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La carrera en la tecnología de la impresión 3D
de impresoras 3D. El principio del SLA consiste en el curado de un polímero sensible a la luz ultravioleta mediante la exposición de cada capa. Cada vez que se expone una capa se añade otra delgada capa de este polímero que vuelve a sufrir el proceso de curado hasta obtener el objeto tridimensional. En medio de esta revolución del prototipado rápido se patentó la técnica de modelado por deposición fundida (FDM - Fused Deposition Modeling). En este caso las capas se crean a partir de un material, normalmente un termoplástico, que se funde a medida que un fusor realiza trazos de cada capa previamente calculado por un software. Una última tecnología denominada inkjet 3D printing capaz de crear un objeto a todo color fue presentada en 1995. Su principio es similar al sinterizado láser, pero para unir las partículas de polvo se emplea un agente curante al que se le incluye el color, en lugar de un láser. La revolución del código abierto Consciente del potencial de la impresión 3D y del posible bloqueo del conocimiento y uso mediante patentes, el profesor Adrian Bowyer crea en 2005 el proyecto RepRap(Replicating Rapid-Prototypers). Su objetivo era construir una máquina de prototipado rápido que fuera capaz de reproducirse a si misma. El éxito del proyecto pasaba por el mundo open-source y open-hardware, y para fomentarlo se creó el blog de RepRap[4], donde rápidamente los colaboradores comenzaron a publicar los avances, buscando un enfoque abierto y huyendo de patentes. El primer hecho importante del proyecto sucede en septiembre del 2006 cuando la primera impresora, empleando el modelado por deposición fundida (FDM), reproduce una de sus propias piezas, comenzando de esta forma la autoreplicación. No es hasta 2008 cuando se completa la primera autoréplica y tan solo en 5 meses existían más de 100 replicas de la primera versión. stá en todas las noticias, el uso de la impresión 3D tiene cada vez más repercusión aunque hace más de tres décadas de la aparición de este método de fabricación. A finales de los setenta fue patentado el primer proceso de fabricación basado en capas[2], pero es en el año 1986 cuando se patenta el método de fabricación por adición llamado sinterizado láser selectivo(SLS). Esta tecnología consiste en crear el objeto a partir de finas capas de un material en polvo donde un láser funde las partículas solidificándolas. Paralelamente, en 1987 se patenta la estereolitografía (SLA) por un integrante de 3DSystems[3], una de las empresas más importante en el desarrollo y producción E. David Fariña Santana Ingeniero de Telecomunicación en el grupo de investigación “Nanobiosensors and Bioanalytical Applications - nanoB2A[1],” [email protected] @edavidfs E TENDENCIAS La carrera en la tecnología de la impresión 3D Las impresoras 3D han irrumpido en el panorama actual siendo empleadas en muchos entornos: la industria, la medicina, el arte, la gastronomía y hasta en el hogar. Esta nueva herramienta permite obtener objetos completamente funcionales que anteriormente requerían de costosos procesos de fabricación. El proyecto RepRap, apoyado en la comunidad open-software y open-hardware, ha convertido estas máquinas en un claro ejemplo de los beneficios del código abierto. En este artículo se introducen las tecnologías más importantes de la impresión 3D y cómo han evolucionado apoyándose en una comunidad muy participativa. Junto con esta introducción se ofrece una visión general de las aplicaciones más interesantes y los materiales empleados, junto con el flujo de trabajo para la creación de un objeto desde su diseño en un ordenador hasta la materialización en una impresora 3D. TENDENCIAS. La carrera en la tecnología de la impresión 3D Las aplicaciones de la impresión 3D, el mundo por descubrir Es en la ingeniería donde impresión 3D ha agilizado el desarrollo de productos gracias a la rapidez para materializar el diseño y modificarlo antes de validarlo para su fase de producción, reduciendo drásticamente los costes económicos. Otra de las áreas más prometedoras es la de la medicina, donde la impresión de biomateriales[5] que permitan la regeneración o creación de órganos para su posterior trasplante al paciente es uno de los objetivos más ambiciosos. Junto con la impresión de biomateriales, otra rama de la medicina que se ha visto beneficiada es la traumatología. Actualmente se trabaja en el diseño de exoesqueletos artificiales[6] que mejoran la protección y recuperación de un trauma óseo o en el desarrollo de prótesis funcionales de código abierto de bajo coste[7] [8] . La impresión 3D ha superado la barrera de la industria o de la ciencia alcanzando el ámbito doméstico. Este fenómeno presenta un nuevo panorama de fabricación casera, donde los objetos más comunes pueden ser reparados, reemplazados o adaptados según nuestras necesidades. Desde un juguete para un niño, herramientas o elementos de decoración son algunos de los objetos más impresos por los poseedores de esta nueva herramienta. La evolución de las impresoras open source Desde la primera versión “Darwin”, los beneficios del enfoque open-source y open-hadrware han permitido la evolución constante de las impresoras 3D. La primera gran evolución de “Darwin” fue llamada “Mendel”, donde se pasa de una estructura en forma de cubo a una estructura triangular, aportando estabilidad y sencillez. Posteriormente Josef Prusa, colaborador del proyecto RepRap, partiendo del modelo “Mendel”, desarrolló su propia versión: “Prusa Mendel”, donde incorporó mejoras de las piezas plásticas. Su segunda versión, “Iteración 2”, es uno de los modelos más reproducido de la rama “Mendel”. Otro miembro del proyecto RepRap, Zach “Hoeken” funda MakerBot Industries en 2009, convirtiéndose en la empresa más importante de impresoras 3D de código abierto. Sus impresoras poseían la estructura de madera en forma de cubo. En 2012 con su último diseño “Replicator2”, deja de ser de código abierto por lo que fue duramente criticada en la comunidad RepRap. En 2012 se publica un nuevo enfoque de la estructura de la impresión 3D basada en un robot delta, llamada “Rostock”. Este diseño simplifica la estructura y el número de piezas plásticas, además de aumentar la altura de impresión de forma muy sencilla. A finales del año 2012 Prusa publica su tercera versión de impresora 3D, la “Prusa I3”, simplificando la estructura y su proceso de construcción. Esta versión se basa en el uso de un marco en lugar del uso de varillas roscadas para dar soporte a los elementos del eje Z. Muchos científicos han desarrollado y adaptado las impresoras para desarrollar sus investigaciones. Existe una versión documentada para la impresión de biomateriales llamada BioPrinting[9], con un diseño que emplea lectores de DVD para el movimiento en el plano XY y cartuchos de tinta reciclado como extrusores para la deposición del material biológico. Materiales empleados en impresoras RepRap El material a partir del cual las impresoras crean los objetos parte de un filamento plástico, de 3/1.75 mm de diámetro. Los dos materiales más utilizados son el ABS y el PLA, termoplásticos muy empleados en la industria, Otra de las áreas más prometedoras es la de la medicina, donde la impresión de biomateriales que permitan la regeneración o creación de órganos para su posterior trasplante al paciente es uno de los objetivos más ambiciosos”. TENDENCIAS. La carrera en la tecnología de la impresión 3D aunque en la actualidad están surgiendo multitud de opciones con diferentes características. El ABS es un termoplástico con una gran resistencia al impacto, por lo que es muy empleado en la industria de la automoción o en juguetes. Su temperatura de fusión se encuentra en torno a los 220º. Por el contrario el PLA es un polímero biodegradable, derivado de biomasas como maíz o caña de azúcar, por lo que es empleado en entornos como alimentación o medicina. Sus propiedades físicas son similares a la del ABS, aunque posee mayor fragilidad y su temperatura de fusión disminuye a los 170º. Recientemente han surgido materiales más flexibles como el nylon o filaflex que poseen una mayor capacidad de deformación y elasticidad, ideal para la impresión de objetos que precisen de estas cualidades como carcasas de móviles o amortiguadores. Partes de la impresora Las impresora RepRap se pueden diferenciar por la estructura que soporta sus componentes mecánicos. Principalmente se emplean 4 estructuras: con forma de cubo (Darwin o Makerbots), con forma triangular(Mendel), basada en marco(Prusa I3) y estructura basada en el robot delta(Rostock). En la estructura se instalan los motores paso a paso que permiten el movimiento de los tres ejes (x, y, z) más un motor para empujar el filamento hacia el fusor. Los ejes X e Y emplean poleas y correas para mover el fusor por la base donde se creará la pieza. Para el eje Z dos motores modifican la altura de la base con respecto al fusor para crear cada capa. La impresora delta “Rostock” en cambio solo emplea tres motores con sistema de correa y poleas para mover los tres ejes. Unos finales de carrera permiten establecer el punto de origen de cada eje antes del comienzo de impresión de una pieza. El extrusor esta compuesto por el cuerpo del extrusor donde se instala un motor con un tornillo dentado que empuja el plástico hacia el fusor o hot-end. Este último es uno de los elementos más importante de la impresora, y la calidad de la impresión depende en gran medida de sus características. Posee una resistencia que calienta el extremo final donde se sitúa la punta con un pequeño orificio(0.1 - 0.6mm de diámetro) por donde se vierte el filamento. La base donde se crea la pieza puede estar calefactada para mejorar la adherencia de la primera capa. Tanto para el extrusor como para esta base caliente se emplean termistores como sensores que permite fijar la temperatura adecuada para cada impresión en función del material utilizado. La electrónica El cerebro de la impresora se basa en la plataforma open-hardware Arduino[10], aunque existen otras soluciones. Estas tarjetas emplean un microcontrolador ATMega2560 de Atmel[11], este posee una gran variedad de señales de entrada/salida, conversión de señales analógico/digital, canales PWM, además de una interfaz USB por la que se gestiona la impresión y la carga del Firmware. Al microcontrolador se le añade electrónica adicional para el control de la corriente de la resistencia del fusor o la base caliente, y para la gestión de los motores mediante el uso de drivers. Esto se incluye en una tarjeta de expansión o shield llamada RAMPS(Reprap Arduino Mega Pololu Shield), en caso de una tarjeta Arduino, o integrando todo en una sola placa en el caso de la Sanguinololu, RAMBo, Megatronics o RUMBA. Flujo de trabajo, desde el ordenador a la mano La creación de una pieza comienza con su diseño en un programa CAD, donde se le da forma y dimensión. Tras esta fase, el diseño se exporta al formato *.stl, que define la geometría de la pieza en tres dimensiones empleando tetraedros, sin información de color ni textura. Este archivo *.stl es introducido en un software de laminado, generalmente desarrollado bajo licencia opensource (skeinforge, slic3r o Cura), que lamina la pieza en capas y calcula la trayectoria que debe realizar el extrusor en cada capa, así como la anchura del trazo. Esta información se traduce a un listado de comandos que se almacena en un formato de archivo denominado gcode, empleados en procesos automático de control numérico. Este archivo gcode se envía a la impresora, ya sea vía USB o usando una tarjeta SD a la que se le carga el archi- Desde la primera versión “Darwin”, los beneficios del enfoque open-source y open-hadrware han permitido la evolución constante de las impresoras 3D”. “ TENDENCIAS. La carrera en la tecnología de la impresión 3D vo. La electrónica interpreta cada comando gcode para generar el movimiento de los motores, establecimiento de la temperatura y la cantidad de plástico necesaria en el momento preciso. Ejemplos de comandos gcode: La comunidad RepRap El proyecto RepRap ha calado hondo en la comunidad de “Makers”, extendiéndose rápidamente gracias a la participación de los colaboradores. En España esto no ha sido una excepción, siendo una de las comunidades más activas en el proyecto. Gran parte del éxito de participación de la comunidad española se debe al proyecto Clones Wars[12], creado por Juan González Gómez(Obijuan), Ingeniero de Telecomunicaciones y Doctor en Robótica. Obijuan ha publicado muchos de los tutoriales que han ayudado a muchos iniciados en la construcción de sus propias impresoras 3D. El proyecto Clones Wars es un proyecto abierto cuyo objetivo es que cualquiera construya su propia impresora 3D. Para ello posee un lista de correos como medio de comunicación y una wiki que hace de almacén de conocimiento. Para facilitar su construcción existe un sistema de donaciones de piezas plásticas para la impresora. Esto ha permitido la creación de un árbol genealógico de más de 200 impresoras 3D. Recientemente, la Asociación Canaria de Ingenieros de Telecomunicaciones junto con la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación y Electrónica(EITE) ha organizado unos cursos para la construcción de estas impresoras con la colaboración de 3dinvasion.com, el Instituto para el Desarrollo Tecnológico y la Innovación en Comunicaciones (IDeTIC), el Instituto Universitario de Microelectrónica Aplicada (IUMA) y el Cluster de la Ingeniería de Canarias. En ellos casi 40 alumnos de ingeniería, arquitectura y profesionales han construido su propia impresora 3D introduciéndose en este mundo y de donde ha nacido la Comunidad Canaria de usuarios RepRap[13].3 Notas: 1 ICN2 - Institut Catala de Nanociencia i Nanotecnologia, CSIC - Consejo Superior de Investigaciones Cientificas y CIBER-BBN - Centro de Investigación Biomédica en Red en Bioingeniería, Biomateriales y Nanomedicina. 2 https://patents.google.com/patent/US4247508 3 http://www.3dsystems.com 4 http://blog.reprap.org/ 5 Toward engineering functional organ modules by additive manufacturing doi:10.1088/1758–5082/4/2/022001 6 http://jakevilldesign.dunked.com/cortex 7 http://robohand.net/ 8 http://www.openhandproject.org/ 9 http://biocurious.org/projects/bioprinter/ 10 http://www.arduino.cc/ 11 http://www.atmel.com/ 12 http://www.reprap.org/wiki/Proyecto_Clone_Wars 13 http://www.canaryreprap.com/ G28 ; Ir al Home G92 X0 Y0 Z0 E0 ; Definir posición actual a 0,0,0 M140 S80 ; Temperatura de la cama M109 S240 ; Temperatura del fusor G1 X10 ; Ir a la posición x=10mm G1 F100 E10 ; Extruir 10mm This article lists the major technologies used by 3D printers as well as their evolution within a widespread development community participating in the RepRap project which is a great example of open software & hardware cooperation. Also described are the most interesting applications and the most appropriate polymers used in 3D printing along with the steps required to go from computer design to final printed objects as applied to industry, medicine, art, gastronomy and the home. In Spain, open projects such as Clones Wars help build your own 3D printers by providing know-how and donated plastic parts. THE RACE FOR 3D PRINTING TECHNOLOGY
30 oct 2015
Artículo BIT
El futuro de las empresas de Telecomunicaciones: La transformación digital
TENDENCIAS Y por si fuera poco, todo este cambio está liderado por la demanda de los consumidores finales, cuyos hábitos han evolucionado, requieren servicios de mayor calidad y variedad, exigiendo un menor precio. Todos estos cambios suponen amenazas, pero también oportunidades de crecimiento para aquellas empresas que con agilidad sepan transformarse y posicionarse de nuevo en el mercado. Desde Accenture analizamos este nuevo contexto desde las siguientes perspectivas: las grandes tendencias que están redefiniendo la industria de las comunicaciones y las principales líneas de transformación que permitirán obtener el máximo provecho de las oportunidades del nuevo ecosistema digital. La tormenta perfecta No es ningún secreto que los ingresos de las operadoras en sus negocios tradicionales se han estancado en los últimos tres años, pese al aumento de ingresos gracias a la incorporación de mercados emergentes. En muchos mercados los ingresos provenientes de los servicios móviles han sido insuficientes para compensar la caída de los servicios tradicionales de voz y SMS que han sido rápidamente suplantados por los servicios digitales Over The Top (OTT), lo que ha supuesto una reducción de ingresos de entre el 90% y el 50%, según operadora. Ejemplos claros son WhatsApp y las aplicaciones de Voz sobre IP o Internet (Skype, Viber, …). Para los servicios fijos el panorama no es más alentador puesto que los servicios gratuitos de voz y video se suman a la presión competitiva de reducir los precios. Pero la demanda de estos mismos servicios digitales genera un incremento del consumo de datos móviles (expectativas de + 65%). Para una Telco esto implica fuertes inversiones en la red para poder atender a la demanda del mercado (inversiones superiores a 2 trillones en 10 años). A esta situación, se suma que la presión por parte de la competencia y los consumidores harán prácticamente imposible trasladar el coste, salvo una pequeña parte, a la tarifa de los usuarios. Por tanto, las Telco tendrán que adecuar su estructura de costes e inversiones de crecimiento. l sector de Telecomunicaciones está en una encrucijada. Su modelo de negocio tradicional está siendo cuestionado y la necesidad de cambiar y adaptarse a los nuevos retos es un requisito para seguir liderando el sector. ¿Pero qué es lo que realmente está pasando? ¿Cuáles son los principales factores y tendencias que motivan estos cambios? Por un lado, su negocio tradicional cada vez representa menores ingresos y más dificultades para generar valor al cliente final, algo que los inversores están castigando. Por otra parte, su modelo de negocio y el de la competencia está cambiando a velocidad de vértigo. La convergencia entre industrias, la disrupción de las tecnologías digitales y los nuevos proveedores de servicios son ahora los protagonistas. La cadena de valor se ha redefinido y en el nuevo panorama competitivo convergen no sólo competidores tradicionales, si no también nuevos actores que surgen como resultado del impacto de las nuevas tecnologías. Alfonso González Imbroda Managing Director de Accenture [email protected] Alfonso G. Imbroda @AGImbroda El futuro de las empresas de Telecomunicaciones: La transformación digital En el presente artículo se analizan las tendencias que están redefiniendo el sector de las telecomunicaciones, sometido a un cambio de modelo con la irrupción y auge de las tecnologías digitales. Estos importantes cambios, que han transformado la cadena de valor tradicional del sector, obligan a las empresas de telecomunicaciones a abordar una “transformación digital”, de la que dependerá su posicionamiento y éxito en el complejo ecosistema TIC. TENDENCIAS. El futuro de las empresas de Telecomunicaciones: La transformación digital Cien por cien datos La pregunta abierta es si las operadoras pueden justificar la inversión necesaria para satisfacer la creciente necesidad 100% datos, sobre todo teniendo en cuenta que los proveedores de servicios OTT ya aprovechan esta infraestructura con nuevos modelos de negocio y servicios, mientras que las operadoras están acostumbradas a rentabilizar dichas inversiones a través de tarifas basadas en la pura provisión del acceso. En este ámbito, movimientos por parte de nuevos competidores están convulsionado el mercado, como el despliegue de fibra a 1G (FTTH) por parte de Google en algunas ciudades de Estados Unidos. Las Telco deben entender y asumir el riesgo de desintermediación por parte de los proveedores de servicio OTT que contempla varios factores: u Los consumidores prefieren a los fabricantes de dispositivos y desarrolladores de sistemas operativos. (Encuesta de Accenture a más de 20.000 consumidores de todo el mundo) u Las Empresas que integran varios elementos de la cadena de valor ya se están posicionando. Empresas como como Google o Amazon ya están buscando fórmulas para obviar la necesidad de conocer al proveedor de comunicaciones. Como el desarrollo de tecnologías como la “soft SIM”, que permite cambiar entre proveedores. “Superplataformas” El impacto de la tecnología está provocando la redefinición de los roles dentro de la cadena de valor. Protagonizado principalmente por gigantes de la tecnología que se han convertido en superplataformas, que abarcan desde dispositivos agnósticos, sistemas operativos, servicios OTT, contenidos y entretenimiento, hasta incluso la distribución. Las superplataformas juegan con varias ventajas a su favor: por un lado la escala y efectos de red masivos de los que pueden beneficiarse al carecer de fronteras, y por otro, el coste de las inversiones a las que tienen que hacer frente es sustancialmente inferior frente a las inversiones en red de un operador. Mientras la Telco tiene la dificultad de presentar una gestión tan competitiva porque ha heredado una estructura de costes elevada. El consumidor siempre conectado Saber aprovechar con éxito las oportunidades que este nuevo panorama, depende en gran medida de la capacidad para entender y relacionarse con el nuevo consumidor digital. El nuevo consumidor digital exige la mejor experiencia de usuario al mejor precio, en cualquier lugar, a través de una experiencia uniforme a través de todos los dispositivos por igual y a cualquier hora. El nuevo consumidor ha evolucionado a un proceso de decisión de compra más personalizado, donde ha cambiado cómo se relaciona e interactúa con otros con- Figura 1. La tormenta perfecta. Figura 2. Preferencias de los usuarios sobre proveedores de paquetes de comunicaciones. sumidores, lo que les hace estar contantemente conectados. Las operadoras están reaccionando a estas necesidades y se han empezado a transformar en organizaciones con mayor foco en el cliente. Gran parte de las capacidades críticas y necesarias para atender a estos nuevos consumidores implica proporcionar una experiencia de cliente única, a través de múltiples canales (call center, tienda, web, …) y dispositivos (móvil, web, TV, …) Evolucionar más allá de lo tradicional El crecimiento pasa por alejarse del negocio tradicional para localizarse en los servicios digitales y en la innovación. Las operadoras ya están llevando a cabo estos desarrollos en áreas como el Internet de las cosas, servicios de movilidad o la nube, sin embargo los resultados han sido limitados hasta el momento. Asimismo este tipo de tecnologías, junto con la banda ancha, están abriendo nuevas oportunidades verticales en torno al sector de la salud, los servicios financieros y métodos de pago, educación o transporte entre otras áreas, pero una vez más con resultados todavía limitados. Lo primero que hay que tener en cuenta sobre estos nuevos servicios verticales es que ninguna de estas oportunidades va a suplir los efectos negativos de las pérdidas en los servicios tradicionales y segunda, para capturar todo el potencial de estas nuevas áreas de crecimiento las operadoras deben mejorar su capacidad y agilidad para innovar frente a operadoras de nicho ya existentes. El regulador como agente de cambio Los gobiernos de todo el mundo están viendo cada vez más a las operadoras como “servicios públicos de la red” y han introducido nuevas políticas diseñadas para fomentar la competencia, ampliar el acceso y reducir los precios. Del mismo modo, la aparición de las empresas proveedoras de servicios OTT ha dado lugar a un mayor escrutinio en algunos servicios como el video o los contenidos musicales. Es importante no perder de vista que los gobiernos ven a las operadoras como activos estratégicos. En este sentido, el regulador actuará según los intereses y las prioridades de cada país, ejerciendo de garante de la competencia y agente promotor de nuevas oportunidades o planteando restricciones a la misma. Asimismo los próximos años serán claves para las operadoras a nivel global, convergiendo países donde el regulador apueste por políticas de subvención con el fin de impulsar el despliegue y el acceso de los ciudadanos a las nuevas tecnologías, con otros países donde el regulador opte por permitir la competencia abierta entre las operadoras, las superplataformas y los proveedores de servicios OTT. Las operadoras deben analizar las oportunidades y amenazas de este complejo mapa regulatorio. Consolidación del Mercado Las operadoras en un ejercicio por evitar las limitaciones geográficas y regulatorias están persiguiendo el crecimiento a través de ofertas de servicios y alianzas multinacionales. Vemos como se está produciendo una “batalla” entre grupos, ya que muchos operadores se han expandido agresivamente a nivel mundial a través de modelos de Figura 4. Crecimiento de la capacidad de procesamiento según grupo y fuertes marcas regionales. tecnología. Figura 3. Frecuencia de acceso a contenidos digitales. TENDENCIAS. El futuro de las empresas de Telecomunicaciones: La transformación digital Las operadoras en este sentido deberán adaptarse a los diferentes mercados en los que estén presentes, contemplando diferentes estrategias según el grado de madurez y tipología de consumidores al mismo tiempo que son capaces de industrializar sus operaciones y aprovechar las grandes oportunidades de eficiencia que se derivan de un gran tamaño. Ante estas tendencias que redefinirán el panorama competitivo y el mercado de las comunicaciones, ¿cómo hacer frente a las amenazas y aprovechar las oportunidades que plantean dichos cambios? Para contestar a esta pregunta debemos analizar cinco dimensiones de la agenda de transformación a acometer: La red del futuro: Tal y como sabemos las operadoras se focalizarán durante los próximos años en el desarrollo de nuevas redes tanto móviles como fijas (Despliegue de 4G y Fibra Óptica). Pero a medida que las perspectivas de ingresos se reducen simplemente por cobrar el acceso, las operadoras deben buscar nuevos servicios para impulsar el crecimiento. Conscientes de ello las operadoras ya están comenzando a evaluar alternativas para la compartición de la red y en favor de la eficiencia. u Subcontratar las operaciones de red. Para el 67% de ejecutivos de red es una forma de ser más eficientes en las actividades más estándares, para el 27% restante es el modelo preferido1. u La optimización del despliegue fijo-móvil, Las operadoras podrán optar por tarifas de datos compartidas entre ambas tecnologías. u Incrementar la inteligencia de la red para proveer experiencias convergentes. Ejemplos son los servicios de comunicaciones y video “multi-pantalla” o capacidades analíticas en tiempo real, tanto para asegurar la calidad del servicio y mejorar la experiencia de usuario. Proveedor de Servicios Integrados Las operadoras deberán dejar de contemplar los servicios tradicionales como productos aislados y deberán plantear el portfolio de productos de forma integrada, contemplando la manera de facturar dichos servicios a través de múltiples dispositivos y localizaciones, aumentando el portfolio de productos y servicios por medio de alianzas de valor añadido para generar una experiencia única. Para desarrollar la oferta integrada, así como nuevas relaciones con partners, las operadoras deberán evolucionar sus modelos de negocio y modelos de relación con terceros, desarrollando plataformas abiertas para integrar y distribuir servicios que le permitan crecer en su cadena de valor. Atracción del Consumidor Digital Las operadoras deberán desarrollar una clara estrategia de relación digital con el consumidor, fidelizarlo y establecer una experiencia de usuario unificada a través de todos los canales, entendiendo bien la forma en la que interactúan los consumidores con los mismos. Las operadoras deben transformarse y adaptarse a los nuevos hábitos de los consumidores compitiendo con la nueva generación de proveedores digitales. Deberán evolucionar los canales tradicionales incorporando las nuevas vías de iteración social y definiendo una experiencia única e integrada a través de todos ellos. A lo que se deberá añadir la gestión de la imagen corporativa en las redes sociales, dado el impacto tanto negativo como positivo que pueden tener en la marca y gestión del cliente digital. La operadora y los servicios digitales Las operadoras deben evolucionar el portfolio de servicios hacia nuevas oportunidades que surgen en merca- Figura 5. Experiencia omni-canal en tres dimensiones. TENDENCIAS. El futuro de las empresas de Telecomunicaciones: La transformación digital dos adyacentes. Estas oportunidades pueden surgir simplemente por el impacto de la “movilidad”. Siendo especialmente relevante en aquellos mercados emergentes donde las empresas de comunicaciones tienen una marca reconocida y se pueden posicionar como proveedor de tecnología de referencia más allá de los servicios tradicionales. Asimismo las operadoras pueden jugar diferentes roles dentro de este nuevo mercado de soluciones digitales. Bien distribuyendo las soluciones de terceros agregando un portfolio de productos y servicios más amplio, mejorando las soluciones de otros, creando alianzas en la que se compartan los elementos de la cadena de valor creando servicios añadiendo o mejorando capacidades o bien desarrollando ellos mismos dichos productos y servicios. Otra vía natural para las operadoras para la evolución de su portfolio de servicios es apalancarse en las tecnologías analíticas y Big data, monetizando el valor de los datos.En este sentido las operadoras tienen una posición de poder para desarrollar nuevos modelos de negocio a través de los datos y de la nube. Para poder aprovechar la oportunidad que ofrece el Big Data con éxito las operadoras deberán gestionar de forma integrada sus datos de negocios fijo y móvil; deberán priorizar la calidad y la velocidad de los mismos, no solo el volumen, ya que una gran cantidad de datos por si solos no son suficiente; y deberán saber explotar los mismos, lo importante es conocer y usar el potencial de los datos en la mejora de las operaciones internas para evaluar todo el valor que será aportado a futuros socios o colaboradores. De esta forma aparecen nuevas opciones de la oferta comercial, como son servicios sobre las capacidades que presentan los nuevos dispositivos que permiten monitorizar las actividades diarias de los clientes, (como son los servicios de “casa conectada” con controles de acceso al hogar o termostatos inteligentes), o proporcionar soluciones digitales a empresas (soluciones de movilidad para la gestión de fuerzas de ventas, gestión de flotas para empresas de transporte y logística o gestión digital de las ciudades o Smart Cities) Capital Humano: innovación y liderazgo Para innovar en los servicios digitales y llevar a cabo la transformación, las operadoras deberán atraer el mix perfecto entre talentos con capacidad de innovación y liderazgo. Principalmente deberán ser capaces de captar nuevo talento digital, así como de plantear nuevas propuestas de valor de cara a los empleados y modelos organizativos que sepan capturar el potencial de los mismos, con el objetivo de crear nuevos modelos de innovación y de gestión del ciclo de vida para agilizar la definición y lanzamiento de nuevos productos y servicios. En definitiva, las empresas de telecomunicaciones tienen la necesidad de impulsar su agenda de transformación en el nuevo entorno digital para retener el valor del negocio tradicional, a la vez que se crean nuevas líneas de ingresos y elementos de diferenciación. En este sentido la estrategia asociada a la evolución de la red, transformación del modelo de negocio, gestión del cliente digital, desarrollo de nuevos productos y servicios y gestión del capital humano e innovación, serán claves para continuar liderando el mercado.3 Referencia 1 Accenture Research Report: Evolucionary Trends in the Operations of CSP Network Traditional telecommunications operators find themselves at a crossroads brought on by rapidly evolving technology and market trends that force them to seek new business models. Today’s consumer demands the best user experience, coverage and price, anywhere and anytime with all available terminals while OTT operators eat away at traditional voice and SMS services with 100% digital alternatives from vertically integrated “super-platforms”. Telcos must therefore evolve beyond billing for access as skyrocketing network investments can only be offset with digital innovation that offers a portfolio of integrated services while harvesting big data and global coverage through alliances. The Future of Telco Operators: Shifting to Digital Figura 6. Pirámide de valor de la información de Accenture.
30 oct 2015
Artículo BIT
Contra el ciberfetichismo. ¿está sobrevalorada la Red?
grupos de asesoramiento al más alto nivel sobre asuntos concernientes a las TIC, y que ha escrito notables ensayos sobre este tema, entre los que destaca la imponente trilogía La era de la información. Castells defiende abiertamente la idea de que la sociedad actual se encuentra inmersa en pleno proceso revolucionario: “Internet no es simplemente una tecnología; es el medio de comunicación que constituye la forma organizativa de nuestras sociedades, es el equivalente a lo que fue la factoría en la era industrial o la gran corporación en la era industrial. Internet es el corazón de un nuevo paradigma sociotécnico que constituye en realidad la base material de nuestras vidas y de nuestras formas de relación, de trabajo y de comunicación”. Coincide en la importancia del proceso al que asistimos, por citar a otra de las muchas personalidades que mantienen posiciones similares, el historiador José Enrique Ruiz-Domenec, quien en una reciente entrevista manifestaba estar convencido de que estamos ante un hito en la historia: “La digitalización es el equivalente de la Ilustración del siglo XVIII, de la teoría de la libertad para la Revolución Francesa, del valor de la persona en el cristianismo”. Pero en los últimos años también han surgido opiniones de autores que se sitúan en posiciones menos satisfechas. No me refiero a autores desconectados del mundo Internet o de simples observadores lejanos, de hecho ellos mismos aportan numerosos ejemplos de proyectos ante los que declaran abiertamente su admiración. Ni se trata tampoco de militantes neoluditas versión siglo XXI. No son contrarios a la Red, pero rechazan su veneración incondicional. Sus obras tratan de llamar la atención sobre el equivocado derrotero que, a su juicio, ha venido tomando Internet desde hace ya unos años y que ha ido disipando poco a poco la ilusión y las expectativas generadas en sus inicios, hasta defraudarlas en gran parte. Aunque reconocen su capacidad para amplificar procesos, la incuestionable utilidad como herramienta de comunicación científica o de consulta bibliográfica, y el impulso que ha dado a muchos proyectos culturales, por ejemplo, descartan su potencial revolucionario para cambiar por sí misma la sociedad de forma significativa. Tratan de n “Maquinas y emociones”, que formaba parte de sus Ensayos escépticos publicados en 1928, aseveraba Bertrand Russell: “Las maquinas son veneradas por su belleza y estimadas porque confieren poder; son odiadas porque son horribles y despreciadas porque imponen esclavitud”. La frase resumía de forma magistral los sentimientos encontrados, pero casi siempre indisolubles, que las máquinas y las tecnologías han suscitado en la sociedad desde el comienzo de la Revolución Industrial. Dos siglos más tarde, en plena era digital, existe también un apasionado debate en torno al impacto y la capacidad transformadora en nuestra sociedad de las tecnologías de la información y de las comunicaciones, y de Internet en particular. En la extensa bibliografía sobre este asunto son abrumadora mayoría, hasta conformar un indudable mainstream, los autores que profesan una admiración indisimulada por lo que hoy ya significa la Red y tienen grandes expectativas en su desarrollo futuro. Entre ellos se encuentra el eminente sociólogo Manuel Castells, que desde hace años ha venido trabajando en La Red es el centro de una transformación social y económica sin precedentes desde la imprenta. En eso parece haber un consenso generalizado. Pero ¿está cumpliendo Internet las entusiastas expectativas que se tenían hace unos años? Muchos son los expertos mundiales que, sin cuestionar su importancia, son críticos conalgunos aspectos deldesarrollode Internet. Armando López hace un repaso de algunas de estas tesis para la reflexión. Contra el ciberfetichismo: ¿está sobrevalorada la Red? Armando López Rodríguez Ingeniero de Telecomunicación es.linkedin.com/pub/armando-lópez/2/95a/b92/ Evidenciar la proliferación de contenidos superficiales y de escasa calidad que, en su opinión, han conseguido ya predominar sobre las iniciativas dignas de mención, así como la colonización empresarial que inexorablemente ha terminado llegando también a la Red. También lamentan la utilización mayoritaria de las redes sociales -cuestionando además si no serán una moda pasajera más- para el mero intercambio de mensajes superficiales y archivos banales. No dejan de reconocerlas cierta utilidad, pero relativizan su capacidad real de movilización hacia iniciativas más complejas, como la acción política, por ejemplo. No logran tampoco explicarse que tras haber asistido al estallido de la irracional burbuja de las puntocom de principios del siglo actual, todavía sea habitual que proyectos empresariales de los que apenas se conoce su plan de negocio más allá de que su canal principal será la Red, logren ejercer una extraña fascinación tal, como para conseguir una evidente sobrevaloración de sus expectativas de éxito. Y ponen especial énfasis en la crítica hacia aquellas iniciativas empresariales que han orientado su modelo de negocio únicamente hacia los ingresos por publicidad, con la pérdida de neutralidad que ello conlleva. Uno de estos outsiders a los que me refiero es Jaron Lanier, persona de prestigio en el mundo informático y merecedor de variados reconocimientos por, entre otros, sus trabajos para el desarrollo de Internet2 o en el campo de la realidad virtual -denominación acuñada por él, por cierto-. En Contra el rebaño digital alerta sobre la, a su juicio, mala influencia que la omnipresencia de esta devaluada Red, en la que la cantidad ha llegado a triunfar de forma apabullante sobre la calidad de los contenidos, terminará teniendo en nuestra cultura y, por ende, en nuestra sociedad. En esta misma sintonía se encuentran algunas de las tesis sostenidas por el filósofo César Rendueles en su reciente Sociofobia. En ella, su autor, que participa o ha participado activamente en diversas iniciativas de éxito vinculadas a la Red, define como ciberfetichismo la militancia bajo la cual todo lo que viene de la mano de las tecnologías de la información y las comunicaciones estaría dotado de un aura capaz de infundir un poder de sugestión tal, que en ocasiones no puede explicarse bajo parámetros racionales. Tanto Lanier como Rendueles reconocen a la Red una influencia en la sociedad que, tomada en su conjunto, no dudan en calificar como beneficiosa, pero proponen una reflexión crítica para tratar de eliminar Jaron Lanier alerta sobre la mala influencia que la omnipresencia de esta devaluada Red, en la que la cantidad ha llegado a triunfar de forma apabullante sobre la calidad de los contenidos, terminará teniendo en nuestra cultura y, por ende, en nuestra sociedad.” Los aspectos negativos que evidencian y un retorno hacia los valores y objetivos humanistas que, a su juicio, se propusieron en sus inicios. Aunque en muchas ocasiones los hace participes, no culpan especialmente a los ingenieros de la deriva actual; implican en ella a todos los actores responsables cuya única preocupación es, en la mayoría de las ocasiones, maximizar los beneficios empresariales. A este respecto, Jaron Lanier ironiza sobre el ambiente que se vive en muchas de las empresas de Silicon Valley: “uno se encuentra con salas llenas de ingenieros doctorados en el MIT que no se dedican a buscar curas contra el cáncer o fuentes de agua potable segura para el mundo subdesarrollado, sino a desarrollar proyectos para enviar imágenes digitales de ositos de peluche y dragones entre miembros adultos de redes sociales. Al final del camino de la búsqueda de la sofisticación tecnológica parece haber una casa de juegos donde la humanidad retrocede hasta el jardín de infancia”. Castells, sin embargo, sostiene que es la sociedad la que está influyendo en Internet y nos recuerda que, históricamente, cualquier transformación tecnológica ha terminado siendo, no como los ingenieros pensaban que sería, sino como la gente en general pensó que le resultaría más útil (aunque siendo fieles a sus opiniones, lo expresa pensando que las transformaciones finales obtenidas terminan siendo más interesantes que las vislumbradas por los ingenieros). También minimiza la representatividad de plataformas cuya principal funcionalidad es la agregación de contenidos intranscendentes o establecer vínculos sociales “cuya fragilidad queda compensada con su abundancia”, por utilizar una expresión de Rendueles. Castells considera el uso superficial de la Red un reflejo más de la sociedad en la que vivimos, nos guste o no: “Internet no es mejor que la sociedad que lo utiliza, al contrario, amplifica y acelera los efectos de la sociedad en que se desarrolla”. Pero a pesar de esto, no alberga dudas de que los desarrollos más importantes todavía están por llegar, y vendrán, a su juicio, de ámbitos como el de los servicios públicos, de la educación, de la salud o de la cultura. Aunque es difícil no estar de acuerdo con muchos de los argumentos expuestos por Lanier y Rendueles, algunas de sus propuestas se antojan difíciles, cuando no imposibles, precisamente por la propia esencia de Internet como lugar de encuentro de iniciativas individuales que no obedecen a una jerarquía intelectual concreta -porque sencillamente no existe, al menos de momento-. En cualquier caso, estos estudios críticos a contracorriente, sin duda interesantes y constructivos, tienen el estimable valor de movernos a la reflexión. No obstante, algunas de sus páginas no pueden evitar evocar por momentos un cierto aire a resistencia ante la conciencia de inevitabilidad de un proceso ya inexorable, cuya capacidad transformadora apenas entrevemos. Castells, sostiene que cualquier transformación tecnológica ha terminado siendo, no como los ingenieros pensaban que sería, sino como la gente en general pensó que le resultaría más útil.” The Webs capacity to transform society is the subject of a raging debate over the effects of ICT and the Internet on mankind. A vast majority of mainstream authors express deep admiration for the Web and believe that the Internet is the heart of a new techno-social paradigm by which it is considered to be the material base of our lives and the way we relate, work and communicate. Cyber-fetishism is defined as the belief that everything that emanates from ICT is wrapped in an aura of power and awe that sometimes cannot be explained with rational parameters. Debate against cyber-fetishism; is the Web overvalued?
30 oct 2015
Artículo BIT
La gamificación como técnica para incrementar el uso de los servicios
Los usuarios además están mostrando cierto nivel de rechazo por técnicas tradicionales del marketing como las tarjetas de fidelización, y parece que la gamificación puede llenar estos espacios para mantener el interés de los clientes por las marcas. Existen diversas visiones de qué es y qué no es gamificación, lo que es normal dado lo candente del concepto. En este artículo se refleja la visión del autor. A nuestro cerebro le gusta jugar Nos gusta jugar. Nos gusta competir. Nos gusta ganar. Y por supuesto, nos gustan los premios. Estos axiomas tienen una base fisiológica: La sensación de satisfacción de estas situaciones que se nos presentan viene generada por la segregación de dopamina, una sustancia muy relacionada con todos los aspectos adictivos y de motivación. Este neurotransmisor es usado por nuestro sistema nervioso para reforzar los comportamientos que conducen a la maximización de las L La gamificación como técnica para incrementar el uso de los servicios Javier Lorente Martínez Gerente Ingeniería Preventa en Telefónica de España, y experto en Apps [email protected] @javierlorentem recompensas. Muchas de las drogas actúan de una forma u otra sobre la dopamina. Por ello, la base de las dinámicas de gamificación busca que nuestra experiencia en el uso del producto o servicio sea más placentera y sobre todo repetitiva, al buscar el usuario de forma inconsciente la continuación de esta segregación de dopamina. La gamificación puede sonar a manipulación, pero no debemos ser alarmistas. Diversos estudios también muestran que la gamificación no llevará al usuario a realizar acciones que no desee hacer. El valor de las recompensas que solemos recibir en los sistemas gamificados es limitado y por lo tanto las sensaciones son de baja intensidad. La gamificación es un asunto serio… El mercado de las aplicaciones personales, tanto móviles como Web, nos está acostumbrando ya a ciertas mecánicas de gamificación que repasamos más adelante. Pero existen ciertos reparos a la introducción de la gamificación en los entornos profesionales. Puede parecer frívolo introducir gamificación en un programa de procesado de texto o una hoja de cálculo, pero la realidad es que puede aumentar la motivación y productividad. Existen ya aplicaciones, como The Email Game (http://emailga.me/) donde convertimos la revisión del correo en una competición para vaciar la bandeja de entrada, o EpicWin (para iOS), que convierte nuestra lista de To Dos en un juego de rol (RPG). En la empresa se ha usado la gamificación para la motivación de los empleados, pero en entornos muy limitados. ¿qué son los outdoors que hacen las compañías sino gamificación? Cada vez hay más opiniones a favor de llevar estas técnicas a otros campos de la empresa, como las ventas (donde los rankings de vendedores son ya un embrión de la gamificación), la atención al cliente, el ahorro de energía o de material de oficina, etc. En el campo de la educación infantil, también van acumulándose las experiencias y los ejemplos donde una educación orientada al premio y al aprendizaje “divertido” tiene más impacto que los modelos tradicionales, donde tiene mayor relevancia el castigo. Incluso Como muchos de los otros términos de moda relacionados con los negocios tecnológicos, la gamificación no es algo novedoso como concepto. La proliferación de la oferta de aplicaciones, sobre todo móviles, está exigiendo a los desarrolladores encontrar mecanismos que aumenten el atractivo para sus usuarios y generen mayores tiempos de permanencia (stickiness) y de repetición en las mismas. En este contexto toma fuerza todo lo relacionado con la gamificación o la introducción de dinámicas propias de los juegos en otro tipo de aplicaciones no lúdicas. TENDENCIAS TENDENCIAS. La gamificación como técnica para incrementar el uso de los servicios en casa, es posible que alguno de los lectores haya ejecutado sistemas de recompensas con sus hijos no basado en bienes “tangibles” (como sería regalarles una consola), sino en pegatinas, en reconocimiento personal, etc. Este es otro ejemplo de gamificación. Por lo tanto, debemos disociar la gamificación del juego. La gamificación no es jugar, es aprovechar la forma de funcionar del cerebro para reforzar los hábitos que se desea. La gamificación tiene como objetivo generar emociones asociadas a un fin específico. … y una importante oportunidad profesional Si nos vamos al mundo de las cifras, también es un asunto serio. Según la consultora M2 Research, a día de hoy la gamificación mueve 200 millones de dólares, y se prevé que llegue a 2.600 millones en el 2016. Aunque se pueda dudar del perímetro que representa esta cifra, da una idea del crecimiento que se espera en todo lo relacionado con la gamificación. Las oportunidades para cualquier ingeniero son enormes, ya que la gamificación se puede aplicar a cualquier producto o servicio. Cualquiera de nosotros implicado en el diseño de nuevas soluciones puede plantearlas teniendo en cuenta los mecanismos motivadores de la gamificación. Para obtener todo su potencial, la gamificación debe formar parte de la fase de diseño, no de implementación; es decir, debe estar presente en el ADN de nuestra solución y no sólo en su envoltorio. Los ingenieros que sean capaces de aplicar este cambio de paradigma a la hora de diseñar e implementar aportarán sin duda un valor añadido a sus creaciones, ya sean desarrollos o procesos. También están surgiendo perfiles de expertos y consultores en gamificación, que participan desde los inicios en los equipos de diseño o que forman en estas habilidades a profesionales de diversos sectores. Formas de aplicar la gamificación un producto o servicio La introducción de la gamificación se puede realizar fundamentalmente de dos formas: u Creación de un juego donde el fin es no lúdico, por ejemplo un juego para aprender química, como es el caso del juego Afterzoom. En España hay algunas experiencias exitosas como los casos de Bimbo o BBVA. No es del todo correcto incluir aquí los juegos realizados por marcas para darle visibilidad a la misma, lo que se denomina Advergaming, si bien se incluye en muchas ocasiones. Tampoco el meter publicidad en juegos se puede considerar gamificación. u Introducción de mecanismos de recompensas sobre mecánicas no lúdicas. Es el caso más interesante porque se aleja más del marketing y tiene mucho mayor impacto en la experiencia de usuario. En esta categoría podemos resaltar FourSquare, del que hablaremos más adelante. Un ejemplo menos conocido, es el de la aplicación Zombies, Run!, un programa de entrenamiento para corredores que los sitúa en un mundo virtual donde su ejercicio forma parte del argumento, consiguiendo objetos para luchar contra una oleada de zombies (virtuales afortunadamente) que se está adueñando del mundo. Existen ciertos reparos a la introducción de la gamificación en los entornos profesionales. Puede parecer frívolo introducir gamificación en un programa de procesado de texto o una hoja de cálculo, pero la realidad es que puede aumentar la motivación y productividad”. “ TENDENCIAS. La gamificación como técnica para incrementar el uso de los servicios Para poder descender al nivel de implementación, podemos categorizar la motivación de los usuarios en cuatro posibles dinámicas: 1. Desafío: Juego o dinámica que enfrenta a algo muy difícil de conseguir. La motivación está en la complejidad. Esta motivación puede ser individual o social. 2. Descubrimiento: Juego sencillo de conseguir, la motivación está en el descubrimiento en sí de las nuevas opciones/funcionalidades. Es una motivación individual. 3. Reconocimiento. La motivación está en el reconocimiento asociado a alcanzar el objetivo. Puede ser social (es el caso que más conocemos seguramente, asociado a sistemas de insignias (badges)) o individual cuando la marca nos reconoce nuestra fidelidad de algún modo. El reconocimiento social da al usuario un cierto estatus que puede ser muy satisfactorio ya que lo hace destacar en un campo dado (como viajero, por ejemplo). O en el campo del ejercicio físico, con la gran aceptación que tiene el running a día de hoy, es frecuente que los corredores compartan los logros en las redes sociales. 4. Físico: La motivación viene de una recompensa tangible y real. Es un esquema más tradicional pero forma parte de las herramientas de las que se dispone a la hora de afrontar la gamificación de un servicio. A partir de estas dinámicas, que se corresponden con aspiraciones genéricas de nuestro cerebro, hay diversos mecanismos para implementarlas: u Puntos: Esquemas de puntos que cuantifican una acción o hito del servicio. u Niveles: Obtención de un hito o estatus en base a una acumulación de acciones o de puntos. u Misiones o retos: Asignación de una serie de tareas específicas dentro del servicio, que cumplidas en su conjunto nos permiten alcanzar un cierto hito. Pueden ser individuales o grupales. u Premios: Acreditación física o virtual (badges) de que se ha alcanzado un nivel u objetivo. u Personalización vía objetos virtuales de la personalidad on line (avatar, alias). u Clasificaciones que comparen con el resto de usuarios del servicio. Hemos viajado desde un concepto algo alejado del producto o servicio, como es el funcionamiento del cerebro, hasta aspectos de experiencia de usuario muy concretos. Como ya hemos resaltado, en esencia la gamificación es experiencia de usuario, pero incluida desde el inicio, desde la concepción del servicio. El caso de Foursquare a continuación es uno de los mejores ejemplos. El caso de Foursquare Foursquare ha sido uno de los pioneros en la masificación de la gamificación. El concepto original básico (luego hablaremos de su situación actual) se puede describir en una única frase: Se trata de informar (hacer check-in) de dónde se encuentra el usuario. A partir de un concepto tan sencillo como es la geolocalización, Foursquare ha conseguido alcanzar más de 50 millones de usuarios a nivel mundial, con miles de millones de check-ins. Foursquare es pura gamificación. Apela a la necesidad de diferenciación de los usuarios haciendo check-in Están surgiendo perfiles de expertos y consultores en gamificación, que participan desde los inicios en los equipos de diseño o que forman en estas habilidades a profesionales de diversos sectores”. TENDENCIAS. La gamificación como técnica para incrementar el uso de los servicios en lugares exclusivos, y a la de reconocimiento al “luchar” por ser el que más check-ins tenga en otros sitios con menos ‘glamour’, llegando a convertirse en ‘alcaldes’ (mayors) del lugar. La acumulación de checkins da lugar a badges especiales que motivan por descubrimiento. Una vez que se han atraído los usuarios y la información geolocalizada que comparten, es relativamente sencillo atraer los comercios, que pagan a Foursquare por aparecer enfrente del usuario (y potencial cliente) cuando se encuentre cerca. Por ello, más de medio millón de negocios forman ya parte de esta red social, y se ofrecen al usuario recompensas físicas en base a descuentos que también les motivan. En los últimos meses, y después de que sus principales rivales hayan copiado su modelo en gran parte, Foursquare ha realizado un cambio estratégico muy disruptivo, separando toda la dinámica de check-ins (la parte de gamificación) en otra aplicación denominada Swarm y dejando en Foursquare lo más propio de una aplicación de marketing geolocalizado, al estilo de Yelp. Este movimiento está generando mucha confusión entre los usuarios de Foursquare y tendremos que ver cómo encaja la separación de la gamificación del negocio que está realizando y si les da los resultados esperados. Conclusiones La gamificación está aquí para quedarse. Al tratarse de una forma de ponerse en el lugar del usuario para potenciar su interés por el servicio, su uso es muy recomendable ya que aleja de un diseño centrado en la funcionalidad y acerca a un diseño centrado en el usuario. Además, se acomete desde el punto de vista de las emociones del usuario, que es la aproximación que la mayoría de las marcas desea. Es posible que en los próximos años el término pierda fuerza, pero sería muy deseable que la forma de pensar que implica la gamificación perdurara en los diseñadores y desarrolladores.3 Gamification involves applying game mechanics to the user experience in order to augment user engagement, stickiness and repetition. We all like to play games and obtain prizes or rewards, which lead some to say that gamification is manipulative but rewards are limited so users are not led to performing unwanted actions. Gamification is not gambling while it is replacing customer fidelity programs. Successful gamification is designed into processes and applications instead of being added on as afterthoughts during implementation. Gamification is here to stay as it enhances user interest by focusing on the user perspective. HOW GAMIFICATION INCREASES THE USE OF SERVICES
30 oct 2015
Artículo BIT
Acceso dinámico al espectro como solución a los desafíos de conectividad inalámbrica a corto y medio plazo
Acceso dinámico al espectro como solución a los desafíos de conectividad inalámbrica a corto y medio plazo Jaime Mancebo Director Dpto. Telecomunicaciones A-CING [email protected] Álvaro Palomo Jefe de Proyectos A-CING [email protected] Qué entendemos por Acceso Dinámico al Espectro A grandes rasgos, DSA es una tecnología novedosa en la que varios usuarios del espectro pueden utilizar la misma banda de frecuencias con la Calidad de Servicio requerida. Esto es posible gracias a la disponibilidad y convergencia de diversos conceptos, entre los que cabe destacar los que se presentan brevemente a continuación. Radio cognitiva Es un método de comunicación inalámbrica, en el que los transmisores y receptores que forman la red son capaces de modificar dinámicamente sus parámetros de operación–potencia, frecuencia central, ancho de En los próximos años (o incluso meses), la aparición de nuevas aplicaciones, servicios o paradigmas como la transmisión de vídeo en 4K, aplicaciones de e- Health, comunicaciones móviles 4G y 5G, Ciudades Inteligentes e Internet de las Cosas entre otras, conllevará una necesidad de utilización del espectro radioeléctrico nunca vista hasta ahora, con una gran influencia tanto en las redes de acceso radio como en las de backhaul. Añadido a esto, es necesario considerar que no todo el espectro radioeléctrico disponible presenta las mismas características, siendo a menudo las bandas de frecuencia bajas (por debajo de 3 GHz) las más codiciadas para este tipo de aplicaciones. La manera clásica de acceder al espectro, utilizando bloques de frecuencia previamente asignados en exclusiva a los licenciatarios, ha permitido el desarrollo exitoso de las telecomunicaciones inalámbricas del que hoy disfrutamos. No obstante, la tecnología disponible hace que este acceso pueda optimizarse e ir un paso más allá mediante técnicas relacionadas con el acceso dinámico al espectro (Dynamic Spectrum Access, DSA). El acceso dinámico al espectro, y en especial las posibilidades de maximización en la utilización del espectro que conlleva, ha despertado una gran expectación entre los usuarios del mismo. Así, gracias a DSA nuevos agentes podrán utilizar frecuencias que de otro modo tendrían prácticamente imposible utilizar. En la otra cara de la moneda, licenciatarios tradicionales no ven amenazada su actividad teniendo que hacer frente a una migración para permitir que otros hagan uso de las bandas de frecuencia que vienen utilizando, pudiendo coexistir con ellos. TENDENCIAS TENDENCIAS. Acceso dinámico al espectro como solución a los desafíos de conectividad inalámbrica a TENDENCIAS. Acceso dinámico al espectro como solución a los desafíos de conectividad inalámbrica a c coortroto y ym meeddioio p plalazozo banda, modulación, etc.- con el objeto de realizar la comunicación de manera eficiente sin interferir ni ser interferidos por parte de otras redes con las que comparte la banda de frecuencias. Para ello, el sistema debe ser capaz de 1. escuchar el entorno radioeléctrico, 2. dilucidar si una banda de frecuencias está siendo utilizada o no, en un periodo de tiempo y en una zona geográfica determinada, y 3. saltar dinámicamente de una porción de espectro a otra sin que la comunicación se vea afectada. Espacios en blanco Un white sp ac e o espacio en blanco es una porción de una banda de frecuencia ya asignada, que sin embargo no está siendo utilizada el 100% del tiempo o en toda la superficie geográfica de asignación. Son por tanto porciones del espectro candidatas a albergar usuarios que hagan uso de tecnologías DSA. El ejemplo tradicional de espacios en blanco son los huecos entre canales radioeléctricos de TV (canales del 21 al 60, de 470 a 790 MHz, de 8 MHz de ancho de banda cada uno), ya que entre un canal de TV y otro suele haber uno o varios canales de separación. Por supuesto no es el único ámbito de aplicación, ya que en general es posible encontrar espacios en blanco en las porciones de espectro asignadas en todo el territorio nacional, o en aquellas destinadas a aplicaciones que no son continuas en el tiempo. Bases de datos georreferenciadas Se trata de una base de datos GIS con información sobre los parámetros de operación de las estaciones de telecomunicaciones que se encuentran en una zona. Su información debe ser complementada con la monitorización del espectro sobre el terreno ya que, primero, es difícil que la información de una base de datos esté actualizada al 100% en todo momento; y segundo, pueden existir transmisiones no registradas en la base de datos. La base de datos puede ser alimentada tanto por los parámetros a priori obtenidos de las emisiones con licencia, como por los parámetros prácticos a posteriori de los transmisores que utilizan DSA y que cambian dinámicamente. Esta base de datos puede estar almacenada o bien en los equipos transmisores o bien centralizada, ya sea en algún nodo de la red o en una base de datos común accesible por todos los usuarios que lo deseen. S o f t w a r e a p r o - pia do Toda la información recogida debe ser tratada convenientemente por un software que incluya un Sistema de Soporte a la Decisión (DSS por sus siglas en inglés). Por lo general se ocupa de la información proveniente de: u la base de datos georreferenciada, u los sensores de monitorización del entorno radioeléctrico, u la previsión de las necesidades de ancho de banda, probabilidad de error, potencia, latencia, consumo de energía, etc. que tenga el transmisor en un momento determinado. La salida de este software visto como una caja negra serán los parámetros de operación del transmisor para el siguiente intervalo de tiempo, entre los que se incluye la porción de espectro a ocupar. LSA o Licencia de Acceso Compartido No hay que olvidar que la mayor parte del espectro radioeléctrico susceptible de ser compartido se encuentra ya asignado a un usuario, que tiene el derecho de uso de esa frecuencia en exclusiva. A este usuario se le conoce como incumbente. Dado que es técnicamente posible, las Autoridades Regulatorias Nacionales han de encontrar la manera de regular este acceso compartido, de manera que se protejan los derechos tanto de usuarios incumbentes como de los nuevos licenciatarios. A nivel europeo, la CEPT en su informe ECC 205 [1] ha definido LSA (Licensed Shared Access) como: “Un enfoque regulatorio con el objetivo de facilitar la introducción de sistemas de radiocomunicaciones operados por un número limitado de licenciatarios en virtud de un régimen de licencias individuales en una banda de frecuencias ya asignada o en espera a ser asignada a uno o más usuarios incumbentes. Bajo el enfoque de licencia de acceso compartido (LSA), los usuarios adicionales están autorizados a usar el espectro (o parte del espectro), de conformidad con las normas de compartición incluidas en sus derechos de uso del espectro, permitiendo así que todos los usuarios autorizados, incluidos los incumbentes, proporcionen una calidad de servicio (QoS) determinada”. Casos de uso DSA DSA en Comunicaciones Móviles En la actualidad el entorno de operación de los operadores de redes móviles (MNOs por sus siglas en inglés) se caracteriza por ser una red heterogénea con diferentes tecnologías de acceso radio (2G, 3G, 4G), bandas de frecuencias y capas de celdas. Estas redes serán complementadas con los futuros estándares 5G que prevén un incremento de ‘1000x’ en la capacidad del acceso radio de estas redes: u 10x debido a la mejora en eficiencia espectral proporcionada por nuevas técnicas de modulación (bps/Hz/celda), u 10x debido al incremento del número de estaciones base (especialmente femtoceldas en espacios interiores), y u 10x debido al incremento de ancho de banda disponible. DSA aparece como una posibilidad potencialmente factible para implementar este último ‘10x’. Por ello, DSA está cobrando fuerza como alternativa al tradicional método por el cual las distintas bandas de frecuencias son asignadas en exclusiva a MNOs a través de concursos o subastas nacionales. Desde el punto de vista tecnológico, los recientes avances en redes de comunicaciones móviles aplicados a los estándares LTE y LTE-Advanced (procedimientos de re-selección de celda, direccionamiento de tráfico, autoconfiguración de la red, conectividad dual, etc.) han acercado DSA a la realidad. En la actualidad el ETSI trabaja en la estandarización de sistemas DSA en la banda de 2.3- 2.4 GHz tanto a nivel de requerimientos de sistema [2] como a nivel de arquitectura de sistema a alto nivel [3]. En este último documento se detalla cómo DSA puede ser implementado en redes LTE mediante la adición de dos nuevos nodos de red: un repositorio DSA y una unidad de gestión DSA. El primer elemento forma parte del dominio de red del regulador ya que contiene toda la información sobre usuarios incumbentes, MNOs licenciatarios, bandas de frecuencia y zonas de exclusión, entre otros. El segundo elemento sería parte de la red de cada MNOs con una licencia LSA. Su misión es asegurar un acceso seguro y regulado al medio de transmisión y proteger al usuario oficial de la banda de frecuencias. El sistema de alto nivel se muestra en la Figura 1. En materia de implementación, numerosos proyectos europeos han encabezado la investigación de sistemas LSA. En particular, el proyecto de investigación Core+ financiado por la agencia finesa de investigación TEKES en colaboración con numerosos socios en industria y academia, ha llevado a cabo con éxito la primera demonstración en una red real de comunicaciones móviles de un sistema LSA. Este sistema, basado en las recomendaciones del ETSI y diseñado para funcionar en la banda de frecuencias 40 del 3GPP (2.3-2.4 GHz) destinada a LTE por división de tiempo (TD-LTE), utiliza tecnología tanto de Nokia como de Qualcomm. DSA en Comunicaciones Militares A nivel mundial, las bandas de frecuencias utilizadas TENDENCIAS. Acceso dinámico al espectro como solución a los desafíos de conectividad inalámbrica a corto y medio plazo por radares militares han sido un candidato clásico para posibles aplicaciones LSA debido a su relativamente bajo nivel de utilización. En Estados Unidos, en 2014 la FCC anunció la intención de asignar 150 MHz en la banda de 3.5 GHz para su uso compartido entre la Administración (usuario incumbente) y otros posibles usuarios DSA. En Europa han tenido lugar iniciativas similares, como la liberación de la banda entre 3410-3480 MHz y 3500- 3580 MHz en el Reino Unido. A pesar de la baja utilización de estas bandas de frecuencia, la implementación de sistemas DSA en ellas presenta retos muy significativos. En concreto el mayor desafío es la minimización de la interferencia con el sistema radar, cuyos receptores poseen una alta sensibilidad. Para ello se necesitan sistemas DSA muy rigurosos que regulen la agregación de interferencia co-canal y de canal adyacente en un área geográfica extensa, siendo la relación interferencia-ruido (INR) el principal parámetro a controlar. Este reto se presenta especialmente difícil en un escenario altamente dinámico con numerosos de usuarios con licencia transmitiendo en una misma área geográfica. DSA e IoT Desde el punto de vista de la utilización del espectro radioeléctrico, las tecnologías asociadas al Internet de las Cosas (IoT por sus siglas en inglés) traen consigo una gran demanda de conectividad de dispositivos. Por ejemplo, Ofcom ha estimado que el número de conexiones M2M sobrepasará los 360 millones en 2022 [4]. Entre los distintos sectores, se espera que la mayor parte de las conexiones sean destinadas a ciudades inteligentes. Sin embargo, a diferencia de las aplicaciones de DSA orientadas a comunicaciones móviles, las aplicaciones IoT por lo general requieren una baja e intermitente transmisión de datos por parte de una multitud de equipos, lo cual hace que el modelo de LSA basado en un uso compartido bajo licencia pueda ser excesivo. En su lugar, un uso sin licencia y con acceso completamente libre en ciertas bandas de frecuencias orientadas a IoT se presenta como la mejor opción, en detrimento tal vez de una QoS asegurada.3 Referencias: [1] “ECC Report 205: Licensed Shared Access (LSA)”, Electronic Communication Committee, European Conference of Postal and Telecommunications Administrations (CEPT), Febrero de 2014. http://www.erodocdb.dk/Docs/doc98/official/pdf/ECCREP205.PDF [2] “ETSI TS 103 154: Reconfigurable Radio Systems (RRS); System requirements for operation of Mobile Broadband Systems in the 2.300 MHz – 2.400 MHz band under Licensed Shared Access (LSA)”, European Telecommunications Standards Institute (ETSI), Octubre de 2014. http://www.etsi.org/deliver/etsi_ts/103100_103 199/103154/01.01.01_60/ts_103154v010101p.pdf [3] “ETSI TS 103 235: RRS Reconfigurable Radio Systems (RRS); System Architecture and High Level Procedures for operation of Licensed Shared Access (LSA) in the 2300 MHz-2400 MHz band”, European Telecommunications Standards Institute (ETSI), Junio de 2015. http://webapp.etsi.org/WorkProgram/Report_WorkItem.asp? WKI_ID=43404 [4] “M2M Application Characteristics and Their Implications for Spectrum”, technical study by Aegis and Machina Research, April Figura 1: Arquitectura de red para LSA. Dynamic access to the spectrum, and especially the possibility of maximising the use of the spectrum that it entails, has awakened great expectation among its users. Thus, thanks to a Dynamic Spectrum Access (DSA), new agents can use frequencies that otherwise would be practically impossible for them to use. On the other side of the coin, traditional licensees do not feel their activity threatened, having to migrate to allow others to make use of the frequency bands that they have been using, being able to coexist with them. Dynamic access to the spectrum as a solution to the challenges of wireless connectivity in the short and medium term TENDENCIAS. Acceso dinámico al espectro como solución a los desafíos de conectividad inalámbrica a corto y medio plazo
30 oct 2015
Artículo BIT
¿Qué es el Scanner?
SCANNER DE ROTACION NUTACION. Scanner cerebral mostrando la glandula pineal desviada (antiguamente se creía que ahí residía el alma) y un tumor, y reconstrucción sagita!. BIT - 5 SU CREADOR, NOBEL DE MEDICINA 1979 El Premio Nobel de Medicina y Fisiologia ha sido concedido al investigador norteamericano Cormack y al ingeniero ingles, especialista en radar y electrónica y creador del SCANNER, G.N, Hounsfield, Ello no hace sino reforzar nuestra postura en defensa de la presencia de los ingenieros de telecomunicación en los hospitales, Es difícil, a estas alturas,separar la medicina y la electrónica. Sobre los fundamentos del SCANNER nos informa nuestro compañero SERAFIN DE LA CONCHA Dada la importancia clínica de la Tomografía por ordenador o Scanner como la técnica más avanzada de diagnóstico especialmente. cerebral y con unos 30 equipos instalados en España analizaremos sus distintos aspectos y evolución, Fue desarrollado por Mr, Hounsfield. ingeniero eléctrico y inecá n ico, y por su logro se le ha concedido el premio Nobel de Fisiologia y Medicina, Anteriormente había trabajado en aplicaciones de radar y dirigido un equipo que desarrolló el 1 er ordenador inglés de estado sól ido, Métodos Radiográficos,. La técnica normal de rayos X es buena para el estudio de estructuras óseas pero superpone en un píano todo el volumen; en la tomografía convencional el tubo de rayos X y la placa radiográfica enfocan un solo plano pero los restantes producen sombra; ambos irradian zonas que no interesan, El scanner utiliza iluminación lateral del plano transversal irradiando solo la zona de interés desde distintos ángulos y reconstruye la imagen por ordenador; la mayor ventaja es que se pueden diferencíar estructuras con densidades parecidas hasta un 0.5 4 BIT SCANNER DEROTACION TRASLACION, Principios Físicos,- Su fundamento matemático demostrado por Radon (1917) es: "un objeto de dos o tres dimensiones se puede reconstruir a partir de sus infinitas proyecciones", Supongamos un objeto tridimensional cuya sección queremos visualizar (fig, 1). Sobre un bastidor que se desplaza transversalmente se encuentran fijados un tubo de rayos X con un detector que mide su salida en cada instante y al otro lado del objeto un conjunto de detectores que miden la intensidad del RX que lo atraviesan; posteriormente gira el bastidor y se repite el procedimiento, La geometría del equipo varía según las distintas generaciones: movimiento de Traslación + Rotación, Rotación ó Rotación + Nutación (fig, 2); duración del scan de 5 seg, a 4 minutos; detectores de uno a mil de fotomultiplicadores, cámaras de xenon o estado sólido, Dividamos el plano tomográfico en un array de NxN células elementales, la intensidad que lo atraviesa es función logarítmica del coeficiente de atenuación o absorción de los elementos de la trayectoria, El cálculo se reduce a medir las intensidades iníciales y fínales y hallar la función densidad en cada punto; para una buena calidad de ímagen se necesitan 320x320 puntos por lo que habría que resolver con el ordenador un sistema de 105 incognitas, El método más utilizado para calcularía es por convolución,filtrando previamente los datos obtenidos de las distintas proyecciones; las limitaciones que tienen son el ancho de banda que recorta las altas frecuencias en transiciones bruscas (huesos del cráneo) y la interpolación necesaria para reducir el tiempo de proceso, Caracteristicas Técnicas,- La relación entre las principales características es: O . (Señal/Ruido) oSlsa Resolución 3 La dosis que puede recibir un paciente está limitada; los electrones acelerados en el tubo de RX chocan de forma aleatoria sobre un ánodo radiando energía en forma de fotones y su absorción a traves de un objeto uniforme sigue una distribución normal siendo la principal fuente de ruido de los detectores, y es inversamente proporcional a la cantidad de fotones que lleguen, Los parámetros que influyen son: - Densidad y diámetro de la sección a estudiar, Intensidad de los RX, pues la emisión de fotones aumenta con el valor de los kv, ó ma, y cuanto mayor sea su energía penetrarán mas, Tiempo de exploración limitado por la capacidad de mantener la respiración en estudios torácicos y parla dosis recibida, Anchura del corte a estudiar y eficiencia del sistema, geometría del tubo y colimadores y conjunto de detectores para aprovechar al máxima. la radiación que le llega al paciente, - El de fotones que llegan a cada celda del array aumenta con su tamaño pero disminuye la resolución espacial. Resolución Espacial,- Es la capacidad de un scanner para distinguir dos estructuras muy cercanas o de pequeño tamaño. Hay dos casos extremos según tengan los objetos densidades parecidas o cambios bruscos (cráneo-tejido). En el primero de ios casos la resolución espacial es función del ruido 6 - BIT Corte a nivel de los ríñones. Patología noma!. del sistema y se podría mejorar aumentando el tamaño de las celdas pero solo serviría para ver objetos grandes, En el segundo caso se podría pensar que la resolución vendria dada por el tamaño de las celdas, pero no es así porque la respuesta a un impulso no es la ideal. Por lo tanto al hacer un scan de un alambre paralelo al eje de rotación dentro de un fantasma de agua se ve un punto de alta densidad rodeado de una zona de sombra; si se ponen muchos alambres a distancias cada vez menores llega un momento que no se distinguen,víéndose borrosos y juntos (LSF). La Función de MOdulación de Transmisión (MTF) es la transformada de fourier.de LSF y expresa la disminución de la resolución espacial al disminuir la distancia entre las estructuras. Su frecuencia de corte superior indica el tamaño. y distancia mínimos para poder distinguir dos objetos separados, A pesar de estos, puntos de alta densidad mínimos aparecerían en la imagen, aunque del tamaño de una celdilla, Toma y datos y correcciones,- Los RX enfocados producidos por el tubo. en formadeabanico atraviesan al paciente y a través de los colimadores inciden en un conjunto de cristales de centelleo que en forma de luz atacan a los detectores, su intensidad de salida se digitaliza por medio "de integradores y. contadores mandándose al ordenador. Hay que hacer las siguientes correcciones: - Referencia: se míde continuamente la salida del tubo para hacer las medidas independientes de lasvariacíones de intensidad de salida, - Cero: se calculan el óffset y pendiente de los integrado res para equilibrarlos, - Velocidad: se normaliza las lecturas con respecto al valor medio de la vejocidad para evitar los efectos de las aceleraciones y gravedad, - Escala: se miden dos materiales de densidades conocidas agua y plomo para que las medidas sean absolutas, Visualización de Imágenes,- Una vez procesadas las imagenes se archivan en cinta, disco o flopy, Normalmente para estudios de cuerpo se utiliza una matriz de 320x320 (0,7xO,7 mm.); da menos resólución en densidad pero es mayor la resolución espacial que es lo importante, pues las diferencias de densidades son grandes, Por el contrario para el cerebro se usa 160x160 (1 ,5xl ,5 mm,) ya que la resolución en densidad debe ser muy grande.para poder distingu ir entre tejidos con densidades parecidas: materia gris y blanca, El margen de información por célula es de unos 1,500 valores de densidades distintos, como el ojo humano no puede apreciarlo de manera conjunta se fija un nivel y anchura de ventana alrededor de los valores que interesan, de tal manera que por encima se ve blanco, en el margen interesante se distribuyen uniformemente una escala de tonos grises y los valores inferiores todos negros. Además se pueden destacar densidades y/o regiones de interés, reconstruir cortes sagita les o corona les, estadísticas, ampliaciones de imágenes", Aplicaciones Clínicas,- Bajo el punto de vista del díagnóstico sustituye total o parcialmente las siguientes técnicas: Neumoencefalografía, Angiografía, Arteriografía, Tomografía." Sirve para estudios de Abdomen (hígado, páncreas, riñón,) Torax (pulmones, corazón,) Cerebro
30 oct 2015
Artículo BIT
¿Qué es el DECT?
QUE ES bit 90 Qué es el Digital European Cordless Telecomunications fDECTJ José Manuel Huidobro Mientras que la telefonía celular soporta el servicio básico telefónico sobre graneles extensioneSj la telefc nía sin hilos tiene como objetivo básico prcv porcionar servicios telefónicos sofisticados en áreas reducidas La telefonía sin hilos existe desde hace bas tantes años y la mayo ría de nosotros dispone de un teléfono inalánv brico en su casat pero si nos centramos en el mundo empresarial vemos que sus neces dades son muy distintas de las que podemos tener en el hogar Es por ello que a princ pios de los 80 y ante el potencial que tal mercado podía representan el ESPA CEuropean Selective Paging Associa tio se planteó el estudio y desarrollo de una nueva tecnología resultando del mismo en 1987 la recomendación de emplear la técnica TDMA7TDD iTimeivision Múltiple Access ATimei vision Duplexing sin embargo1 un grupo de compañías se adelantó con el desarrollo de sistemas basados en FDMA7TDD CCT2X por lo que se encontraron coexistiendo las dos soluciones CT2 y CT3l ambas digitales1 Ante la imposibilidad de llegar a un wLa necesidad de aumentar la eficacia de las comunicaciones y el hecho de que las personas cada vez se desplazan más y más7 ha dado lugar a la proliferación de los sistemas celulares y sin hilos íCiyCordless Telephonyr acuerdo para concluircon un estándar comúnI en la banda de 8007900 MHzt el CEPT CConferencia Europea de las Administraciones de Correos y Telecomunicaciones decidió crear uno nuevOj basado en TDMA7TDD y operando en la banda de 188071900MHz1 conocido como DECT Cespecificaciones apro badas en julio de 1992X EL ESTÁNDAR DECT El DECT CDigital European Cordless Te communications es un estándar europeo de telecomunicaciones desarrollado por ETSI para las comunicaciones sin hilos de voz y datosJ entendiendo por éstas las de los usua rios que se mueven dentro de un área ña y bien definida picocélulas1 puede ser el entorno de un edificio o El estándar DECT1 con un radio de cobertura entre 25 y 50 metros en interiores y hasta 250 metros en exteriores por estación base5 viene a sustituir a las primeras generaciones de te fonos sin hilos CT0 y CT1 Canalógia y CT2 en sus diferentes versiones CT27CAI y CT3 CdigitalesXcomo oo bit 90 QUEE S7 WDECT incorpora mecanismos de auíentificación del portátil y de encriptación de la conversación lo que asegura la confidencialidadw DECT maneja sin interferencias un gran número de usuarios y hace la planificación cel lar muy sencilla 1 lo que ofrece numerosas venta jas a la hora de diseñar o ampliar un sistema 1 El usuario DECT realiza sus llamadas desde un portátil conectado a una estación base1 mediante señales de radioJ que a su vez suele estar conectada a una PABX con salida a la red pública CRTB o RDSIX Estos sistemas permiten el cambio imperceptible de célula ChandoverJt el seguimiento automático por la red froamingj y hacen frente a una alta densidad de usuarios Cadmite hasta 50 000 usuarios por Km2J utilizaiv do células muy pequeñas ípicocélulasX Sus aplicaciones como teléfono residenciad en centralitas sin hilos1 servicio telepunto y acceso a redes de área local ÍLAW son algi nas de las muchas que pude tener OtraI que está empezando a ser una realidad es la de facilitar el acceso vía radio desde la red básica telefónica hasta los usuarios1 en lo que se conoce como RLL iRadio in the Local LoopJ de gran interés en áreas residencialesJ en donde la densidad de habitantes es muy baja y el coste del tendido tradicional CcobreD resulta muy carc Las características del estándar DECT soni Banda de frecuenciasi1890 GHz C20 MHzX 120 canales CÍO portadoras X Anchura de banda del canal radioi MHz1 Técnica de transmisión MC7TDMA7TDD Modulación GFSK CGaussian filtered f quency shift keyingX APLICACIÓN DEL BDECTB A UNA PABX lineas analógicas RABX llneaa digitales Central Radio alimentación impresora Voz codificada ADPCM a 32 Kbps y tada Velocidad binaria de transmisión 1152 Kbps1 Capacidad muy elevada Erl7Km2X Handover imperceptible Csin interrupeu nesX Selección dinámica de canalesI Potencia de pico del portátih 250 mW1 Estructura piavcelular Por otro lado1 DECT incorpora mecanismos de autentificación del portátil facilidad que permite la utilización de distintos servicios ofre cidos por la redI tal como el número personal y de encriptación de la conversación lo que asegura la confidencialidad de la misirau CENTRALITAS SIN HILOS Una de las aplicaciones más típicas de los sistemas DECT est como se ha comentadol en las centralitas sin hilos CWPABXX Los usuarios no necesitan de un terminal cableadOj sino que haciendo uso de un termi nal portátil de bolsillo pueden hacer y recibir llamadas con las mismas prestaciones que ofrece una extensión fija conectada a la PABX de la empresa1 Cada teléfono portátil tiene asignado su propio número únicot siendo la central la que rastrea el lugar en que se encuentrcu El esquema básico de conexión se muestra en la figureL Las ventajas más significativas que se obtie nen con la introducción de estos sistemas en las empresas sotw Reducción del número de llamadas no ate didasI Aumento de la disponibilidad de los emplc alarmas Localización inmediata de los usuaríosI Reducción de los costes de instalacióiL Fácil reubicación de los puestos de trabajoI Libertad de movimientc Como tecnologías apropiadas para esta apl cación destacan CT2I CT3 y DECT1 variando el número de usuarios soportados y las facilidades que ofrece cada una de ellas1 Como diferencias importantes entre CT2 y las otras dos CCT3 y DECT son muy similares1 variando el rango de frecuencias utilizado cabe destacar que CT2 soporta un número muy reducido de usuarios por célula y no permite el traspaso ChandoverJ imperceptible de célula1 debido a la tecnología de radio FDMA ÍAcceso Múltiple por División de Frecuencia y el método de asignación de canales que emplea ífijo una vez se establece la llamadaX bit90 Por otra pane en DECTj con la facilidad de selección dinámica de canales CDCSX el portátil selecciona en cada momento el canal libre más conveniente de mayor intensidad y menos interferenciaSj aun durante el transcurso de la comunicación lo que aumenta considerabk mente la calidad de la misma 1 Ello es posible gracias a que cada portadora se subdivide en 24 intervalos de tiempo1 utilizándose los 12 priiiK ros para transmitir desde la estación base al móvil y los otros 12 en la otra dirección cada llamada emplea dos intervalos de tiempo Cuno en cada direcciónh estando los otros dispon bles para que el terminal rastree un canal con una mejor relación señal7ruido y cambie si lo encuentiiL El área de cobertura de una estación base debe estar en torno a un radio de 50 metros en horizoiv tal y cubrir no más de dos plantas1 En el caso de un gran número de usuarios yo precisar de áreas de cobertura mayores es necesario disponer del seguimiento automático de llamadas al portátil y del traspaso entre célulast al tener que instalar varias estaciones base en el edificio en TENCIÓN COLEGIADOS FRENTES DESLIZANTES INTERIORES ARMARIOS FABRICA MUEBLES DE COCINA DESCUENTO EXPOSICIONES Y VENTA Ql CARTAGENA 117 TELí 564 57 95 Sábados tardes abierto Clientes en Cf Quintiliano 17 JA espaldas
30 oct 2015
Artículo BIT
Qué es el correo electrónico
Qué es el Correo Electrónico Con este articulo continuamos con la linea iniciada en esta revista con la que el gtt desea dar a conocer diferentes aspectos de los sistemas de tecnologías de la Información En esta ocasión vamos a tratar el MHS essage Handling System Sistema de Tratamiento de Mensas No es nuestro proposito entrar en profundidad en el temaf sino ofrecer una vision general del mismo Carlos A Gallego lngt de Telecomunicación QuÉ ES EL Normativa Los sistemas de tratamiento de mensajes son más conocidos como correo electrónica Estos sistemas permiten enviar piezas de inforrr cióa mensajes1 a otros usuariosl al igual que hacemos al enviar una carta mediante el correo postal La evolución del correo electrónH co ha estado ligada a la evolución de las redes de ordenadores y junto con ellasl está penetrando cada vez más en los ambientes laborales1 La principal atracción del correo electrónico es principalmente su rapi dez En unos segundos nuestro me saje puede alcanzar el destinoP cosa que con otros sistemas como el correo postal es imposib Aunque hay otros sistemas de comunicacióa como el telefone que nos dan una velocidad similar a la del correo electrónica este último no precisa que los dos interlocutores estén disponibles en el mismo insta te Además1 deja una copia del mensa je que puede archivarse o reexpedirse permitiendo su transmisión a varias personas a la vez El desarrollo del correo electrónico llevó a la necesidad de una estandarh zación que evitase la diferencia de cr terios entre los distintos sistemas1 pe mitiendo una interoperabilidad entre los mismos Por este motive en 1984 el CCITT omité Consultivo Inten cional de Telégrafos y Telecomun ciones ahora llamado ITU nión Internacional de Telecomunicaciones define una serie de protocolos1 a los que llamó MHS1 en sus recomendac nes de la serie XA00 Posteriormente1 la ISO ílnternational Standard Organ zatio intentó incorporarlas a su arquitectura OSI pen Systems Interconnectio con el nombre de MOT Esta incorporación no fue totalmente directa1 por lo que en 1988 el CCITT modificó el X400 para hacerlo totalmente compatible con MOT Estas recomendaciones han sufrido ampliaciones a lo largo del tiempo para adaptarse a las nuevas necesic des El conjunto XOO abarca los dis tintos aspectos del MHS como queda reflejado en el cuadro L En Europa las organizaciones de normalización trabajan junto con las mundiales en el desarrollo de normativaf transcribiendo además las normas por ellos desarrolladas para su utilización en nuestro continente Aplicación DEL MHS El MHS es la solución idónea para el intercambio de información cuando los requerimientos de velocidad no son los de una transferencia en tienv po real entre sistemas remotos Podríamos ver al MHS como una particularización de un sistema de transferencia de ficheros1 como podría ser FTAM ile Transfert Access and Management Las cara terísticas del MHS que no son comunes a una transferencia de archivos son varias1 Entre ellas podríamos resaltar que generalme te son personas1 aunque no necesa riamente1 los extremos receptores y emisores1 De aquí que en la arqu tectura del MHS distingamos dos partes claramente diferenciadasI por un lado1 aquella encargada de prc porcionar la interfaz con el usuario1 y otrat la que se ocuparía del trans porte del corree Otra diferencia notable con la transferencia de ficheros es que los mensajes son documentos muy estructurados1 en los que hay un gran número de campos1 En estos campos se incluye la dirección del emisor del destinatario la fecha de envíen una posible lista de personas que deben recibir una copia del mensaje1 fecha de expiración y otros aspeetc LO QUE OFRECE EL MHS En un sistema de correo electrónh cof como el que define MHS1 pode mos dividir en dos grupos el conju to de servicios ofrecidos por el siste ma1 por un lado los servicios básicos y por otro las características avanza das Entre los aspectos básicos cabrían destacar los siguientesi m Composición Está relacionado con el proceso de creación de mensajes y respuestas Aunque podríamos usar un editor de textos para este propósito1 el sistema nos ofrecerá una serie de ayudas que nos permh tirán rellenar cada uno de los carrv pos que ha de llevar la cabecera del mensaje m Transferenciai Este punto se refiere al transporte del mensaje desde el origen a su destine Este proceso ha de ser obviamente transparente al usuario1 Carlos A GallegoNotificación El sistema debe poder indicar al origen del mensaje el éxito o fracaso de la entrega del mensaje1Conversión Tiene que ver con la necesidad de que el mensaje sea visualizado de forma correcta en el destinatario Está relacionada con la variedad de dispositivos receptores y transmisores existentes1 no sierrv pre compatibles entre síFormateoí Esta característica nos permitiría la visualización del mensa je con una estructura adecuada y no como una simple cadena de caracteresDisposición Está relacionado con lo que el destinatario del mensaje hará con éste después de recibirlo Podría leerlo y tirarlo almacenarlo y des pués leerlo1 etc Estas son las características básicas En un sistema de correo electrónico se distinguen tres tipos de mensajest de usuaric notificaciones y sondass de un sistema de correo electrónico Como se mencionaba anteriormente1 existen unas características avanzadas que extienden los servicios ofrecidos por Mh Una de ellas es la reexpedh ción Cuando una persona cambia su lugar de origen habitual durante algún tiempo puede desear que su correo se reexpida a su nuevo lugar Podría darse también el caso de que no quh siese recibir nada1 entonces el sistema respondería a todos los mensajes con uno prefijado por el usuario Una característica avanzada de los sistemas de correo electrónico1 tanv bién soportada por MHS1 es la refe rente a los buzones1 Un buzón es aquel lugar11 en el que el interfaz de usuario deja los mensajesJ Un usuario podría tener por ejempta un buzón por persona con la que habitualmente intercambia corree El sistema dará al usuario todas las funciones necesarias para la gestión de los buzones ícreación1 borrada etc Otro aspecto son las listas de disttv bucióa Estas están formadas por un conjunto de usuarios Al enviar un mensaje a la lista1 éste sería recibido por todos los componentes de la misrr Un ejemplo sería formar una lista de distribución por cada depad mento en una empresa1 de esta mane ra se podrían enviar mensajes a todos Norma Descripción Fecha X400 Descripción de MHS y sus servicios 1988 X402 MHSi Arquitectura general 1988 X403 Mhto Test de compatibilidad 1988 X407 MHSi Convenciones en la definición abstracta del servicio 1988 X408 MHSi Reglas de conversión de tipos de información codificados 1988 X4II MHSi Capa de transferencia de mensajes Definición abstracta del servicio y procedimientos 1988 X4I3 MHSi Almacén de mensajes1 Definición abstracta del servicio 1988 X4I9 MHSi Especificación de protocolos 1988 X420 MHSi Sistema de mensajería interpersonal 1988 X435 MHSi Sistema de mensajería EDI 1991 X440 MHSi Sistema de mensajería de voz 1992 X480 MHSi Tests de compatibilidad de MHS y el Servicio de Directora 1992 X48I Protocolo P2i PICS proforma 1992 X482 Protocolo Ph PICS proforma 1992 X483 Protocolo P3i PICS proforma 1992 X484 Protocolo P7 PICS proforma 1992 X485 MHS Sistema de mensajería de vol PICS proforma 1992 los componentes de un departame tc Existen otras características avanza das como podrían ser el correo de alta prioridad1 el correo cifrada recep tores alternativos1 etc Mensajes MHS Los mensajes MHS están divididos en dos partes bien diferenciadasi el sobre y su contenida La función de la información conte nida en el sobre es la de permitir que el mensaje sea entregado de forma correcta a los receptores correctos1 Esto es posible ya que éste contiene entre otros campos la dirección de destino1 la prioridad1 el nivel de segurh dad1 etc El contenido del sobre será la info mación que deseamos enviar En un sistema de correo se distinguen tres tipos de mensajesi de usuaria notifica ciones y sondas Los mensajes de usuario son los intercambiados entre los usuarios Podemos distinguir dos tipos1 los inte personales y los relacionados con el Intercambio Electrónico de Datos Los mensajes de usuario son de longitud variable y pueden contener distinto tipo de informacióni texta imágenes1 voz1 etc Las notificaciones son mensajes generados por el sistema y están re cionados con el servicio básico al que nos referíamos con el nombre de notificacióa Con ellas el sistema nos informa si el mensaje pudo ser entre gado con éxito a su destinatar Otro tipo de mensajes son las sondas1 Sirven para conocer la dispo nibilidad de un destinatario previa al envío del mensaje definit Es de utilidad antes del envío de largos mensajes que nos pueden resultar costosos Son también útiles para determinar el tiempo tardado en alcanzar el destino y la ruta seguida por el mensaje Arquitectura del MHS En la figura L se muestra la arqu tectura lógica seguida por el MHS1 y a ella haremos referencia en este apan tado1 Cada una de las partes puede estar físicamente separada o varias de ellas pueden estar agrupadas en la misma máquina1 El usuario accede al sistema a tr vés de una agente de usuario CUA Es también posible que el usuario final humano reciba los mensajes en papel para ello será necesario que el equipo de impresión esté conectado a una unidad de acceso de entrega física Acceso a otros servicios Servicio de impresión Los servicios de los que provee una UA son los relacionados con la prepa ración del mensaje Permite elaborar el sobre incluyendo información como la direccióa petición de acuse de rech bo1 prioridad1 etc A la hora de poner la dirección del mensaje1 MHS puede apoyarse en otro tipo de servicios1 como puede ser el Servicio de Direo torio Recuérdese el estándar X500 tema que será tratado en un próximo articule Los agentes de usuario se comunn can unos con otros enviando los mensajes a través de los agentes de transferencia de mensajes ÍMTA Al conjunto de agentes de transferencia se le denomina sistema de transfere cia de mensajes ÍMTS El cometido de un agente de transferencia es el de leer el sobre1 analizar la dirección y el tipo de servicio requerido rgentc y encaminar el mensaje por la ruta más adecuada dentro del sisterr La dirección le permitirá identificar cual es el siguiente agente de transferencia al que debe enviar el mensaje y si este fuese el ultime el agente de usuario que debe recibir el En la mayoría de los servicios de aplicación de las redes de ordenadores se usan técnicas de comunicación orientadas a la conexióa esto est antes El correo electrónico no precisa que los dos interlocutores estén disponibles en el mismo instantea de dar comienzo al servicio se estab ce una conexión entre el origen y el destino Este no es el caso del correo electrónico ya que aquí se usa la técnh ca de almacenamiento y reenvié En ella1 el agente de transferencia alrrw na el mensaje una vez recibido hasta poder remitirlo al siguiente agente de transferencia El uso de esta técnica permite que el destinatario no esté conectado en el momento del envío del mens Aunque es posible que el agente de transferencia de mensajes y el agente de usuario residan sobre la misma máquinat lo más habitual es que el agente de usuario resida en un orde nador personal y el agente de transfe rencia en un ordenador principal Debido a que los ordenadores perso nales tienen una capacidad de almace namiento limitada y que no estarán conectados al agente de transferencia de manera permanente1 es necesario el almacén de mensajes MS Los mensajes serán depositados por el agente de transferencia en el almacén de mensajes hasta que el agente de usuario se conecte para recibirles Aunque tanto el almacén de mensa jes como los buzones sirven para depo sitaren ellos mensajes1 no debemos confundiré Los primeros están entre el agente de transferencia y el agente de usuarioI y los segundos entre el agente de usuario y el usuario misme El sistema de transferencia de me sajes se encuentra dividido en dom nios administrativos1 Podemos distirv guir dos tipos de dominios1 unos púb cos1 gestionados por un operador comúa que son los dominios de ges tión de administración DMD y otros privadoSt los dominios de ges tión privada fPRMD Los dominios administrativos se organizan en una estructura en árbol como la mostrada en la figura 21 en la que los ADMD serían la raíz del árboL A la hora de encaminar el mensaje1 los agentes de transferencia de un dominio privado saben como hacerlo únicamente dentro de su dominia En el momento en que el mensaje vaya dirigido a otro dominio privado dife rente1 éste será entregado al agente de transferencia que forma el nodo raíz del dominio administrativa el cual sabrá como encaminar el mensaje para que este alcance su destine Esta división en dominios de la estructura del MHS se ve reflejada en las direcciones usadas para los mensa jes A modo de ejemplo se muestra a continuación la sintaxis que se utilizaría para enviar un mensaje dentro de un sistema X 400i En primer lugan encabezado por una 1C se designa el país spaña seguidamente el dominio de gestión de administración ensatex luego el dominio de gestión privada orty a continuación la organización oitaei y finalizando el apellido y el nombre del usuario En otros sistemas de gestión de mensajes el formato de las direcciones puede ser distinto siendo generaU mente1 de la siguiente formal conference En ella tenemosP comenzando por la derechat el pais1 seguido del domh nio de administración y el dominio prh vado A la izquierda de la arroba1 @t el usuar Correo electrónica algunos ejemplos Como muestra de algunas redes que ofrecen servicios de correo eleo trónico aunque no X400 pero que en algún caso permiten el paso hacia éste citaremos alguna de las más conocidas Una de ellas es la red Eunet fo mada por ordenadores UNIX a la que también nos podemos conectar con un PC En España esta red depende de un nodo llamado GOYA el cual se comunica periódicamente con Holanda para intercambiar el correo que sale o entra de España El ordenador que reside en Holanda es el encargado de centralizar todo el correo de Europa y permite acce der a otros continentes1 como podría ser a la red UUnet de los Estados Unidos Otro ejemplo de red que ofrece servicio de correo electrónico es COMPUSERVE Compuserve Info mation Service ÍCIS es una red que conecta a más de 80d000 usuarios en todo el mundo permitiendo el intercambio de mensajes con usua rios conectados a Internet universU dades1 etc En España se puede acce der a Compuserve a través de la red Infonet que posee teléfonos en Madrid y Barcelona1 SIEMENS El ATM lAsynchronous Transfer Mode7 Modo de transferencia asíncronal A medida que los servicios de banda ancha con altas velocidades de transmisión tales como videoteléfono1 videotexto de banda ancha o cualquier otra aplicación multimedia estén disponibles sobre la base de conmutación el ATM adquirirá una creciente relevancia en el establecimiento de la futura red de altas prestaciones1 Con una red de enlace ATM entre MANsp con un multiplexor ATMI o con una matriz de conexiones ATM1 que manejan velocidades de transmisión se hace necesario un equipo para las complejas medidas de la región de Nos Gigahertz El punto clave aquí es la capacidad de verificar el progresivo desarrollo de la técn Siemens tiene a su disposición aparatos de pruebas expresamente desarrollados para estos equipos1 Es másf Siemens es líder en el desarrollo de componentes y sistemas ATMr por lo que los sistemas y los equipos de prueba proceden de la misma fuente1 Siemensl equipos de medida Por último cabe citar la red SPR TEL Esta red ofrece servicios propios y además1 permite acceder a gran carv tidad de proveedores de información de todo el munde actuando en este caso como una pasarela para estos servicios1 Se puede acceder a Spritel a través de la red telefónica conmutada1 mediante accesos X 32 y usando Ibe pac El nodo central está en Zamudio izcaya existiendo otros tres nodos en Vitoria1 San Sebastián y Mad El servicio de correo electrónico que ofrece es el EUSKOM muy similar a una BBS pero que permite tarrv bién la capacidad de redireccionar los mensa jes hacia X 4001 la red Internet telex o fax Aunque esta es una muestra red cida de las redes de correo ele trónicc existen muchas otras que dan soporte a proyectos de investigación eurc peos1 como YNet COLEGIO OFICIAL INGENIEROS DE TELECOMUNICACIÓN Grupo de Promoción de la Ingeniería Telemática Carlos Gallego Es ingeniero de Telecomunicación l por la Universiílíid de Vigpt miembro del Grupo de Trabajo jxira la Promoción de la ingeniería Telemática i Arca de Estándaresj Para más información o asesoramiento envienos este cupón ai Siemens A Aparatos de Medida Ronda de Europar 5 28760 Tres Cantos IMadridl o llámenos al TelL 803 12 00 ExL 33361 Fax 803 04 46 CU Equipos de pruebas para RDSI de banda ancha IATML Dirección i
30 oct 2015