congreso #joventeleco: de profesión “cambio el mundo” a estrategia #Joventeleco tiene su origen en la necesidad y el deseo por parte del COIT y la AEIT de conseguir la máxima proyección profesional de los jóvenes ingenieros de telecomunicación. No hay nada más importante para un colectivo profesional que el desarrollo profesional de sus jóvenes. Nuestros jóvenes telecos son emprendedores (en concreto, según datos de la encuesta de ingenieros de telecomunicación elaborada por el COIT y la AEIT y presentada durante el Congreso, un 10% de ellos optarían por emprender, el doble de la media nacional), y debemos trabajar para retener este talento en nuestro país. Debemos ser capaces de darles oportunidades en España porque a nuestra nación le queda un largo camino por recorrer para alcanzar el nivel de desarrollo TIC de nuestros compañeros europeos. Tenemos un enorme potencial de desarrollo TIC, los expertos calculan que en 2015 se necesitarán 40.000 profesionales TIC en España. #joventeleco prepara el camino para cubrir esa demanda. La oferta es sobradamente buena: ingenieros de telecomunicación formados en España, con talento, y con ganas de emprender una trayectoria profesional. El programa del Congreso se estructuró de manera transversal, a modo de recorrid7o por el camino profesional de cualquier ingeniero, desde su etapa universitaria, primer empleo, formación continua, emprendeduría, proyección internacional, etc. L La ciudad de Benidorm acogió del 19 al 21 de octubre el primer Congreso de Jóvenes Ingenieros de telecomunicación, un evento diseñado en el marco de la estrategia #joventeleco del COIT y la AEIT. Bajo el lema “Enfoque de futuro”, el Congreso reunió a miembros de las más importantes empresas del sector, especialistas en recursos humanos, responsables de prestigiosas escuelas de negocios y jóvenes triunfadores, que compartieron con los asistentes sus experiencias. María Nuño nos resume en este artículo las principales conclusiones del evento. Sesión 1: Las TIC: MOTOR del cambio en todos los sectores económicos. Taller: Gestión tiempo y competencias. Taller: Comportamiento organizacional. Sesión 2: El sector TIC: Valor para tu FUTURO. Taller: Desarrollo – Coworking. Sesión 6: Amplía tu HORIZONTE. Sesión 3: INNOVA Y EMPRENDE: Crea tus propias oportunidades. Taller: Excelencia – Casos de éxito. Sesión 7: DESARROLLA tu carrera profesional. Sesión 4: PROYECTA tu incorporación al mercado. Sesión 5: EXCELENCIA en tu formación continua. Sesión 8: La estrategia #joventeleco del COIT. La Unión hace la fuerza. Monográfico #joventeleco María Nuño Miembro de la Junta Directiva de la Asociación Española de Ingenieros de Telecomunicación Leyendo los títulos de sus 8 bloques de conferencias y 4 talleres formativos que convocaron a más de 40 ponentes destacados, la semilla de motivación comenzaba a germinar: Éxito es empleo y en nuestra profesión, la tasa de paro está en el 5%, según anunciaba nuestro Decano-Presidente. En este sentido, la elección de ser ingeniero de telecomunicación es un acierto que abre las puertas a un mundo laboral desde donde se mueve el futuro, un mundo cuyo motor son las TIC. Las empresas tecnológicas apuestan por profesionales certificados. El IE Business School informó sobre los MBA más destacados como oportunidad para impulsar nuestros CV y diferenciarlos en un mercado laboral cada vez más competitivo. Por otro lado, desde el Project Management Institute, PMI, también se explicó la importancia de contar con certificaciones que acrediten nuestra especialización y que son cada vez más valoradas. El ingeniero de telecomunicación es el profesional que con su trabajo consigue mayores ratios de éxito en la economía, por ejemplo, es el campo de la ingeniería que incrementa con mayor rapidez el PIB de un país. Las TIC son asequibles, muy extendidas (todo el mundo las usa) y son transversales (están presentes en todos los sectores económicos). En España el mercado de las telecomunicaciones supone aproximadamente un 6,7% de su PIB, y emplea a casi 400.000 profesionales. Por todo lo anterior, gracias a #joventeleco nos recordamos que como ingenieros de telecomunicación desempeñamos un rol fundamental en el desarrollo de cualquier país, nos sentimos orgullosos de formar parte de un colectivo puntero y tractor a nivel mundial y aunamos fuerzas para juntos definir el futuro. #joventeleco recargó nuestras fuerzas para trabajar con ganas en la definición del futuro. El primer Congreso #joventeleco fue sin duda una inyección de energía, entusiasmo y corporativismo. Estamos en el lugar adecuado en el momento adecuado.3 MOTOR HORIZONTE DESARROLLA FUTURO EXCELENCIA UNIÓN INNOVA Y EMPRENDE PROYECTA #joventeleco Monográfico Monográfico #joventeleco Eugenio Fontán “Los jóvenes debéis ser protagonistas de la transformación” Manuel Martínez “Innovación es la mezcla de la invención y comercialización” Marta Plana “Estamos en una situación privilegiada para solucionar las necesidades del mercado” Jaime García “Debemos desempeñarnos en un mundo híbrido, global y horizontal” Sebastián Muriel “Huyamos de lo certero. Corramos hacia el riesgo para tener éxito” Francisco José Salas “Compartamos espacios e ideas. Trabajemos en comunidad. Seamos coworkers” Teodoro García “Dediquemos los próximos años a cambiar el mundo, aportando soluciones para resolver los grandes problemas” Emilio Cabañas “Trabajemos con ilusión por lo que hacemos” Maximilien de Coster “Estamos en el lugar adecuado en el momento adecuado” #joventeleco Monográfico Josep Amorós “El progreso parte de la observación. Si algo se puede mejorar, arreglémoslo” Francisco Javier Rodríguez “Nos interesa certificarnos para promocionarnos, enfocar cambios o simplemente profundizar determinados ámbitos formativos” Javier Agüera “Busquemos ideas analizando fallos en la cadena de valor de los sectores más activos” Jorge Calderón “La formación continua es obligatoria para el joven teleco: es importante estudiar las ofertas y contenidos para seleccionar bien los centros” Juan José Güemes “Tenemos muchas razones para tener confianza” Rubén Juárez “Cuidemos nuestra e-imagen. Trabajar nuestro área invisible nos hace visibles” Teresa Aranguren “Los operadores de telecomunicaciones precisamos de ingenieros de telecomunicación y tenemos programas específicos para incorporarles a nuestros equipos” Monográfico #joventeleco Pablo Casado “Somos la primera generación de la globalización” José Mª Viñals “Orientemos esfuerzos hacia países emergentes. Atraen jóvenes europeos para desarrollar sus sectores” Amalia Fontán “Con la encuesta socioprofesional del COIT y la AEIT, por fin contamos con indicadores únicos de nuestra profesión” Pablo Arias “Vivimos la revolución digital donde las pequeñas y medianas empresas apoyadas en Internet deben generar crecimiento y empleo” Marcos Eguillor “#joventeleco es un ecosistema de referencia para el desarrollo de un profesional de calidad y competitivo” José Luis Angoso “Nuestra apuesta es el talento y la internacionalización” César Piqueras “Es necesario hacerse un Plan Profesional al menos a 8 años vista” Juan Carlos López “Queremos que los jóvenes telecos se impliquen en mejorar su propia formación” Conrado Castillo “Existen oportunidades de desarrollo importantes en el mundo de las aplicaciones, animación, videojuegos…”
30 oct 2015