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El móvil acerca el desarrollador al jugador
El móvil acerca el desarrollador al jugador una PlayStation Vita, sino porque en vez de tener que buscar el PC y esperar a que arranque, simplemente usaremos el tablet. Con resoluciones mayores que la vida misma, como dice una amigo (2048 x 1536 píxeles). Pero la verdadera revolución está en la facilidad para distribuir un videojuego en el móvil. Volviendo en el tiempo al año 2007, en aquella época, una empresa que producía un videojuego móvil necesitaba cerrar varios acuerdos para que llegara a los usuarios. Posiblemente, necesitaba visitar varios distribuidores (país por país) que tenían contratos con las operadoras móviles. Las operadoras móviles no cerraban acuerdos con pequeños productores de juegos. Nadie quería publicar nada que no llevará una licencia detrás y los tiempos para publicar se hacían eternos. Los que bajaban un juego, enviaban y enviaban mensajes cortos. Y al final del camino, el desarrollador no encontraba más que un tercio de los ingresos que se producían. A partir de 2007, un desarrollador puede publicar directamente, puede hacerlo internacionalmente, puede cobrar en 30 días y no perder tanto en la cadena de valor. Un desarrollador independiente siempre podrá confiar y lanzar un proyecto bajo su propio riesgo. Cuando cruzamos la frontera de plataformas de videojuegos y entramos en territorio móvil cambian muchas cosas. La primera es quién está al otro lado de la pantalla. La cifra de jugadores activos entre 18 y 34 años ya no la lideran los hombres. Los resultados de Flurry Analitics 2011 muestran que existe un 53% de jugadoras contra un 47% de jugadores. Pero existen otras claves que hay que conocer cuando atraviesas la frontera móvil: u Hay miles y miles de juegos. Que el tuyo sea visible depende de tener una buena estrategia que te permita llegar a todas esas redes que pueden ayudar en el primer paso a su distribución. Incluso hay soluciones para poder estar en el TOP25 de las tiendas (AppStore) y que nos vean en el escaparate. u Hay grandes ganancias pero para pocos. Angry Birds, por ejemplo, generó $100 Millones de ingresos con un coste de $140.000. u El éxito no tiene formula. Siguiendo el mismo ejemplo, Rovio sacó 51 juegos antes de Angry Birds, justo antes de cerrar y después de Angry Birds no han logrado replicar el éxito. Lo bonito del videojuego es que no hay formula, no hay un truco que haga que una persona juegue a un videojuego. Por eso hay que innovar siempre. u En Apple la media de ingresos está en $600. a llegada del Iphone, como suele suceder con cada producto lanzado por la marca de la manzana, revolucionó el panorama. Por si fuera poco, Google se une con Nexus, que nos recuerda a la película Blade Runner de Ridley Scott, para dejar clara la rebelión producida y saber que nos espera mucho más. Esa rebelión está sin duda en el nuevo medio: el móvil. En el mundo se estima que hay 2.500 millones de cepillos de dientes en uso, pero la telefonía ha pasado los 6.000 millones de aparatos ya. El móvil es el medio más democrático de la historia. Según NewZoo, en su último informe de junio de 2011, el número de jugadores en plataforma consola es de 12,2 millones, en PC/Mac 9,3 millones. El móvil ya tiene 10,2 millones de usuarios jugadores, siendo una plataforma nueva que está en sus primeros estadios. Además la llegada de los tablets va a dar un empuje más al cambio, y no porque el nuevo iPad con el A5X no tenga nada que envidiar a L Juan Antonio Muñoz-Gallego Socio Fundador, UNKASOFT Advergaming Ex-Presidente de la Asociación de Marketing Móvil (ESP) VIDEOJUEGOS Monográfico Muchos consideraban, con la llegada de los juegos al móvil, que ésta era una plataforma de segundo nivel. La dominación de las plataformas potentes en el mundo de los videojuegos, desechaba la opción de que se tuviera en la mano y se guardara en un bolsillo. Hoy ha quedado atrás esa época en la que un videojuego se hacía más grande, más rápido y más potente y ha llegado el momento de crear un nuevo camino, como se hizo el día cero de los videojuegos. 44 119900 VIDEOJUEGOS u Hay que pensar en el modelo de negocio: pequeños pagos vs gran pago. Ya hemos visto como juegos casuales, como Tap Tap Revenge, logra mayores ingresos que juegos triples A como FIFA Soccer. u Pensar en descarga en vez de uso. Hay que reducir la barrera a los que disfrutarán con nuestro juego y lograr los ingresos resultantes de conseguir que sigan con nosotros. Son las claves que pocos logran. Y los datos demuestran estas dos últimas, ya que se logra el 40% de los ingresos de micropagos en juegos iphone (in-app purchase) y el 32% en ipad (fuente: Distimo & Newzoo 2011). En el móvil también nos encontramos con la piratería igual que en otras plataformas. Y tal vez sea el momento de pensar cómo abordar la situación sin abogados ni juicios. Hay experiencias para lograr unir el mundo del videojuego y evitar la piratería. Una de ellas es el Advergaming (videojuego publicitario). Lograr que un videojuego sea un entretenimiento, lograr que una marca patrocine el desarrollo y que llegue al máximo número de personas, es una opción de futuro. Es el caso por ejemplo de la versión de Angry Birds llamada “Angry Birds Río”. Río es una película de animación de 20th Century Fox y Blue Sky Studios que utilizó Angry Birds como plataforma de lanzamiento. En veinte días se logró que 20 millones de personas jugaran al juego y conocieran la película. Tal ha sido el éxito, que posiblemente hayan jugado más personas al juego de las que han visto la película. La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados tiempos de contacto entre la marca y el cliente, que son imposibles de lograr con otros medios. Encuestas recientes reflejan que un consumidor puede disfrutar de cinco a treinta y cinco minutos, de promedio, con un juego publicitario. También tenemos otra opción otorgando realismo al juego. In-games advertising, es el termino ingles para el concepto de hacer publicidad no intrusiva sobre producciones de videojuegos. Nos abre una oportunidad que no podemos ignorar. Por fin, la publicidad se integra totalmente con el contenido de entretenimiento, dejando de ser una molestia para el usuario. Sería el caso, por ejemplo, de un juego alimenticio que educa al consumidor para tener una nutrición sana combinando adecuadamente los productos del anunciante, o un juego de competición de coches en el que disponer de uno de los coches del anunciante, proporciona al jugador mayor estabilidad y respuesta. Otro aspecto fundamental para el éxito de un videojuego es seleccionar la plataforma móvil en la que lo vamos a desarrollar. Encontraremos muchas opciones: Apple, Android, Windows-Nokia, Blackberry… Tendremos que tener en cuenta muchos factores asociados al público que encontramos detrás de cada plataforma, porque alguien que juega en iPhone no tiene nada que ver con la persona que encontraremos tras una Blackberry. También el proceso de publicar un juego difiere mucho entre, por ejemplo, Apple o Android, mientras que el primero es largo y poco claro, el segundo es más ágil. Por otra parte, tampoco tiene nada que ver aparecer en una tienda con cientos de miles de opciones o en una no tan poblada, como puede ser la de Windows-Nokia. La llegada de Windows8 a final de año y contar con un sistema operativo común en móvil, tablet y PC puede traer novedades interesantes. Los videojuegos en disp o s i t i v o s móviles han llegado repletos de tecnología como es el LG 3D, con pantalla de alta definición en 3D, móviles con micro-proyectores y un sinfín de avances, pero necesita de la llegada de ese talento creativo, innovador y lleno de pasión que es lo que marcará un nuevo principio. Ese talento encontrará un lugar donde podrá lanzar un proyecto mundial sin largos acuerdos. Las potentes plataformas se cruzan con una nueva era del videojuego, que hará que no se vuelva a jugar sentado en un sofá o entre cuatro paredes.3 Monográfico
30 oct 2015