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Second Life. Al otro lado del espejo
RINCÓN DE INTERNET. Al otro lado del espejo RINCÓN DE INTERNET. email@Internet e trata de un entorno virtual tridimensional creado por la empresa Linden Lab y accesible en Internet desde 2003. En la actualidad cuenta con más de 7.000.000 de usuarios (denominados en este entorno residentes) procedentes de más de 100 países de origen, con especial predominio de los anglosajones. Demográficamente parece ser que el 60% son hombres y el 40% mujeres y en cuanto al rango de edades oscila entre los 18 y los 85 años. Todas las profesiones están presentes. El universo del que hablamos está en constante evolución y crecimiento. De hecho si en sus comienzos en 2003 Second Life contaba con una extensión virtual de 64 acres, en la actualidad se ha multiplicado por más de 1.000 y continúa creciendo a un ritmo importante. Físicamente estaríamos hablando de miles de servidores (denominados simuladores) para dar cabida a todos estos contenidos. Esta realidad virtual o alternativa se encuentra habitada por los avatares, que no son sino la representación digital escogida por los usuarios o residentes. Los avatares, una vez que son creados (o incorporados al mundo virtual por los residentes), se mueven, se divierten y se relacionan en este universo que cuenta con su particular moneda: el Linden Dollar (L$). Una divisa negociada en su propio mercado, el LindeX, y he aquí uno de los aspectos clave de este Universo, su conversión a dólares USA (US$), lo que abre las puertas a un negocio que soporta millones de transacciones mensuales. Absolutamente todo lo que se encuentra en Second Life lo han creado sus residentes. Pero vayamos al principio. Como hemos comentado, todo comienza con la definición del avatar. Una sencilla herramienta gráfica nos permite crear y personalizar nuestro personaje o “alter ego” en Second Life. El color de la piel, los ojos, el tipo Juan José Sánchez Águila-Collantes Ingeniero de Telecomunicación Second Life Al otro lado del espejo Lo virtual está de moda. Y es que al igual que en épocas más bien recientes lo han sido las aplicaciones de mensajería, el chat, los blogs o los mapas, la aplicación estrella de Internet a día de hoy la constituyen los entornos virtuales distribuidos. Y de forma especial, uno de ellos: Second Life. “Y en efecto, el cristal del espejo se estaba disolviendo, deshaciéndose entre las manos de Alicia, como si fuera una bruma plateada y brillante. Un instante más y Alicia había pasado a través del cristal y saltaba con ligereza dentro del cuarto del espejo” Lewis Carroll, “A través del espejo y lo que Alicia encontró al otro lado” S “Todo comienza con la definición del avatar, una sencilla herramienta gráfica nos permite crear y personalizar nuestro personaje o “alter ego” en Second Life” de pelo, la presencia de barba, bigote o tatuajes, la estatura, la forma de la nariz y por supuesto la vestimenta, desde la ropa interior hasta los complementos son fáciles de seleccionar y modificar posteriormente. Una vez que se cuenta con el avatar ya puede uno comenzar a relacionarse en este universo. Pero, ¿qué hacer?. Las posibilidades son múltiples, así quizás lo mejor sea consultar el mapa interactivo, que además de darnos una idea geográfica del entorno nos muestra información de los próximos eventos, organizados por avatares, que tendrán lugar y a los que podremos asistir si así lo deseamos. Una vez allí, o si bien simplemente estamos paseando, podremos presentarnos a otros avatares, ver las características con que los han definido sus creadores e incluso comunicarnos con ellos. También podremos formar parte de un club o grupo de avatares con un interés común, asistir a concursos, casinos, discotecas, hipermercados, teatros y otras opciones de ocio. Una función de ayuda denominada Live Help nos permite ponernos en contacto con un grupo de residentes veteranos ofreciéndonos desde soporte técnico hasta consejos sobre qué hacer en un momento determinado. Como es de suponer SecondLife también cuenta con un gran número de páginas en Internet relacionadas. Es de reseñar el caso del blog New World Notes (NWN) gestionado por Wagner James Au (más conocido por su avatar Hamlet Au) que nos permite estar a la última sobre qué es lo que se cuece en este entorno. La propiedad urbanística Si hasta aquí nos movíamos en el terreno de la gratuidad, al igual que en la vida real y, como no podía ser de otra forma, si se desea tener propiedades en este mundo puede hacerse siempre y cuando se paguen las correspondientes tarifas. Así, uno puede comprar una parcela y construir su propia casa. En ese momento se pasa a ser usuario premium o de pago. El acceso premium nos permite recibir una paga de 300 L$ a la semana para poder desenvolvernos en Second Life, así como derecho al disfrute de una propiedad, eso sí, ubicada en una topografía y con el clima que deseemos. La tasa de utilización de la tierra es la renta mensual que hay que pagar para tener derecho sobre la propiedad. La renta mínima que da derecho a disfrutar de una extensión de 512 m2 es de US$ 9.95 al mes. Esta cantidad se incrementará en función de la extensión de la tierra que se desea poseer. Así, por ejemplo, disponer de otros 512 m2 supondría pagar otros US$ 5 más al mes, 1024 m2 US$ 8 más al mes y así podríamos llegar a adquirir toda una región, o sea, 65.536 m2, por U$ 195 más al mes. Pero si aún así este terreno se nos queda corto, siempre podremos elegir comprar una isla. Existen seis diferentes topologías de islas o incluso es posible diseñar más de forma personalizada. En el caso de las islas se permite además el agrupamiento pudiendo así crecer hasta crear archipiélagos. También es posible poseer islas privadas de acceso restringido. Respecto a los precios, disponer de una isla de 65.536 m2 costaría U$ 1.675 con unos costes mensuales de mantenimiento de U$ 295 e importantes descuentos cercanos al 50% para instituciones académicas y sin ánimo de lucro. Todo esto, por supuesto, sería lo que podríamos venir en llamar precios de “protección oficial” en el caso de “comprar el suelo” a Linden Labs, pues la especulación inmobiliaria también puede darse y de hecho se da. Respecto a la construcción, es posible llevarla a cabo mediante herramientas que permiten la manipulación, transformación, agregado y texturización de formas geométricas mediante una sencilla interfaz asistida por tutoriales. Se puede hacer que los objetos estén sometidos y se vean afectados por determinadas propiedades físicas como la fuerza de RINCÓN DE INTERNET. Al otro lado del espejo la gravedad o los fenómenos meteorológicos. Y también es posible llevar a cabo la construcción de objetos de forma colaborativa entre residentes. La economía Como ya hemos apuntado, otro de los ámbitos más importantes de este Universo es la economía. Diseñada para ser el motor de su progreso, como en las sociedades reales cuenta con una moneda propia, los Linden Dollars (L$). Pues bien, los residentes pueden crear sus propios productos y servicios y comercializarlos en determinados mercados manteniendo sus derechos de propiedad intelectual (los denominados IP rights) sobre todas sus creaciones. La moneda L$ se cotiza en Lindex, el mercado de valores de este mundo virtual, una bolsa con apertura y cierre de sesión que permite la conversión entre divisas. Así, el cambio del L$ últimamente viene a oscilar entre 265 y 280 L$ por 1 U$. Es decir, nos encontramos ante un sistema económico virtual pero en conexión directa con el real, de forma que las oportunidades de negocio e incluso la especulación en este universo tiene una repercusión directa sobre el mundo real. Así, el diseño de moda, la venta de automóviles, los guías turísticos, las agencias inmobiliarias o de detectives privados, los parques de atracciones y como no, la especulación inmobiliaria apuntada se han convertido en algunos ejemplos de negocios virtuales ya existentes y con un importante beneficio para sus promotores. Otros Universos Virtuales SecondLife, quizás sea el más conocido, pero desde luego que no es el único de los universos virtuales. Algunos otros son There.com, World of Warcraft o Lineage. Se hace obligado citar específicamente a uno de ellos que cuenta con una andadura que le ha permitido llegar a generar cierta cultura de red en nuestro país, lo cual es siempre digno de mención. Se trata de Habbo, un entorno orientado hacia los jóvenes y en el que como decimos es de resaltar su desarrollo y disponibilidad en español. El Uso Corporativo SecondLife está de moda, no sólo entre los usuarios, sino también entre las compañías, que se están establecendo en este espacio. Adidas, CocaCola, Reuters o la MTV son algunos ejemplos de ello. Pero no sólo empresas, sino incluso organismos gubernamentales como la NASA o embajadas como la de Suecia están presentes en Second Life. También aquí en España hay iniciativas destacables, como la de CajaMadrid con la Isla encendida, réplica exacta virtual de la Casa Encendida (Sita en Madrid en la Ronda de Valencia nº 2), que acoge su centro cultural. En este caso, su versión virtual incluye tanto los fondos como las exposi- RINCÓN DE INTERNET. Al otro lado del espejo “Nos encontramos ante un sistema económico virtual pero en conexión directa con el real, de forma que las oportunidades de negocio e incluso la especulación en este universo tiene una repercusión directa sobre el mundo real” ciones temporales con que cuenta la Casa en cada instante. Además, al disponer de una isla (y entendemos que para completar los 65.536 m2 ) se ha optado por rodearla de cinco jardines temáticos, un huerto para plantar semillas, un punto limpio y las playas, por supuesto. Y hablando del mar, Alcatel-Lucent en el marco de la 32ª Copa América ha desarrollado la AmericasCupAnywhere. Se trata de un puerto virtual, réplica del puerto de Valencia desde el que los residentes pueden seguir en vivo la información sobre las regatas que se desarrollan en el mundo real o incluso ponerse al timón, esta vez de forma virtual, de un velero de la competición y participar en sus propias regatas. Las otras implicaciones No cabe duda de que todo esto supone un reto que está desembocando en la experimentación con nuevos modelos de comunicación, marketing y negocio. Pero desagraciadamente no todo es color de rosa en SecondLife. Si ya de por sí Internet es un reflejo de la sociedad actual en lo bueno y en lo malo, lo mismo sucede aquí con la particularidad de que es posible llevar a cabo conductas reprobables de una forma más gráfica. Asimismo la economía “virtual” descrita supone un foco potencial de blanqueo de dinero y evasión de impuestos. En España, por su parte, podemos decir que SecondLife ha sido uno de los protagonistas de la última campaña electoral mediante diferentes actos y acciones llevadas a cabo en este mundo virtual. Lo que comenzó con la presentación de avatares de candidatos y simpatizantes, inauguración de sedes de partidos políticos, programas electorales y mítines acabó desembocando en manifestaciones y violencia virtual, que no venía sino a poner de manifiesto y constituir un reflejo del grado de crispación existente en algunos sectores sociales. Pero quien sabe, quizás esta nueva era que nos acoge en la que Internet se esmera en ser reflejo de las pautas de comportamiento del mundo real, el universo virtual pueda llegar a convertirse en incubadora de una ética en peligro de extinción. O bien pudiera ser que acabara siendo el territorio de ostracismo para nuestros peores comportamientos. Sea como fuere, sólo el tiempo lo desvelará y por todo ello, es evidente que la búsqueda de un nuevo modelo regulatorio que contemple las múltiples derivadas que se han ido mostrando es la asignatura pendiente para los próximos años. Un asunto importante ante el que no cabe cerrar los ojos ni demorarse demasiado, y es que según datos de Gartner, para 2011 el 80% de los internautas habituales tendrá una segunda vida en uno de estos entornos… y mientras continuaba así sentada con los ojos cerrados, casi creyó encontrarse realmente en ese país maravilloso, aunque sabía que con sólo abrirlos todo recobraría su insulsa realidad (Lewis Carroll, “Las Aventuras de Alicia en el País de las Maravillas”). RINCÓN DE INTERNET. Al otro lado del espejo ENLACES DE INTERNET secondlife.com www.americascupanywhere.com http://www.gartner.com/technology/home.jsp www.habbo.es www.laislaencendida.com nwn.blogs.com www.There.com www.worldofwarcraft.com
30 oct 2015