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La vuelta al mundo en 80 “clicks”
La vuelta al mundo en 80 “clicks” Juan José Sánchez Águila-Collantes Ingeniero de Telecomunicación ¿Sería quizás el hecho de que la novela se desarrollara en el año 1872 lo que hizo a Julio Verne atribuir a la memoria, en lugar de a un invento como Internet, la presentación de un personaje como Phileas Fogg? No lo sabemos. Pero lo que sí es cierto es que, caso de existir en la actualidad, es más que probable que el “Reform Club” de Londres tuviera un ordenador con conexión a Internet y, al menos, una aplicación, Google Earth, a disposición de los miembros del círculo. “¿Había viajado? Era probable, porque conocía el mapamundi mejor que nadie. No había sitio, por oculto que pudiera hallarse, del que no pareciese tener un especial conocimiento. Era un hombre que debía haber viajado por todas partes, al menos, de memoria.” Julio Verne, “La vuelta al mundo en 80 días” Yes que cuando una potente tecnología de búsqueda, como la de Google, emplea como base y fuentes de contenido mapas de todo el mundo e imágenes tomadas vía satélite y desde avión, surge Google Earth, aplicación que permite visualizar a escala mundial la geografía terrestre desde el espacio o bien descender hasta el detalle de una dirección. Una herramienta completa y versátil Entre las múltiples funciones de Google Earth se encuentran: las ya clásicas de zoom; la de “volar a” que permite visualizar un país, provincia, ciudad, dirección o –incluso– llegar hasta una intersección entre dos calles; la función de búsqueda, que también permite localizar negocios en una zona determinada mostrando información de su ubicación (dirección y teléfono), la ruta más indicada para llegar a él y otros datos como el horario de apertura, la crítica, los comentarios que ofrecen de él otros usuarios y hasta un vínculo a su página web. La estructura de datos facilita la presentación en capas diferenciadas (mapa, carreteras, ciudades, alojamientos, parques, escuelas, hospitales, aeropuertos, comercios y otras). Alguna de las capas, de hecho, muestra incluso una vista tridimensional de los mapas que llega hasta el punto de la visualización de ciudades con sus edificios. A decir verdad, actualmente se encuentran cartografiadas en 3D y con las imágenes texturizadas (de forma que se pueden ver hasta los ladrillos de los edificios), 38 ciudades de los Estados Unidos. Por supuesto que también es posible medir distancias entre ubicaciones e imprimir, con una resolución de hasta 4.800 píxeles, así como guardar y enviar imágenes por correo electrónico. Por otra parte, el formato KML, de archivo e intercambio de datos de Google Earth, posibilita que múltiples usuarios añadan y compartan información geográfica. Este formato se ha ampliado y mejorado permitiendo una carga más ágil de los datos y la superposición de grandes conjuntos de datos sin que se produzca una repercusión negativa en el rendimiento. Vinculada a Google Earth se encuentra también la aplicación SketchUp, que permite la creación y visualización de modelos tridimensionales texturizados. De esta forma, se permite a los usuarios que puedan ir enriqueciendo las cartografías de base. Google Earth es compatible, tanto para equipos Windows (Pentium4 con Windows XP como configuración mínima recomendada) como para equipos Mac, y está disponible en 3 versiones que comparten la misma base de datos: la gratuita, la Plus, ampliada y compatible con dispositivos GPS, y la profesional, la más avanzada. Estas versiones se ofrecen comercialmente en inglés, francés, italiano, alemán y español. Por su parte, Google Earth SketchUp se presenta en dos versiones, una gratuita y otra comercial para un uso profesional. También existe una versión corporativa de la aplicación: Google Earth Enterprise, la cual permite combinar los datos geográficos de Google Earth con los empresariales, de procesos de trabajo y del personal. Amplia aplicabilidad profesional Respecto a su posible utilización, y por lo que se ha visto hasta ahora, Google Earth parece una herramienta idónea para gabinetes y estudios de ingeniería, administraciones de carácter local, regional o nacional, medios de comunicación, agencias inmobiliarias o de transportes. Un aspecto importante que conviene destacar es que Google Earth contiene sólo información proveniente de fuentes públicas y comerciales. Así, los responsables de la aplicación resaltan que esta información está disponible para cualquier persona que, ya sea en coche o bien en avión, decida desplazarse o sobrevolar una determinada ubicación, de lo cual parece inferirse que sólo figura información geográfica de localizaciones que la ley no impide atravesar o sobrevolar. Sin entrar en mayores profundizaciones, este punto nos lleva a desembocar en el clásico debate que genera la paradoja entre la capacidad tecnológica de una red global, como es Internet, frente a la idiosincrasia y legislaciones propias de cada uno de los estados. Visto todo esto, y para finalizar, piense por un momento ¿adónde se le ocurriría a Vd. “viajar” con Google Earth?. Si nos atenemos a los datos, nos encontramos con que los diez destinos preferidos por los usuarios, como puede comprobarse, con un importante peso de los residentes en los EEUU, son: el gran cañón del Colorado, el Lincoln Memorial de Washington, El Coliseo de Roma, el Cabo San Lucas en California, la Torre Eiffel, Venecia, las islas Bermudas, el puente Golden Gate de San Francisco, el cráter Sedán de Nevada, originado por la explosión de un ensayo nuclear, y la presa Hoover de Las Vegas. En nuestro país, añadir que recientemente se ha utilizado Google Earth para ofrecer los mapas de las etapas de la Vuelta Ciclista a España. Lo que en cualquier caso no podremos saber es si Google Earth habría ayudado a Phileas Fogg a ganar su apuesta de 20.000 libras, o lo que es lo mismo, a dar la vuelta al mundo en ochenta días. Pero sí parece bastante razonable pensar que, de haber conocido esta aplicación, Phileas Fogg la hubiera utilizado intensivamente antes de embarcarse en su periplo. (Enlaces de Internet: http://earth. google.com y http://sketchup. google.es).
30 oct 2015
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Hablando en Internet. En línea con Alberto Lorente, Director Europeo de Skype
Hablando en Internet Aprovechar el acceso a Internet para hablar gratis ya ha dejado de ser una utopía. Cada vez más compañías están popularizando la telefonía IP entre los particulares mediante sistemas gratuitos de llamadas entre PC. De hecho, una de estas compañías, Skype, ha logrado, recientemente, duplicar en un cuatrimestre su número de usuarios, lo que nos da una idea del potencial y vigencia de estos sistemas. Juan José Sánchez Águila-Collantes Ingeniero de Telecomunicación La importancia de la VoIP Las llamadas de voz sobre IP a través de Internet, o telefonía por Internet, se ha convertido en una manera muy popular de ahorro en las comunicaciones, ya que resultan muy baratas y, en muchas ocasiones, hasta gratis al hacer uso de las redes de transporte de datos para la transmisión de la voz, lo que está haciendo que la telefonía tradicional pierda terreno entre aquellos clientes que se adaptan bien a las nuevas tecnologías, pues todo lo que se requiere es una conexión a una red IP, como puede ser Internet, y un ordenador personal equipado con tarjeta de sonido y con el software adecuado, o un teléfono IP. Este cambio en las costumbres, que puede significar una ruptura respecto al servicio tradicional de voz si la oferta de VoIP llegara a sustituir a la telefonía tradicional, implicando cambios importantes, tanto desde el punto de vista regulatorio como del mercado, está preocupando a los operadores telefónicos y su reacción es diversa, aunque la mayoría contempla entre sus planes ofrecer este servicio, pues es la única manera de fidelizar a sus clientes y evitar que se pasen a la competencia; además, puede generar nuevos ingresos, ya que la tendencia actual es a dar la voz gratis (o con tarifa plana) y cobrar por los datos (acceso a Internet y descarga de ficheros), algo impensable hace unos pocos años. La tecnología de voz sobre IP, que sólo en los últimos tiempos ha alcanzado una calidad aceptable y resuelto algunos problemas de interoperabilidad, se considera un servicio imprescindible para atraer clientes y es por ello que está siendo objeto de una fuerte promoción en Estados Unidos y Europa, a partir de los planes de acceso de banda ancha con tarifa plana (Ofertas “dual play”). La telefonía IP es una aplicación de la tecnología VoIP, de manera que permite la realización de llamadas telefónicas ordinarias sobre redes IP, utilizando ordenadores personales o teléfonos IP. En general, soporta los servicios de comunicación de voz, mensajes de voz, etc. que se transportan por la red IP, (por ejemplo, Internet o una red privada IP), en lugar de ser transportados por la red telefónica pública convencional, fija o móvil, que ofrece el STDP (Servicio Telefónico Disponible al Público)y que, por ello, está sujeta a una serie de condicionantes regulatorios (servicio universal, llamadas de emergencia, planes de numeración geográficos, interconexión, etc.), que, en algunos países, aún no están totalmente definidos para la telefonía IP. En línea con Alberto Lorente, Director Europeo de Skype Recientemente, Alberto Lorente, Director General de Skype en España, ha sido nombrado nuevo Director Europeo de la compañía. Aprovechando esta circunstancia, hemos podido hacerle unas preguntas. Hola Alberto. ¿Cuál crees que será la evolución de la voz sobre IP, tanto en el mercado convencional como en el de empresa? Alberto Lorente (AL): Hoy en día, la voz sobre IP a través de Internet se ha convertido en una forma habitual de comunicación global. Nosotros, de hecho, hemos superado nuestras más ambiciosas expectativas pues más de 136 millones de personas en todo el mundo utilizan a día de hoy Skype que ya está disponible en más de 28 idiomas. Además, en estos momentos, la gente ya no utiliza la voz sobre IP sólo para realizar llamadas personales, también lo usan para enviar mensajes instantáneos, mandar fotografías o mantener multiconferencias. Explícanos cómo trabaja el modelo de Skype ¿Qué ventajas tiene para los usuarios? Skype es fácil de usar y ofrece la funcionalidad necesaria para realizar tanto llamadas por Internet, como cualquier tipo de comunicación deseable. Lo que lo hace tan atractivo como herramienta de comunicación por Internet es, desde nuestro punto de vista, la calidad de su software y el hecho de que sea tan accesible y seguro. En Skype, nos consideramos apasionados de la innovación y queremos continuar deleitando a nuestros usuarios con el software que hemos desarrollado. Además, nos rodea un entorno de 400 socios al nivel de hardware, más de 150 aplicaciones adaptadas y más de 3.500 promotores dedicados a hacer de Skype una herramienta aún más divertida cada día. ¿En qué situación se encuentran los operadores tradicionales de telefonía (PTTs) tras la aparición de la voz sobre IP? ¿Crees que lo ofrecerán ellos también para ser competitivos? Actualmente, estamos presenciando un auténtico fenómeno de cambio global que le permite a todo el mundo comunicarse desde allá donde se esté. La voz sobre IP ha aprovechado la potencia de Internet para cambiar las costumbres de comunicación entre amigos, familias o compañeros de trabajo en cualquier parte del mundo. Así, en cierta medida, Skype ha irrumpido en la industria de la comunicación, de la misma forma que lo hiciera eBay en el e-commerce o PayPal en los servicios financieros con los pagos on-line. Hablando de eBay, Recientemente Skype ha sido adquirida por eBay. ¿Cúal ha sido su modelo de negocio para esta adquisición y cómo está evolucionando la integración? Estamos muy satisfechos de formar parte de eBay ya que su equipo nos ofrece una gran experiencia, así como financiación y otras facilidades a la hora de acceder a nuestras operaciones. Estamos muy contentos con la trayectoria que estamos llevando. ¿Qué diferencias existen entre la oferta de Skype y las de otros competidores? Hemos invertido en importantes recursos de ingeniería para desarrollar Skype para Windows. De esta forma, nuestros usuarios de todo el mundo pueden disfrutar de una forma sencilla de intercambio que se complementa con nuevos servicios que permiten conferencias y chats con múltiples interlocutores. No se trata sólo de hacer llamadas a través de Internet sino de disfrutar la riqueza de las comunicaciones por Internet ya sea compartiendo archivos, realizando videollamadas, enviando mensajes SMS, con multiconferencias de hasta 10 personas o uniéndose a conversaciones múltiples con el resto de la comunidad Skype. Muchas gracias Alberto y Enhorabuena. Skype es un programa gratuito que se puede descargar de Internet e instalar en el ordenador y que sirve para hablar con otras personas, de ordenador a ordenador, de manera totalmente gratuita, haciendo uso de la conexión de banda ancha, por ejemplo ADSL, que tengamos. SkypeOut también ofrece la posibilidad de llamar desde el ordenador a un teléfono convencional, ya sea fijo o móvil, pagando una pequeña cantidad por ello. En menos de tres años, Skype ha conseguido ser descargado de la Red casi 300 millones de veces. Pero Skype no es el único, pues desde que saliera al mercado se ha producido una explosión de programas que permiten la comunicación por voz sobre IP sustentados en clientes de mensajería: Yahoo! Messenger, MSN Messenger de Microsoft y recientemente Google Talk. Yahoo! incluso ofrece un servicio de llamadas a teléfonos convencionales con precios muy competitivos. Skype, al igual que Yahoo! y MSN, y a diferencia de Google Talk, utiliza un protocolo cerrado que no permite comunicarse por VoIP con usuarios de otros servicios. Skype está disponible en diferentes formatos: para ordenador, para dispositivos móviles, como las agendas PDA, y muy pronto habrá una versión para teléfono móvil. Pero, además, Skype aporta muchas otras cosas al usuario. Para empezar, ofrece un servicio de mensajería instantánea con el que comunicarse mediante texto. También, si se tiene una videocámara instalada en el ordenador, se pueden establecer videoconferencias, combinado la imagen y la voz, además, de que hay muchas otras aplicaciones desarrolladas por los propios usuarios sobre el API de Skype. Skype es un servicio de voz sobre IP que funciona por un canal P2P y su principal ventaja es que no requiere una estructura basada en un servidor, como hacen muchos otros servicios de voz sobre IP. Esto supone que mientras que en otros servicios el aumento de usuarios demanda un aumento en la capacidad del servidor, con sus gastos correspondientes, en el caso de Skype la infraestructura es el propio canal. Éste crece a medida que crecen los usuarios, que son al final quienes lo aprovechan y sustentan. Es decir, su infraestructura no genera gastos y esto acaba redundando en el usuario, que recibe mejores servicios y más baratos. De hecho, si mañana Skype desapareciera como empresa, los usuarios actuales podrían seguir usando el servicio sin ningún problema, ya que la infraestructura seguiría allí.
30 oct 2015
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Adaptarse o morir
Adaptarse o morir Es curioso comprobar como la prensa tradicional se ha convertido en la prensa de referencia en Internet. La relación de confianza establecida, a lo largo de los años, con los lectores-ciudadanos se ha desplazado hacia los nuevos medios digitales que entraron en la Red. La publicidad en los medios digitales está creciendo de forma importante y existen numerosas dudas acerca del futuro de los medios de comunicación en un mundo de Internet con banda ancha. ¿Cuál es la estrategia que deben de seguir los medios de comunicación tras el advenimiento de Internet? ¿Acaso su único camino para ser rentables consista en reducir costes, tal y como afirman algunos analistas financieros? ¿Crece la publicidad on-line al ritmo suficiente como para compensar las pérdidas de ventas y de lectores de la prensa escrita que provoca el auge de los medios digitales? ¿Qué va a influir más en su futuro: la ecología, o Internet? ¿Anuncian los blogs el comienzo de una nueva forma de entender la información? Miguel Pérez Subías Presidente de la AUI (Asociación de Usuarios de Internet) Reinventarse a si mismos Durante años los periódicos han tratado la innovación como si se tratase de un dolor de muelas: hay que soportarla con estoicidad, sin demasiado entusiasmo y sólo se acude al dentista cuando el dolor se hace insoportable. Esto ya ocurrió con la incorporación del color y está sucediendo de nuevo con Internet: cada vez se venden menos ejemplares, suben los costes de edición y los principales anuncios (clasificados, compraventa, etc.) se desvían hacia los medios gratuitos e Internet donde, además, se puede ver mejor una foto o ampliar la información de aquello que se quiere comprar. Con Internet no está claro “cuál es la muela que duele, y mucho menos, el tratamiento que debe aplicarse, a pesar de que somos conscientes de que el futuro pasa por la Red”. Unos dicen que hay que transformar el periódico en una plataforma de servicios (no lo entiendo), otros que hay que trabajar sin columnistas propios ya que los blogs personales pueden alimentar el medio a un menor coste (algo arriesgado), y con equipos de redacción muy ligeros ya que son los usuarios los que van a definir las portadas y las noticias que interesan. Los más, opinan que hay que apostar por plataformas mediáticas en las que un mismo contenido pueda tener salida por Internet, radio, televisión, prensa escrita, etc. (a juzgar por lo que está ocurriendo este podría ser el camino a seguir). En el año 2005 la prensa on-line americana facturó la cifra de 2.000 millones de dólares, lo que supuso un crecimiento de un 34 por ciento respecto al año anterior. El número de visitantes se incrementó en un 21 por ciento, lo que viene a demostrar que en Internet hay negocio. Por otro lado, Internet permite crear espacios para minorías, audiencias especializadas, lo que se puede compaginar muy bien con la información general, algo que no es viable en el papel, desde ningún punto de vista. Se posibilita también convertir un medio tradicional en un generador de contenidos con ofertas diferenciadas que pueden llegar a mercados publicitarios a los que antes no se tenía acceso. Quién le pone el cascabel al gato Parece evidente que hay que afrontar cambios importantes pero el peso de la gestión y de las decisiones estratégicas de los medios deben tomarlas quienes ya gestionan los soportes tradicionales. Hay que evitar frenar la apuesta por los nuevos modelos de negocio, sobre todo, después de la “burbuja”. Casi todo el mundo coincide en que el medio on-line no puede ser una réplica exacta del medio tradicional ya que Internet permite hacer muchas más cosas -y de forma diferente- a fin de que se abra el abanico de oferta, tanto para el anunciante como para el lector. En un nuevo servicio de noticias (newsvine.com) se puede ver el siguiente reclamo: “Si sólo estás leyendo, encontrarás miles de artículos publicados que podrás encontrar más rápido que en cualquier otro ‘site’. Si te gusta discutir sobre las noticias, encontrarás lugares para ‘chatear’ y comentar cada artículo. Si te gusta escribir, podrás tener tu propia columna. Si quieres tener tu propia lista de historias encontradas por Internet, disponemos de un servicio para ello.” Los arquitectos de las nuevas plataformas deben pensar globalmente para crear modelos de negocio viables, sin olvidar algunos aspectos sobre los que se apoya la confianza del ciudadano en el medio como son el periodismo de investigación o el contrapeso a los poderes establecidos. Todos hablan de la Internet 2.0, del marketing “one to one”, pero ¿Qué ocurre con la información y la diferenciación de mi competencia? ¿Cuál es el valor de mi aportación a cada pieza de comunicación? Y a todo esto, ¿qué piensan los directores de los periódicos? Recientemente se les preguntaba a los directores de ABC, José Antonio Zarzalejos, de El País, Jesús Ceberio, al Consejero del Grupo Godó y editor de La Vanguardia, Carlos Godó, a Bernardo Díaz Nosty, Director del Departamento de Periodismo en la Universidad de Málaga, y a John Landman, el responsable de la coordinación estratégica de la ediciones impresas y digitales de The New York Times, acerca de cómo sobrevivir al advenimiento de Internet. En opinión de Cebeiro, Director de El País, la prensa digital “Desde luego, deberá reunir tres características: una agenda propia, no podrá repetir noticias, y cuando lo haga será para explicar el por qué. Tendrá que hacer prospectiva. Jugará también un papel fundamental como cauce de circulación de las ideas y del mundo de la cultura porque es el soporte más idóneo para transmitir conceptos abstractos y dificultades argumentales”. Por su parte, Godó afirma desde La Vanguardia: “El tema de la prensa digital no lo planteamos como una batalla sino como una oportunidad para el periódico de papel de realizar cosas que antes no podía hacer como la inmediatez -a través de las alertas informativas, SMS en los móviles. Al final, todo sale bajo la marca La Vanguardia y tiene la misma credibilidad”. Ceberio concluye que “Casi siempre hubo alguien que anticipó que el nuevo medio mataría a la prensa, cosa que hasta ahora no ha ocurrido. No creo que vaya a suceder con la prensa digital. (...) Ni el vídeo mató a la radio, ni las páginas web acabarán, al menos a corto plazo, con el periódico. La posibilidad de que los diarios de papel desaparezcan por culpa de los digitales también me parece muy remota. Creo que antes dejarán de imprimirse por nuestra voracidad con los árboles que por falta de demanda. Existe aún mucha población desconectada y mucha gente que sigue sin fiarse de Internet. En todo caso, ciertas características de la Red pueden hacer peligrar o transformar, en gran medida, otros soportes como la radio o la televisión”. En palabras de Díaz Nosty: “Estamos ante un Internet que todavía no ha demostrado en qué se va a convertir la prensa. Será mucho más multimedia. La dialéctica entre prensa digital y escrita la vamos a ver de forma mucho más espléndida en el futuro, con otro tipo de batallas que afectarán más a la radio y a la televisión. En definitiva, estaremos en la antesala del ‘hipermedio’ o el medio multimedia a través de la Red. A la espera de ese medio digital que aúne lo mejor de los otros soportes, los periodistas que trabajamos por la construcción de esta nueva forma de comunicación deberíamos hacerlo con el mayor orgullo. No conozco todas, pero tras unos cuantos años trabajando en Internet, sospecho que las redacciones digitales de este país están llenas de personas cuyo único objetivo es dar el salto al papel, la televisión o la radio a la que está vinculado el medio digital en el que trabajan. Si uno no aprecia lo que hace es difícil ponerle el cariño necesario a las noticias, ofrecer información de calidad, crear medios digitales que realmente creen opinión e interesen”. En opinión de Landman: “Inevitablemente, los medios digitales y los periódicos impresos deben complementarse. Al menos en la actualidad, dado que, coincidiendo con el intento de conformar la nueva fase digital, existe paralelamente la antigua, lo que provoca un problema de asignación de recursos, si se tiene en cuenta que los medios impresos siguen siendo los que hacen ganar dinero. (...) No se trata de enfrentar las ediciones sino de complementarlas. Publicamos diarios pero no somos una imprenta. Se trata de darle al usuario lo que pide 24 horas al día y de diferentes formas. Si quiere verlo en documental, se lo damos; si quiere un ‘podcast’ para escuchar el diario mientras se desplaza en metro, se lo hacemos; si lo quiere en forma de vídeo, también. En resumen, se trata de aprovechar todo lo que nos brinda Internet para beneficio de todos nosotros: los usuarios”. Conclusión Este período de transformaciones tumultuosas, en mi opinión, constituye una oportunidad para el renacimiento del quehacer periodístico. Si los medios olvidan por qué son importantes para nosotros -los ciudadanos- si olvidan su labor cívica de contrapeso, la investigación y la recreación de la noticia... si todo esto se olvida, los usuarios, probablemente, también se olviden de ellos.
30 oct 2015
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La e-Administración
RINCÓN DE INTERNET. La e-Administración RINCÓN DE INTERNET. email@Internet a introducción de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicaciones) en las Administración mejora notablemente la productividad y la calidad del servicio de atención a ciudadanos y empresas, accediendo a los servicios de la Administración en cualquier momento y lugar de una forma más cómoda, personalizada, rápida y con menos gastos. La productividad es de hecho uno de los aspectos más preocupantes de la economía española, y está íntimamente relacionado con el potencial de crecimiento económico y la competitividad. El objetivo del Gobierno español es que los ciudadanos puedan realizar todas sus gestiones administrativas por medios electrónicos, de forma que los Ministerios, las Comunidades Autónomas y los Ayuntamientos estarán obligados a ofrecer sus servicios por Internet, teléfonos móviles, televisión digital o cualquier medio electrónico futuro. La Administración Central tendrá que haber contraído plenamente esta obligación a finales de 2008, como muy tarde, mientras que las Comunidades Autónomas y los Ayuntamientos dispondrán de dos años más, hasta 2010. Esperemos que este reto sea alcanzado, pues es un importante apoyo para converger con los países más desarrollados tanto en productividad como en el grado de inserción en la “Sociedad de la Información”. Beneficios de las TIC en la Administración Gracias a los servicios denominados como e-Administración se pretende ofrecer una prestación más eficaz y de mayor calidad, ahorrar costes, reducir los plazos de espera y mejorar la transparencia de los procesos, tanto a los ciudadanos como a las empresas. Existen servicios públicos orientados a los ciudadanos (permisos de construcción, certificados de nacimiento y matrimonio, notificación de cambios de domicilio, declaración de la renta, etc.) y orientados a la empresa (contribución social para empleados, registro de nuevas compañías, impuestos, etc.) Las principales ventajas Mejora de la calidad de vida de los ciudadanos: El objetivo principal de la e-Administración es facilitar el trabajo y las tareas diarias de la gran mayoría de la población: ahorro de tiempo en gestiones burocráticas sin esperar colas, pago de impuestos sin desplazarse del trabajo o de casa, informarse sobre eventos culturales, etc. La tramitación online reduce el tiempo de respuesta de la Administración y el tiempo que debe emplear el ciudadano en el desplazamiento y en la espera de colas, sobre todo en aquellos servicios que requieren más de una gestión. Además, el ciudadano puede conocer en cada momento el estado de sus procesos administrativos por correo electrónico o mediante mensajes cortos al móvil. Ramón Jesús Millán Tejedor Coordinador Técnico Soporte Redes Ópticas en Ericsson España La e-Administración La Administración electrónica (e-Administración), conocida habitualmente en inglés como e-Government, aunque la traducción literal sería e-Gobierno, hace referencia a aquellos mecanismos electrónicos que permiten la prestación de servicios públicos de la Administración, tanto a los ciudadanos como a las empresas. L Mejora de la productividad de las empresas: La Administración juega un papel esencial a la hora de facilitar el ingreso de las empresas en la Sociedad de la Información. La digitalización de servicios de solicitudes y autorizaciones, de contribución social, de pago de impuestos, etc., ayuda en gran medida a que poco a poco la empresa tenga que ingresar en la Sociedad de la Información con las ventajas que ello reporta a la sociedad en general. Al integrarse todos los elementos en un sistema de información global, se pueden prestar servicios más eficientes y personalizados y simplificar las operaciones. Las empresas son uno de los agentes más favorecidos por esta simplificación. Reducción de barreras sociales: La e-Administración tiene un impacto muy importante en la sociedad en su conjunto, pues su uso en ciertos servicios puede favorecer la integración de colectivos con necesidades especiales (personas con dificultades motoras y sensoriales, personas que residen en zonas rurales, personas trabajadoras cuyo horario laboral coincide con el de la Administración, etc.). De hecho, es especialmente importante para que las personas con algún tipo de discapacidad (auditiva, del habla, físicas, intelectuales, etc.), permanente o transitoria, vean facilitadas sus necesidades de comunicación y mejoren su autonomía y calidad de vida. Reducción del impacto medioambiental: El ahorro de papel gracias a la e-Administración supone una reducción del impacto ambiental asociado a la fabricación y reciclado del papel, así como un ahorro de costes y aumento de productividad asociados a las nuevas oportunidades de movilidad y colaboración. Además, la e-Administración reduce las necesidades de transporte, siendo precisamente este sector el que más contribuye al gasto energético, el efecto invernadero y a la contaminación atmosférica. Mejora del servicio proporcionado por la e-Administración: La e-Administración supone una mejora del servicio prestado a la sociedad por las Administraciones públicas, redundando tanto en una mejora de imagen, como en una mayor agilidad y eficiencia de sus procesos internos. No obstante, también suponen otros beneficios, como la disminución de errores, la mejor coordinación entre los distintos organismos públicos, y ahorros importantes de costes por ahorro de papel, gastos postales, gastos de transporte, necesidad de menos personal, etc. Grado de desarrollo de la e-Administración: En términos generales, la madurez de la e- Administración ha aumentado espectacularmente desde el año 2000. En la mayoría de los países los avances más rápidos se produjeron durante los primeros años en los que se pusieron en marcha programas específicos. En el ámbito “La e-Administración podría asimilarse a la creación de una ventanilla virtual única que permitiera la prestación online de todos los servicios públicos en cualquier momento y lugar” RINCÓN DE INTERNET. La e-Administración Figura 1. Portal del ciudadano de la Administración General del Estado. mundial, la e-Administración sigue estando liderada por Canadá, seguida por Singapur y Estados Unidos. En el informe “Web-based Survey on Electronic Public Services 2006” de Capgemeni se realiza un benchmarking del grado de desarrollo de la e-Administración en la UE (Unión Europea). Como en años anteriores, se tienen en cuenta 20 servicios públicos básicos, divididos en servicios para ciudadanos (la presentación de la declaración de la renta, la búsqueda de empleo, la renovación de documentos personales, etc.) y servicios para empresas (el registro de nuevas compañías, impuestos, etc.). Se mide tanto el grado de disponibilidad como el de sofisticación de cada uno de estos servicios. España se encuentra en concreto en la mitad de la clasificación de países de la UE en cuanto a oferta de servicios públicos a través de Internet, bastante distanciada de los países que lideran este ranking. En concreto el grado de sofisticación de los servicios online alcanza el 79% y el de disponibilidad un 55%. El ranking de disponibilidad está liderado por Austria, con un 83% de los procesos con la Administración disponibles en Internet, seguido de Estonia (79%), Malta (75%), Suecia (74%), Reino Unido (71%), y Francia (65%). Los países con los procesos más sofisticados son: Austria (95%), Malta (9%), Estonia (90%), Suecia (90%), Noruega (90%), y Reino Unido (89%). En la Administración General del Estado El “Informe REINA 2006” elaborado Consejo Superior de Administración Electrónica presenta un análisis cuantitativo del sector de TIC en la Administración General del Estado recogiendo los agregados económicos e indicadores más significativos del mismo, junto con las características más representativas del parque de recursos informáticos, efectuando al mismo tiempo un contraste con los relativos a otros sectores públicos y privados. Los tres capítulos del Presupuesto General del Estado que recogen gastos e inversiones en TIC son el Capítulo 1, que recoge el gasto público en personal TIC, el Capítulo 2 que recoge los gastos en bienes corrientes y servicios TIC, incluyendo desde reparaciones de ordenadores hasta el coste de las comunicaciones o la subcontratación de servicios informáticos, y el Capítulo 6 de inversiones reales TIC. La primera impresión que se obtiene al medir en términos nominales la evolución de estos tres Capítulos es que en los últimos años ha existido una tendencia creciente de gasto e inversión en TIC, tal y como se puede observar en la Figura 2. En el año 2006, el Estado en España destinó un 4,5% del presupuesto total a TIC. 86 bit 162 ABR.-MAY. 2007 RINCÓN DE INTERNET. La e-Administración “La implantación de la e-Administración es una prioridad para todos los Gobiernos de los países más desarrollados, ya que es vital para el desarrollo social y crecimiento económico” Figura 2. Evolución del presupuesto español en TIC en términos nominales (1997-2006). Sin embargo, esta tendencia no es tan clara si se ajusta el presupuesto TIC por la inflación. De hecho, tal y como aparece en la Figura 3, el presupuesto TIC en términos reales crece hasta el año 2001, pero a partir de esta fecha, el presupuesto real TIC cae de tal forma que a pesar de cierta recuperación, los niveles actuales de inversión y gasto real en nuevas tecnologías están por debajo de los del año 2001. Es especialmente relevante el descenso de los gastos en personal TIC. Por otro lado, la Administración Estatal española durante varios años no ha ejecutado completamente el gasto e inversión planificada en TIC, con una media desde 1997 del 91,3%. Este freno a la inversión y gasto TIC en términos reales de los últimos años, explica ciertas dificultades en la implantación de algunos planes y proyectos de desarrollo de la e-Administración en la Administración General del Estado. En las Comunidades Autónomas y Ayuntamientos El grado de desarrollo de la e- Administración en las Comunidades Autónomas, y, sobre todo, en los Ayuntamientos, se encuentra lejos del nivel alcanzado por la Administración General del Estado. El informe eEspaña 2006 de la Fundación France Telecom analiza y elabora un ranking de los portales Web de las diferentes Comunidades Autónomas y Ayuntamientos, teniendo en cuenta los ámbitos de seguridad, información, navegación y diseño, contenidos, servicios, y participación ciudadana. Las Comunidades Autónomas de Madrid (87,5/100), País Vasco (87,5/100) y Comunidad Valenciana (82,5/100) tienen los portales más avanzados, disponiendo de la oferta de servicios más completa y de una mayor disponibilidad de herramientas electrónicas de participación ciudadana. Los Ayuntamientos con portales Web más desarrollados son los de Barcelona (77,5/100), Gijón (77/100) y Pamplona (73,75/100). Los Ayuntamientos cuentan con portales menos desarrollados que las Comunidades Autónomas. Barreras a la implantación El estudio “InfoAGE 2005” elaborado por Astic (Asociación Profesional del Cuerpo Superior de Sistemas y Tecnologías de la Información de la Administración del Estado) analiza los problemas que desde hace años lastran el progreso de la e-Administración en España. Una de las principales barreras al desarrollo de la e-Administración es la especial ordenación territorial de España, con una descentralización bastante grande respecto a otros países. Esto genera problemas importantes de coordinación, la ausencia de una visión estratégica común, y el desigual desarrollo de la Administración electrónica en los distintos niveles de la Administración. También es necesario invertir en la infraestructura necesaria (servidores, desarrollo o compra de software, etc.) y la formación del personal de la Administración. Pero éstas no son las únicas dificultades para la extensión de la e-Administración, también lo son la falta de experiencia y percepción de seguridad en el uso de dispositivos electrónicos e Internet, así como el desconocimiento de los servicios que se proporcionan por parte de la sociedad. En este sentido las soluciones vienen de la mano de acciones formativas y de difusión de las ventajas que reportan las nuevas tecnologías, así como conseguir que todos los servicios cumplan unos estándares mínimos de usabilidad y accesibilidad. RINCÓN DE INTERNET. La e-Administración Figura 3. Evolución del presupuesto español en TIC en términos reales (1997-2006).
30 oct 2015
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Second Life. Al otro lado del espejo
RINCÓN DE INTERNET. Al otro lado del espejo RINCÓN DE INTERNET. email@Internet e trata de un entorno virtual tridimensional creado por la empresa Linden Lab y accesible en Internet desde 2003. En la actualidad cuenta con más de 7.000.000 de usuarios (denominados en este entorno residentes) procedentes de más de 100 países de origen, con especial predominio de los anglosajones. Demográficamente parece ser que el 60% son hombres y el 40% mujeres y en cuanto al rango de edades oscila entre los 18 y los 85 años. Todas las profesiones están presentes. El universo del que hablamos está en constante evolución y crecimiento. De hecho si en sus comienzos en 2003 Second Life contaba con una extensión virtual de 64 acres, en la actualidad se ha multiplicado por más de 1.000 y continúa creciendo a un ritmo importante. Físicamente estaríamos hablando de miles de servidores (denominados simuladores) para dar cabida a todos estos contenidos. Esta realidad virtual o alternativa se encuentra habitada por los avatares, que no son sino la representación digital escogida por los usuarios o residentes. Los avatares, una vez que son creados (o incorporados al mundo virtual por los residentes), se mueven, se divierten y se relacionan en este universo que cuenta con su particular moneda: el Linden Dollar (L$). Una divisa negociada en su propio mercado, el LindeX, y he aquí uno de los aspectos clave de este Universo, su conversión a dólares USA (US$), lo que abre las puertas a un negocio que soporta millones de transacciones mensuales. Absolutamente todo lo que se encuentra en Second Life lo han creado sus residentes. Pero vayamos al principio. Como hemos comentado, todo comienza con la definición del avatar. Una sencilla herramienta gráfica nos permite crear y personalizar nuestro personaje o “alter ego” en Second Life. El color de la piel, los ojos, el tipo Juan José Sánchez Águila-Collantes Ingeniero de Telecomunicación Second Life Al otro lado del espejo Lo virtual está de moda. Y es que al igual que en épocas más bien recientes lo han sido las aplicaciones de mensajería, el chat, los blogs o los mapas, la aplicación estrella de Internet a día de hoy la constituyen los entornos virtuales distribuidos. Y de forma especial, uno de ellos: Second Life. “Y en efecto, el cristal del espejo se estaba disolviendo, deshaciéndose entre las manos de Alicia, como si fuera una bruma plateada y brillante. Un instante más y Alicia había pasado a través del cristal y saltaba con ligereza dentro del cuarto del espejo” Lewis Carroll, “A través del espejo y lo que Alicia encontró al otro lado” S “Todo comienza con la definición del avatar, una sencilla herramienta gráfica nos permite crear y personalizar nuestro personaje o “alter ego” en Second Life” de pelo, la presencia de barba, bigote o tatuajes, la estatura, la forma de la nariz y por supuesto la vestimenta, desde la ropa interior hasta los complementos son fáciles de seleccionar y modificar posteriormente. Una vez que se cuenta con el avatar ya puede uno comenzar a relacionarse en este universo. Pero, ¿qué hacer?. Las posibilidades son múltiples, así quizás lo mejor sea consultar el mapa interactivo, que además de darnos una idea geográfica del entorno nos muestra información de los próximos eventos, organizados por avatares, que tendrán lugar y a los que podremos asistir si así lo deseamos. Una vez allí, o si bien simplemente estamos paseando, podremos presentarnos a otros avatares, ver las características con que los han definido sus creadores e incluso comunicarnos con ellos. También podremos formar parte de un club o grupo de avatares con un interés común, asistir a concursos, casinos, discotecas, hipermercados, teatros y otras opciones de ocio. Una función de ayuda denominada Live Help nos permite ponernos en contacto con un grupo de residentes veteranos ofreciéndonos desde soporte técnico hasta consejos sobre qué hacer en un momento determinado. Como es de suponer SecondLife también cuenta con un gran número de páginas en Internet relacionadas. Es de reseñar el caso del blog New World Notes (NWN) gestionado por Wagner James Au (más conocido por su avatar Hamlet Au) que nos permite estar a la última sobre qué es lo que se cuece en este entorno. La propiedad urbanística Si hasta aquí nos movíamos en el terreno de la gratuidad, al igual que en la vida real y, como no podía ser de otra forma, si se desea tener propiedades en este mundo puede hacerse siempre y cuando se paguen las correspondientes tarifas. Así, uno puede comprar una parcela y construir su propia casa. En ese momento se pasa a ser usuario premium o de pago. El acceso premium nos permite recibir una paga de 300 L$ a la semana para poder desenvolvernos en Second Life, así como derecho al disfrute de una propiedad, eso sí, ubicada en una topografía y con el clima que deseemos. La tasa de utilización de la tierra es la renta mensual que hay que pagar para tener derecho sobre la propiedad. La renta mínima que da derecho a disfrutar de una extensión de 512 m2 es de US$ 9.95 al mes. Esta cantidad se incrementará en función de la extensión de la tierra que se desea poseer. Así, por ejemplo, disponer de otros 512 m2 supondría pagar otros US$ 5 más al mes, 1024 m2 US$ 8 más al mes y así podríamos llegar a adquirir toda una región, o sea, 65.536 m2, por U$ 195 más al mes. Pero si aún así este terreno se nos queda corto, siempre podremos elegir comprar una isla. Existen seis diferentes topologías de islas o incluso es posible diseñar más de forma personalizada. En el caso de las islas se permite además el agrupamiento pudiendo así crecer hasta crear archipiélagos. También es posible poseer islas privadas de acceso restringido. Respecto a los precios, disponer de una isla de 65.536 m2 costaría U$ 1.675 con unos costes mensuales de mantenimiento de U$ 295 e importantes descuentos cercanos al 50% para instituciones académicas y sin ánimo de lucro. Todo esto, por supuesto, sería lo que podríamos venir en llamar precios de “protección oficial” en el caso de “comprar el suelo” a Linden Labs, pues la especulación inmobiliaria también puede darse y de hecho se da. Respecto a la construcción, es posible llevarla a cabo mediante herramientas que permiten la manipulación, transformación, agregado y texturización de formas geométricas mediante una sencilla interfaz asistida por tutoriales. Se puede hacer que los objetos estén sometidos y se vean afectados por determinadas propiedades físicas como la fuerza de RINCÓN DE INTERNET. Al otro lado del espejo la gravedad o los fenómenos meteorológicos. Y también es posible llevar a cabo la construcción de objetos de forma colaborativa entre residentes. La economía Como ya hemos apuntado, otro de los ámbitos más importantes de este Universo es la economía. Diseñada para ser el motor de su progreso, como en las sociedades reales cuenta con una moneda propia, los Linden Dollars (L$). Pues bien, los residentes pueden crear sus propios productos y servicios y comercializarlos en determinados mercados manteniendo sus derechos de propiedad intelectual (los denominados IP rights) sobre todas sus creaciones. La moneda L$ se cotiza en Lindex, el mercado de valores de este mundo virtual, una bolsa con apertura y cierre de sesión que permite la conversión entre divisas. Así, el cambio del L$ últimamente viene a oscilar entre 265 y 280 L$ por 1 U$. Es decir, nos encontramos ante un sistema económico virtual pero en conexión directa con el real, de forma que las oportunidades de negocio e incluso la especulación en este universo tiene una repercusión directa sobre el mundo real. Así, el diseño de moda, la venta de automóviles, los guías turísticos, las agencias inmobiliarias o de detectives privados, los parques de atracciones y como no, la especulación inmobiliaria apuntada se han convertido en algunos ejemplos de negocios virtuales ya existentes y con un importante beneficio para sus promotores. Otros Universos Virtuales SecondLife, quizás sea el más conocido, pero desde luego que no es el único de los universos virtuales. Algunos otros son There.com, World of Warcraft o Lineage. Se hace obligado citar específicamente a uno de ellos que cuenta con una andadura que le ha permitido llegar a generar cierta cultura de red en nuestro país, lo cual es siempre digno de mención. Se trata de Habbo, un entorno orientado hacia los jóvenes y en el que como decimos es de resaltar su desarrollo y disponibilidad en español. El Uso Corporativo SecondLife está de moda, no sólo entre los usuarios, sino también entre las compañías, que se están establecendo en este espacio. Adidas, CocaCola, Reuters o la MTV son algunos ejemplos de ello. Pero no sólo empresas, sino incluso organismos gubernamentales como la NASA o embajadas como la de Suecia están presentes en Second Life. También aquí en España hay iniciativas destacables, como la de CajaMadrid con la Isla encendida, réplica exacta virtual de la Casa Encendida (Sita en Madrid en la Ronda de Valencia nº 2), que acoge su centro cultural. En este caso, su versión virtual incluye tanto los fondos como las exposi- RINCÓN DE INTERNET. Al otro lado del espejo “Nos encontramos ante un sistema económico virtual pero en conexión directa con el real, de forma que las oportunidades de negocio e incluso la especulación en este universo tiene una repercusión directa sobre el mundo real” ciones temporales con que cuenta la Casa en cada instante. Además, al disponer de una isla (y entendemos que para completar los 65.536 m2 ) se ha optado por rodearla de cinco jardines temáticos, un huerto para plantar semillas, un punto limpio y las playas, por supuesto. Y hablando del mar, Alcatel-Lucent en el marco de la 32ª Copa América ha desarrollado la AmericasCupAnywhere. Se trata de un puerto virtual, réplica del puerto de Valencia desde el que los residentes pueden seguir en vivo la información sobre las regatas que se desarrollan en el mundo real o incluso ponerse al timón, esta vez de forma virtual, de un velero de la competición y participar en sus propias regatas. Las otras implicaciones No cabe duda de que todo esto supone un reto que está desembocando en la experimentación con nuevos modelos de comunicación, marketing y negocio. Pero desagraciadamente no todo es color de rosa en SecondLife. Si ya de por sí Internet es un reflejo de la sociedad actual en lo bueno y en lo malo, lo mismo sucede aquí con la particularidad de que es posible llevar a cabo conductas reprobables de una forma más gráfica. Asimismo la economía “virtual” descrita supone un foco potencial de blanqueo de dinero y evasión de impuestos. En España, por su parte, podemos decir que SecondLife ha sido uno de los protagonistas de la última campaña electoral mediante diferentes actos y acciones llevadas a cabo en este mundo virtual. Lo que comenzó con la presentación de avatares de candidatos y simpatizantes, inauguración de sedes de partidos políticos, programas electorales y mítines acabó desembocando en manifestaciones y violencia virtual, que no venía sino a poner de manifiesto y constituir un reflejo del grado de crispación existente en algunos sectores sociales. Pero quien sabe, quizás esta nueva era que nos acoge en la que Internet se esmera en ser reflejo de las pautas de comportamiento del mundo real, el universo virtual pueda llegar a convertirse en incubadora de una ética en peligro de extinción. O bien pudiera ser que acabara siendo el territorio de ostracismo para nuestros peores comportamientos. Sea como fuere, sólo el tiempo lo desvelará y por todo ello, es evidente que la búsqueda de un nuevo modelo regulatorio que contemple las múltiples derivadas que se han ido mostrando es la asignatura pendiente para los próximos años. Un asunto importante ante el que no cabe cerrar los ojos ni demorarse demasiado, y es que según datos de Gartner, para 2011 el 80% de los internautas habituales tendrá una segunda vida en uno de estos entornos… y mientras continuaba así sentada con los ojos cerrados, casi creyó encontrarse realmente en ese país maravilloso, aunque sabía que con sólo abrirlos todo recobraría su insulsa realidad (Lewis Carroll, “Las Aventuras de Alicia en el País de las Maravillas”). RINCÓN DE INTERNET. Al otro lado del espejo ENLACES DE INTERNET secondlife.com www.americascupanywhere.com http://www.gartner.com/technology/home.jsp www.habbo.es www.laislaencendida.com nwn.blogs.com www.There.com www.worldofwarcraft.com
30 oct 2015
Artículo BIT
El modelo de negocio de las subastas electrónicas (e-Auctions)
RINCÓN DE INTERNET. email@Internet a historia del fenómeno de las subastas por Internet, que tanto interés despierta actualmente, se suele ligar a la evolución de la empresa eBay, la primera que comenzó a realizar subastas entre particulares (C2C/Consumer to Consumer) de todo tipo de objetos (algunos bastante curiosos) y que, enseguida, alcanzó notoriedad pública. La idea es brillante a la vez que simple, pues consiste en proporcionar a los particulares y las empresas una plataforma sobre la que poder subastar cualquier tipo de objeto, cobrando por ello una cantidad: parte por hacer que el producto aparezca en su página Web, y una comisión sobre el importe final de la venta. Este modelo, tan simple, pone de manifiesto las enormes ventajas de Internet sobre los canales tradicionales para realizar transacciones comerciales, fundamentalmente, la escala. Mediante Internet es posible organizar una subasta sin que nadie se tenga que desplazar de su casa o lugar de trabajo, pudiendo automatizar nuestra opción y pedir al ordenador que puje en nuestro nombre hasta un límite pre-establecido. Además, el "salón de subastas" permanece abierto las 24 horas del día, siete días a la semana (24/7), y podemos acceder a él para, tranquilamente, ver que es lo que hay expuesto, de manera totalmente anónima y sin ningún compromiso de participar. Este modelo de subastas online, es, por ejemplo, utilizado por la Agencia Tributaria (AEAT) española José Manuel Huidobro Ingeniero de Telecomunicación L El modelo de negocio de las subastas electrónicas (e-Auctions) Las Internet auctions, e-auctions o subastas electrónicas son, conceptualmente, algo tan sencillo como trasladar a Internet el mecanismo de compraventa de bienes y servicios mediante el sistema de subasta tradicional. para la enajenación de ciertos bienes (inmuebles, locales, vehículos, solares, etc.) incautados. Características del modelo de negocio El modelo de negocio de las subastas electrónicas tiene las siguientes características: – No presenta limitaciones temporales. Se puede pujar a cualquier hora y en cualquier día de la semana (modelo 24/7). Los artículos se muestran un determinado número de días (normalmente entre 1 y 10, a determinar por el vendedor), disponiendo los compradores de tiempo suficiente para buscar, decidir y pujar. Esto hace que se incremente el número de pujas. – No presenta limitaciones geográficas. Para vender o pujar únicamente es necesario disponer de una conexión a Internet, no importando la ubicación geográfica. – Gran cantidad de pujadores. Debido a la amplia gama de productos y servicios disponibles, los precios relativamente bajos, así como la facilidad de acceso, hay gran cantidad de gente interesada en realizar su puja. – Circulo virtuoso. Un aumento en el número de pujas, da lugar a un incremento en el número de vendedores, que a su vez produce un incremento del número de posibles compradores, generándose un círculo virtuoso, que conforme más vueltas complete hace que más valor aporte el modelo a todas las partes involucradas. Asimismo, los vendedores se benefician de otros aspectos como son la reducción de excedentes en los almacenes, la mejor utilización de la capacidad productiva, y los menores costes en las operaciones de venta. – Generación de adicción. Al igual que el juego, las pujas online pueden llegar a resultar adictivas y muchos pujan, principalmente, por la emoción de poder resultar ganadores; de hecho este es el nombre que eBay da a las pujas exitosas. Esto da lugar a una gran masa de clientes leales a eBay. – Captura del beneficio del consumidor. Con las subastas, el vendedor busca maximizar el precio del producto, ya que es muy probable que haya consumidores que estén dispuestos a pagar más que otros para obtenerlo, de esta manera, con cada puja el precio se incrementa. Compañías que han adoptado este modelo uBid http://www.ubid.com/. Es uno de los principales sitios de subastas online de Estados Unidos. Cuenta con unos 2 millones de usuarios únicos cada mes. Sus ingresos provienen de cobrar un porcentaje del precio de venta de cada artículo que puede llegar hasta el 12,5% del mismo, siendo gratuito (a diferencia de eBay) para los vendedores listar sus artículos en su sitio Web. Aunque, en un primer momento, las tarifas de uBid puedan parecer mucho más elevadas que las tarifas finales de eBay, uBid se encarga de todos los pagos, eliminando la necesidad de un sistema de pagos adicional como pueda ser PayPal y sus correspondientes costes asociados. RINCÓN DE INTERNET. El modelo de negocio de las subastas electrónicas (e-Auctions) "Un aumento en el número de pujas, da lugar a un incremento en el número de vendedores, que a su vez produce un incremento del número de posibles compradores" Evolución de los ingresos de eBay en los últimos dos años MercadoLibre.com. http://www.mercadolibre.com/. Es el sitio de subastas número uno en el mercado latinoamericano. Además, es el socio para dicho mercado de eBay. Actualmente, tiene presencia en: Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, México, Panamá, Perú, Uruguay, Venezuela y la República Dominicana. TradeMe. http://www.trademe.co.nz/. Es el principal sitio de subastas electrónicas de Nueva Zelanda. Como muestra de lo anterior, sirva el hecho de que tiene casi 1.600.000 miembros activos; siendo la población de Nueva Zelanda de unas 4.100.000 personas. Oztion. http://www.oztion.com. au/. Es la compañía australiana que compite con eBay por el mercado de aquel país. A pesar de tener poco tiempo de vida (fue fundada en 2005), en enero de 2007 contaba ya con 110.000 miembros. Heffel Gallery Limited. http:// www.heffel.com/new/Index.aspx. Se trata de la principal galería de arte y casa de subastas canadiense. Fundada en 1978, en 1999 inauguró su sitio de subastas electrónicas. Actualmente, sus ventas electrónicas (4,71 millones de dólares canadienses) representan un volumen bastante significativo del total de ventas ($27 M), constituyendo el comercio a través de Internet un excelente complemento a sus canales tradicionales. eBay: El paradigma por excelencia de las e-auctions. https://ebay.com/. eBay es el líder mundial de las subastas electrónicas. Pertenece a eBay Inc. que también es dueña de PayPal y Skype. La compañía se creó en San José (California/ EEUU) en el año 1995. Como curiosidad cabe señalar que el primer artículo que se vendió en eBay fue un puntero láser estropeado. Su sistema de tarifas es bastante complejo, facturando por listar los productos, cuando se produce su venta, así como por otra gran cantidad de conceptos, dependiendo todos estos costes de diversos factores. A modo de ejemplo, en EEUU, eBay cobra entre $0.20 y $80 por mostrar los productos, y entre un 2% y un 8% del precio final de venta. Además, eBay utiliza PayPal como sistema de pago, teniendo éste sus propias tarifas. La estrategia actual de la compañía pasa por incrementar los ingresos, aumentando sus ventas fuera de los Estados Unidos. Así, eBay se ha expandido a casi dos docenas de países, incluidos China y La India, fracasando únicamente su intento de triunfar en Taiwán y Japón, donde Yahoo! cuenta con una posición ventajosa. En el año 2004, eBay creó su categoría industrial, entrando en el negocio de los suministros industriales. En junio de 2006, eBay añadió eBay Community Wiki and eBay Blogs a los contenidos de su comunidad, que incluye foros de discusión, grupos, Chats, centro de consulta, además de reseñas y guías. eBay ante el fraude Al participante en una subasta electrónica siempre le preocupa la posibilidad de que pueda ser victima de un fraude. Aunque la posibilidad es escasa (eBay afirma que menos del 0.01% de las transacciones resultan ser un fraude), es cierto que la posibilidad existe. Para evitar el fraude, eBay recurre principalmente a un mecanismo de realimentación, consistente en que tras cada transacción, tanto el comprador como el vendedor tienen la oportunidad de valorar a la otra parte, además de poder escribir un breve comentario (por ejemplo, producto nunca recibido o defectuoso). Sin embargo, este modelo presenta debilidades, entre las que destaca que las transacciones pequeñas y las grandes tienen el mismo peso en este sistema de realimentación. Existe por tanto la posibilidad de que alguien realice gran cantidad de pequeñas compras con la finalidad de alterar la valoración de un vendedor. Entre los fraudes que pueden ser cometidos por los vendedores están: – Recibir el pago sin enviar la correspondiente mercancía. – Enviar artículos distintos a los descritos. – Vender artículos fraudulentos. RINCÓN DE INTERNET. El modelo de negocio de las subastas electrónicas (e-Auctions) Para evitar el fraude, eBay recurre principalmente a un mecanismo de realimentación, consistente en que tras cada transacción, tanto el comprador como el vendedor tienen la oportunidad de valorar a la otra parte" – Incrementar el valor de la puja, pujando ellos mismo. Otras prácticas prohibidas por eBay, llevadas a cabo por algunos vendedores son: – Obtener beneficios de inflar los costes de transporte, a los cuales gran parte de los compradores no presta atención. Además, dado que las tarifas de eBay se basan en el precio de venta final sin incluir costes de transporte, evitan el pago a eBay de parte de lo que correspondería. – Cobrar al usuario por usar Pay- Pal. Por su parte, los compradores pueden cometer los siguientes fraudes: – Realizar denuncias falsas contra PayPal y la compañía de transporte. – Reclamar mercancías recibidas. – Utilizar tarjetas de crédito fraudulentas. Paypal ¿Cuál es la mejor forma de pagar en eBay? ¿Transferencia bancaria? ¿Tarjeta de crédito o débito? ¿PayPal? ¿Western Union? ¿Money- Gram? ¿Enviar dinero en efectivo? ¿Hay garantía por fraudes?, etc. eBay tiene una sección específica para ayudar a los usuarios a elegir la mejor (y las peores formas de pagar). Por supuesto que la forma de pago final dependerá de lo que pacten las partes en la transacción. Pero para eBay la forma de pago preferida, es sin duda PayPal, pues otros sistemas de pago instantáneo, como Western Union y MoneyGram, facilitan el fraude en Internet ya que es imposible trazar las transacciones para retrotraer las operaciones fraudulentas e identificar a los "cibercarteristas" que trabajan en la red. PayPal es el principal método de pago usado en Internet. Fue adquirido por eBay en octubre de 2002, cuando ya era el método de pago usado por más del 50% de los usuarios de eBay y el servicio competía con el sistema propio de eBay, BillPoint. Opera en más de 100 mercados, gestionando alrededor de 133 millones de cuentas. Permite: – Pagar las compras realizadas en eBay o en otros sitios Web. – Recibir el pago de las ventas en eBay o de tu tienda en Internet. – Enviar y recibir dinero entre familiares y amigos. PayPal es gratis para los compradores, no siendo así para los vendedores. Entre las ventajas que aporta a los compradores, destaca el no tener que proporcionar el número de tarjeta al vendedor, mientras que estos se benefician de que los fondos del comprador están garantizados. Entre sus competidores se pueden citar: Moneybookers y Google CheckOut. RINCÓN DE INTERNET. El modelo de negocio de las subastas electrónicas (e-Auctions) Comprador Vendedor Pago a través de Paypal mediante tarjeta Tranferencia Cuenta bancaria Verdedor Paypal Cuenta Paypal Comprador Cuenta Paypal Vendedor eBay se ha expandido a casi dos docenas de países, incluidos China y La India, fracasando únicamente su intento de triunfar en Taiwán y Japón" Funcionamiento del sistema Paypal.
30 oct 2015
Artículo BIT
Contenidos Generados por el Usuario
Contenidos Generados por el Usuario RINCÓN DE INTERNET. email@Internet os Contenidos Generados por el Usuario (CGU en adelante) son creados por los mismos usuarios a diferencia de los Contenidos Generados por Profesionales (CGP en adelante) que son creados por expertos establecidos en ese campo. Se caracterizan por su bajo coste de producción, la ausencia de censura y controles de calidad, por provenir de fuentes muy variadas y ser en general percibidos como menos fiables que los contenidos profesionales. Estos últimos suelen ser de alta calidad y su propiedad está claramente determinada. Los CGU se están convirtiendo en un fenómeno social permitiendo expresar la creatividad, compartir experiencias personales a través de nuevas formas de comunicación y desarrollar habilidades para producir contenidos masivos para capturar audiencias. Este tipo de contenidos está compitiendo muy seriamente con los producidos profesionalmente. Tal es la fuerza de los CGU que las productoras de TV, los estudios de cine, los sistemas de TV de pago (Cable, Satélite, etc.) y en general los productores profesionales están adaptándose y posicionándose en el mercado de los contenidos online para mantener su vigencia dentro de la cadena de valor. Para el 2011 las principales productoras de contenidos como ABC, CBS, NBC y FOX estarán en el top de audiencia pero en Internet. Bajo esta coyuntura se está produciendo la evolución de la Sociedad de la Información a la Sociedad de la Interacción caracterizada por la conversión del consumidor en productor y diseñador. A los CGU los podemos encontrar mayoritariamente en los nuevos medios de comunicación que se han desarrollado con Internet: – Blogs incluyendo anotaciones, comentarios y podcasts. – Sitios Web para compartir fotos, videos, canciones y documentos. – Redes sociales como MySpace, Facebook y sitios de encuentros. – Sitios Web de opinión donde los usuarios clasifican y valoran bienes de consumo. Alberto Martínez-Ríos Estrategia y Arquitectura de Red CABLEUROPA, S.A.U. (ONO) Contenidos Generados por el Usuario El rápido crecimiento de los Contenidos Generados por el Usuario, impulsado por el desarrollo de la Web Participativa, y su creciente importancia en las comunicaciones globales, está transformando de manera muy disruptiva los negocios del entretenimiento y las telecomunicaciones, cambiando radicalmente la forma en que los contenidos son creados y consumidos. L “Los CGU se están convirtiendo en un fenómeno social, permitiendo expresar la creatividad, compartir experiencias personales a través de nuevas formas de comunicación” bit 165 OCT.-NOV. 2007 69 – Wikis, plataformas colaborativas como Wikipedia. – Sitios de anuncios y subastas como eBay y PriceGrabber. – Juegos masivos como Second Life y There. Según los estudios más recientes elaborados por organismos oficiales y analistas del sector el crecimiento de los CGU es sorprendente siendo las estadísticas abrumadoras: – 35% de los usuarios Internet han creado algún tipo de contenidos y lo han publicado. – 8% de los usuarios Internet mantienen un Blog. – 14% tiene su propia página Web. – 30% de los usuarios Internet han evaluado u opinado sobre un producto o servicio. – 11% de los adultos de más de 18 años han usado las redes sociales. – 73% de los creadores de contenidos tienen banda ancha en el hogar. – 43% de los creadores tienen menos de los 30 años. – 57% de los adolescentes han creado contenidos de algún tipo. Aspectos Tecnológicos A nivel de los dispositivos la proliferación de las cámaras digitales, las pantallas planas, las TV de alta definición, los ordenadores personales multimedia, los sintonizadores de TV Digital, los teléfonos móviles, los sistemas de almacenamiento, los mecanismos de protección y búsqueda de contenidos son algunos ejemplos que evidencian el gran soporte tecnológico que impulsa el explosivo crecimiento de este sector. Esta coyuntura tecnológica se ha convertido en el gran habilitador de los CGU, en un entorno que se caracteriza por la adopción generalizada de la banda ancha, la ubicuidad de las redes móviles e Internet que potencian cada vez más la utilización de los contenidos digitales y de la interactividad. Por otro lado, la disponibilidad generalizada de herramientas de edición de audio, video y publicación de contenidos (como por ejemplo: Photoshop, Garage Band y Final Cut) que antes solo estaban al alcance de los profesionales ha contribuido a democratizar la creación de contenidos. Nuevas tecnologías como Intel Viid o las facilidades multimedia de los nuevos sistemas operativos como Windows Vista y OS X contribuirán aun más a la proliferación de la creación multimedia. Características de los CGU Las particularidades más determinantes que nos permiten identificar a los CGU son las siguientes: – Propiedad de los Contenidos: Los CGP tienen claramente definido su propietario, pero en los CGU la propiedad no es clara entre el autor y el dueño de los medios que se utilizan en su difusión. Adicionalmente hay un componente de anonimato y privacidad que dificulta definir su propiedad, esta es a su vez una ventaja en el sentido de permitir la libre expresión. – Calidad y Supervisión: debido a que cualquier usuario puede crear CGU por múltiples vías es más difícil controlar la calidad, relevancia y veracidad del contenido publicado. La administración o moderación se convierte en un aspecto decisivo para supervisar la credibilidad de la información suministrada. – Estructura: Dependiendo del medio utilizado puede ser difícil estructurar, clasificar e indexar los CGU, haciendo muy difícil la búsqueda organizada, el control de la audiencia y la publicidad dirigida. RINCÓN DE INTERNET. Contenidos Generados por el Usuario Consumo estimado de CGU de video por región en el 2007 Gestión de los CGU Lograr el correcto balance entre la libertad y la supervisión es un aspecto de intenso debate, ya que cualquier intento de censura va en contra del propio espíritu de este tipo de contenidos, por otro lado es necesario garantizar un mínimo de calidad. Las formas más habituales de tratar con este aspecto son las siguientes: – Pre-producción: los contenidos son producidos por los usuarios pero no se ponen disponibles en el entorno de producción hasta que son revisados y verificados por un experto. Si el contenido se considera relevante y útil entonces se publica, de esta forma se puede garantizar un nivel de calidad alto, pero también se introducen los problemas de retraso y de preselección puede introducir un sesgo en los contenidos. – Post-producción: los contenidos se publican inmediatamente y son revisados a posteriori por un experto pudiendo modificar o eliminar los contenidos no adecuados. El contenido está disponible inmediatamente pero a riesgo de que contenga errores o aspectos irrelevantes. Igualmente hay un riesgo de perdida de imparcialidad. – Por los Usuarios: los contenidos se publican inmediatamente, los usuarios mismos detectan los errores y los contenidos cuestionables, por lo tanto es la comunidad la que vigila la integridad de los contenidos. El Modelo de Negocio Los CGU y, en concreto, los de video, están sorprendiendo y cambiando la forma tradicional de pensar sobre los contenidos. Los modelos de negocio y publicidad están evolucionando a través de la experimentación y hoy en día son un campo de pruebas sobre el que se esta comenzando a vislumbrar un enorme potencial. En la mayoría de los casos la motivación de los creadores de CGU para publicarlos no es obtener compensación económica sino prestigio y notoriedad. Sin embargo, a medida que las operaciones relacionadas con su difusión alcanzan dimensiones empresariales surgen modelos de negocio para soportar las actividades relacionadas con su ciclo de vida. Actualmente se han llegado a categorizar cinco tipologías de modelos de negocio para los CGU: – Donaciones voluntarias por parte de los usuarios. – Cobro a los usuarios por contenido o por suscripción. – Modelos basados en publicidad. – Venta o licenciado de los contenidos a terceras partes, por ejemplo canales de TV. – Venta de bienes o servicios a la audiencia. De todos estos esquemas los basados en la publicidad son los más habituales y desarrollados. A medida que los contenidos se reeditan, reformatean y reposicionan para nuevos dispositivos y sistemas de distribución, las empresas de publicidad necesitan crear, gestionar y distribuir nuevas formas de publicidad. Los servicios de TV de pago y sistemas bajo demanda permiten a los subscriptores seleccionar un programa y verlo en forma lineal. En el caso de los CGU, sitios como YouTube colocan pequeñas emisiones que muestran fragmentos clave de un programa; estos frag- Contenidos Generados por el Usuario “Los CGU y, en concreto, los de video, están sorprendiendo y cambiando la forma tradicional de pensar sobre los contenidos” Cadena de valor tradicional de la creación de contenidos. mentos se pueden ver en el orden en que el usuario decide. Servicios como AMD Live y Yahoo Go, permiten mejorar la experiencia del usuario con entrevistas, servicios complementarios y nuevas opciones de publicidad dirigida. Los consumidores están aprendiendo a cuestionar a sus proveedores habituales para ir directamente a los sitios Web operados por los creadores de contenidos tanto para CGU como para CGP. En el mercado de los CGU por Internet, donde la propagación de los contenidos es vírica prácticamente cualquier cosa se puede convertir en un hit por razones inexplicables y ser solicitado por millones de espectadores. La atención de la audiencia es acaparada por un corto periodo de tiempo y aun los grandes hits pueden durar únicamente un par de semanas antes de ser reemplazados por otros. La volatilidad y el cuestionamiento del material que circula por estos sitios han llevado a algunos potenciales anunciantes a proceder con mucha cautela a pesar del gran potencial que exhibe este mercado. Aunque algunas empresas ya se están posicionando en la cadena de valor, fabricantes como Sony están implementado en sus productos funcionalidades para reproducir CGU (como por ejemplo, con la TV por Internet en los nuevos modelos de pantallas planas), sitios como Split.tv y empresas como Akimbo son buenos ejemplos de negocios basados en los CGU. A medida que estos contenidos encuentran su camino hacia la TV, la frontera entre online y offline se difumina a la vez que lo hace la diferencia entre el productor aficionado y el profesional. Brightcove, thePlatform, Joost, You- Tube, Internap y Synacor presentan importantes oportunidades de desarrollo de servicios y nuevos negocios basados en CGU que ya están en marcha. Los nuevos soportes de distribución: Internet, móviles, HD DVD, PVR, etc., dificultan la distribución, el control de las audiencias y la publicidad; pero también representan nuevas oportunidades para capturar importantes fuentes de ingresos alternativas a las tradicionales. Conclusión El cambio hacia los contenidos basados en Internet y el creciente peso de los Contenidos Generados por los Usuarios están afectando muy seriamente a los creadores y distribuidores de contenidos tradicionales desde el punto de vista económico, transformando la cadena de valor establecida. Los nuevos mecanismos de creación y distribución no solo aplican al entretenimiento, sino también a la información, al conocimiento, las noticias, las ideas y las opiniones estando en capacidad de marcar en forma significativa la evolución de la sociedad. Los impactos a nivel social, todavía no han sido analizados detalladamente, pero serán muy trascendentes generando cambios en la naturaleza de la comunicación y las relaciones humanas. Contenidos Generados por el Usuario Cadena de valor para los Contenidos Generados por los Usuarios. Ejemplos de modelos de negocio en CGU.
30 oct 2015
Artículo BIT
Redes sociales profesionales: imprescindibles
RINCÓN DE INTERNET. Redes sociales profesionales: imprescindibles RINCÓN DE INTERNET. email@Internet as redes sociales, desde un punto de vista laboral, pueden ayudar a mejorar las ventajas competitivas de una empresa y las oportunidades de empleo de un profesional. Además sirven para: – Buscar a colegas de profesión o de sector empresarial, con los que compartir experiencias. – Localizar a proveedores para mejorar el proceso de ventas de la empresa. – Encontrar a clientes con los que ampliar nuestra cartera y nuestro mercado. – Realizar investigaciones de mercados y prospectiva comercial. – Presentar en un entorno profesional nuestros bienes, servicios y eventos. – Dar a conocer cualquier iniciativa, actividad, proyecto, interés o inquietud que se pueda tener. – Crear grupos de discusión y de trabajo sobre cualquier área de negocio, de investigación o relacionada con el mundo de la empresa. – Mantener la libreta de direcciones de nuestros contactos siempre actualizada. Hay dos tipos de redes sociales las de “Ocio y entretenimiento” y las de “Negocios e intereses profesionales”. Las primeras pueden ser interesantes desde un punto de vista empresarial para localizar nichos de mercado de potenciales clientes finales. Por ejemplo, si vendemos apartamentos en campos de golf, estancias en hoteles o material de golf, estar presente en los numerosos grupos del citado deporte que hay en las redes sociales puede ser una forma de contactar con nuestros potenciales clientes. Así que, -sexo y ligoteo aparte-, no hay que desestimar desde el punto de vista de negocios a las redes donde se dan cita los usuarios que comparten aficiones y que sólo buscan divertirse y encontrar a personas afines. Redes por invitación Mucha gente me pregunta: “¿Qué hay que hacer cuando se recibe una invitación a una red social?”. Yo siempre aconsejo aceptarla. Ante la duda, es algo que no cuesta nada y que puede darnos acceso a un lugar donde Mar Monsoriu Directora Ejecutiva Latencia S.L. Redes sociales profesionales: imprescindibles Una red social, o de contactos, es un servicio web consistente una plataforma (proporcionada por alguna empresa) en la que los usuarios, una vez dados de alta en ella, pueden acceder a los perfiles personales o profesionales de otros miembros y ponerse en contacto con ellos. Las diferentes maneras de contactar con terceros dependen de las distintas redes. En algunos casos puede ser de forma directa, y en otros se realiza por medio de invitaciones o de presentaciones virtuales de personas que son contactos comunes. Esas presentaciones indirectas están completamente automatizadas. A la mayoría de estas redes se accede por invitación de alguien que ya sea miembro de ellas. L encontremos a alguien que nos interese mucho. En cualquier caso, si una red no convence, una vez dentro siempre se puede dar uno de baja sin problema alguno. Bastantes profesionales rechazan las invitaciones de las redes sociales por miedo al spam o correo basura. En este sentido tengo que apuntar que después de más de cuatro años siendo miembro de unas 20 redes, el único tipo de spam que he recibido ha sido el que, de manera indirecta, me ha podido enviar algún usuario que esta entre mis contactos y que no cesa de invitarme a todas cuantas actividades realiza. En general todas las plataformas de redes sociales tienen muy perfeccionado el sistema de antispam. Todo se envía de un modo indirecto y a mi no me consta que esas empresas, ninguna de ellas, hagan mal uso del correo de sus usuarios. Es más, en todas hay formas de bloquear a los usuarios molestos y de denunciar sus actividades poco éticas o ilegales ante la plataforma. Una vez dado de alta en una red social, hay que fijarse en si es de ocio o de negocios, o de ambas cosas. Y, en función de lo anterior, crear nuestro perfil. Es aconsejable en todos los casos añadir una foto y que no sea la del DNI. Mejor alguna imagen nuestra un poco más espontánea y natural, si bien hay que pensar en una foto de la que no nos podamos arrepentir en un ambiente profesional. Digo esto porque hay personas que sin pensarlo dos veces suben a su perfil fotos de broma de cuando eran pequeñas, disfrazadas o semidesnudas, etc. y no se les ocurre que esa foto la pueden ver sus clientes, sus jefes, sus colegas de profesión o algún cazatalentos. También es cierto que en muchas redes se puede controlar el nivel de acceso a los diferentes contenidos del perfil y por ejemplo; la red Facebook permite que tengamos una foto seria en la parte de relaciones laborales y en paralelo que el acceso al álbum de fotos personales con imágenes más alocadas solo este disponible para nuestros amigos. En cualquier caso, y ante la duda, hay que ser cautos y añadir en estas redes profesionales las menos tonterías posibles. No es buena idea publicar en el perfil algo que pueda ser ofensivo a otros usuarios ni que de una pobre imagen de nosotros mismos. Hay que tener en cuenta que las redes sociales son un sustituto de las vanity pages, es decir, de las páginas web personales donde la gente presenta en Internet su curriculum. También lo están siendo de los portales de intermediación laboral tipo Infojobs. La gente, cada vez más, añade solicitudes de empleo y ofertas del mismo en estas nuevas plataformas porque se sabe que numerosas empresas de recursos humanos y de head hunters llevan a cabo una búsqueda avanzada de perfiles en las redes sociales profesionales para hacer ofertas directas a personas en activo. Además, hay que tener en cuenta que, en el espacio destinado al perfil de un usuario en una red social, existe la posibilidad de crear una página y que esta además puede ser recogida en los resultados de una búsqueda de Google. Además en la misma plataforma se puede crear un blog y hay acceso a chats, foros y otras funcionalidades. Estas últimas mejoran además en algunas redes cuando se paga una cantidad mensual para ser un “usuario premium”. “En general, todas las plataformas de redes sociales tienen muy perfeccionado el sistema de antispam” RINCÓN DE INTERNET. Redes sociales profesionales: imprescindibles Principales redes sociales profesionales Al parecer, las redes sociales profesionales o de negocios son más estables que las de entretenimiento. Esto es debido a que los usuarios que las integran las consideran como una excelente herramienta de trabajo basada en Internet. Entre las redes de este tipo que están más consolidadas tenemos: u Xing (xing.com) Nacida en Alemana como proyección virtual del club financiero de Hamburgo y otros. Con casi 4 millones de usuarios es la red de mayor influencia en Europa entre otras razones porque se presenta en 16 idiomas. En poco tiempo ha adquirido a Neurona (una de las principales redes españolas con 850.000 miembros tanto de España como de Sudamérica) y a Econozco, otra red con fuerte implantación en el viejo continente. u Viadeo (viadeo.com) Surge en Francia en junio de 2004 y es la empresa europea de referencia en redes profesionales. En España se lanza en Enero de 2007. Cuenta con más de un millón de profesionales. Esta red de contactos ofrece entre otras muchas utilidades los denominados Clubes Viadeo que son un recurso muy útil para implementar en asociaciones, empresas y corporaciones. u Linkedin (Linkedin.com) Es una red californiana que cuenta con más de 16 millones de usuarios en los 5 continentes y de todo tipo de profesiones. Solo esta en inglés. Linkedin se planteó como un sustituto a los portales en los que los profesionales dejan sus curriculums. En este caso son los usuarios los que ponen referencias cruzadas y mutuas de otros profesionales. Solo acepta a usuarios que hayan sido recomendados por otros y los somete a una evaluación previa. u Facebook (facebook.com) Aunque fue fundada en febrero de 2004 en California, solo lleva abierta al público desde 2006. Cuenta ya con 37 millones de usuarios y miles de subredes de sectoriales de negocios. Con un riguroso sistema de control de la privacidad ayuda que se den de alta en esta red las personas más cautelosas. Esa red, que solo se presenta en inglés. u Orkut (orkut.com) Fue creada, en enero de 2004, por la empresa Google. La aplicación toma el nombre de su autor, un programador turco afincado en Estados Unidos de la Universidad de Stanford, llamado Orkut Buyukkokten. El objetivo de esta red es servir de soporte a comunidades virtuales y facilitar la relación entre los participantes. Es un ejemplo de red mixta entre entretenimiento y negocios. Es muy interesante para hacer investigación de mercados en Internet. Con más de 50 millones de usuarios tiene la ventaja de integrar las utilidades de Google. RINCÓN DE INTERNET. Redes sociales profesionales: imprescindibles u Doostang (doostang.com) Fundada en 2005 por Mareza Larizadeh de la Universidad de Stanford y Pavel Krapivin del MIT. Cuenta con más de 300.000 usuarios entre las principales universidades americanas y entre las empresas más tecnológicas. Se ha convertido en la principal plataforma de reclutamiento de profesionales. Algunas compañías que han contratado a miembros de ésta red son: Google, Apple, eBay, ABC, Goldman Sachs, Nike, Apple, KKR, Chanel, MTV y Bill and Melinda Gates Foundation. u Wealink (wealink.com) Fundada en 2004 por la compañía china de inversiones United Capital Investment se define a si misma como un banco de capital social. No es una red profesional en sentido estricto ya que sirve laboralmente y para el entretenimiento. En la actualidad cuenta con 46 millones de usuarios en su mayoría gente joven china que mezclan sin problemas el ocio y los negocios. u SiliconIndia (siliconindia.com) Esta red tiene como objetivo conectar a los profesionales de la India con intereses comunes a lo largo del mundo. Con 100.000 usuarios organiza encuentros tanto en India como en Estados Unidos para facilitar que sus usuarios sean contratados por compañías de todo el mundo. De hecho así ha ocurrido y por parte de empresas como Microsoft, America Online, y Cisco. Su éxito le ha llevado a que le hayan salido rivales como Francisco’s techTribe y NEN Online. Finalmente me gustaría añadir que, si el lector o lectora de estas páginas quiere que le envíe una invitación para acceder a: Xing, Linkedin, Viadeo, Orkut, Facebook, o Neurona, no tiene más que pedírmelo en un mensaje de correo electrónico a la cuenta: [email protected]. Con mucho gusto haré llegar a los lectores de BIT que lo deseen esa puerta de acceso a las redes sociales profesionales. RINCÓN DE INTERNET. Redes sociales profesionales: imprescindibles “Hay que tener en cuenta que las redes sociales son un sustituto de las vanity pages, es decir, de las páginas web personales donde la gente presenta en Internet su curriculum”
30 oct 2015