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Juegos: el juego de la vida
TIEMPO Juegos Darío Maravall El juego de la vida Traemos a esta sección un juego matemático de posibilidades sorprendentes teniendo en cuenta la sencillez de sus reglasí Fue propuesto por un matemático puro de la Universidad de Cambridge John K Conway quien lo bautizó como juego de la vida por analogía con la dinámica de poblacionest Veremos que también se puede formalizar con la ayuda de la teoríade autómatasl El juego se basa en la utilización de un tablero cuadrado de N x N casillasv Cada casilla puede contener o nOf un individuo Ipondremos un 1 o un 0t respectivamente de la población La dinámica de esta población sigue las siguientes reglasr L Supervivencia Un individuo con dos o tres vecinos fun vecino es un individuo en una casilla adyacentej sobrevive en la siguiente generación to unidad de tiempe o movimiento del juegoh 2 Muertesl Un individuo con cuatro o más vecinosr muere ffenómeno de superpoblaciónK Un individuo con un vecino o sin vecinoSj muere de aislamientc 3 Nacimientos Una casilla vacía ísin habitante rodeada de treSj y sólo tresf vecinos da lugar a un nuevo individuo en la siguiente generación al deslizador periódico Tres poblaciones iniciales La el es el gato de Cheshirea Obsérvese las dos notaciones equivalentes que hemos empleadcL Como consejo prácticof lo mejor para jugar es utilizar papel cuadriculado y seguir la notación de al y blf es decirf con puntos negros indicando una casilla ocupadaa TIEMPO Diagrama de transiciones del autómata casilla11 del tablero Como nota importante para jugar de manera correctaí diremos que se aplican las anteriores reglas a todas las casillas simultáneamente íen paralelo si se prefiereh Es realmente impresionante la enorme variedad de situaciones a que da lugar este simple juego de la vida Asff existen sociedades que desaparecen ftodo el tablero a cerosl tras un cierto número de movimientos o generaciones sociedades que alcanzan un estado de equilibrio fno cambian sociedades con oscilaciones periódicas etc etc Véase la figura 1 con varias propuestas de sociedades o poblaciones iniciales incluido el Cheshire caf I obsérvese el recuadrado que se ha hecho sobre los 1 para evocar la faz de un gatoh el personaje de Alice Adventures in Wonderland de Lewis Carrol un gato sonriente que paulatinamente va desapareciendo hasta que sólo permanece visible su sonrisa No nos resistimos a modelar este juego CUf como un conjunto de N x N autómatas fcada casilla del tablero es un autómatas Los estados posibles de un autómata soni ocupado fun individuo en la casillai y vacíoí simbolizados como fT y lioftt respectivamente Habida cuenta de las reglas del juegOf se obtendría el diagrama de transiciones de la figura 2j en donde los círculos representan estados y las flecha transiciones Los números sobre las transiciones indican el número de vecinos Así por ejemplc si una casilla estáf digamoSj en el estado UV y tiene 2 ó 3 vecinos continúa en el mismo estadc Cualquier otro número de vecinos le conducin en la siguiente generación al estado tlol Esta formalización como un colectivo de N x N autómataSj en el que cada uno de ellos influye sobre sus vecinoSj y es influido por elloSj nos lleva a los denominados autómatas celulares que aparecen por ejemplOj en el procesado digital de imágenes en donde cada casilla del tablero almacena un número proporcional a la intensidad luminosa del correspondiente punto de la imagen Pero de este tema hablaremos en el próximo ú Referencias ID FL Sampson Adaptive Information Processingt Springer Verlag New York De su capítulo 5 dedicado a los autómatas celulares hemos tomado la formalización del juego de Conway como un conjunto de autómatas Sobre el juego de la vida han aparecido varios artículos de Martin Gardner en la revista Scientific American El primero de ellos en el número de Octubre de 197CK LIBROS RECIBIDOS INTRODUCCIÓN AL VIDEOTEX Y TELETEXTO Manuel Montero del Pino La obra es el primer intento español y tal vez el primer libro en castellanos exponer el estado del arte en los nuevos medios telemáticos videotex y teletextof de posible gran impacto en la sociedad actual sumergida en la llamada tercera ola o sociedad informatizada El libro consta de catorce capítulos donde el autor intenta recoger los principales aspectos y orientaciones tecnológicas del videotex y del teletextol El libro tiene dos partes claramente diferenciablesi en la primeras capítulos 1 al 8 inclusive se hace una exposición técnica básica de los sistemas y normas existentes hasta el momento así comoj se profundiza en equipos y aplicaciones reales de los mediosJ En la segunda parte capítulos 9 al 14 se expone la problemática social y económicaí derechos de autor aspectos legales asociaciones de proveedores de información etcj El libro ha sido prologado por D Francisco de la Vega Presidente Honorario de APV Asociación Española de Proveedores de Servicio Videotexh y fue presentado al público por D Raúl Rispa Márquez actual presidente de APV en los locales de ANIEL el pasado mes de Mayo Es evidente la especial orientación que ha dado Montero del Pino a su obrat hacia el mundo de los Proveedores de información si bien puede ser útil para cualquier profesional interesado por estas nuevas tecnologías
30 oct 2015