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TIC Y COMPETITIVIDAD ECONÓMICA. Las TIC como plataforma de innovación y competitividad para la empresa española.
TIC Y COMPETITIVIDAD ECONÓMICA Las TIC como plataforma de innovación y competitividad para la empresa española Juan José González Director de Desarrollo Estratégico de Indra información o a que somos capaces de procesarla de modo más eficaz. Eficiencia energética sostenible El primer elemento al que hago referencia es la eficiencia. Pero esta eficiencia debe ser, lógicamente, sostenible en el largo plazo. La utilización de las TIC es imprescindible para lograr un ahorro de costes sustentado en cambios de procesos, lo que puede servir de base a un crecimiento que haga un uso eficiente de los recursos. La tecnología permite, además, modos de trabajo con mayores niveles de participación y comunicación de los profesionales, y una mayor integración de la vida laboral y personal. La adopción -y el uso- masivos de las TIC, tecnologías de propósito general que cada sector productivo puede aprovechar de un modo diferente, están en la base de las mejoras de eficiencia logradas por otras economías en el mundo. Específicamente, sólo mediante la incorporación de las TIC es posible lograr la eficiencia energética, explotar las enormes ventajas que ofrecen tanto el eBusiness como la virtualización, y optimizar la asignación de recursos mediante la redefinición de las tareas diferenciadoras de la empresa y la subcontratación de las demás a proveedores de mayor escala. En este punto me detendré, brevemente, en la relevancia de la adopción del eBusiness (y su correlato en la administración electrónica) para la mejora sostenible de la eficiencia de la economía española en su conjunto. El eBusiness incluye la revisión de los procesos internos de la empresa, la racionalización y la automatización y también la utilización de medios electrónicos para los procesos de aprovisionamiento (eProcurement) y comercialización (comercio electrónico). La disponibilidad de información para compradores y vendedores y la posibilidad de segmentación individualizada de la oferta contribuyen a la creación y el sostenimiento de mercados más fluidos y transparentes. Las TIC son el factor habilitador imprescindible para que esta transformación pueda llevarse a cabo. El segundo elemento que aportan las TIC es la inteligencia, gracias a las inusitadas capacidades de generación de datos y a las posibilidades nunca hasta ahora disponibles de tratamiento de los mismos en tiempo real. Las TIC permiten disponer de los datos que nos ofrecen un conocimiento más detallado de la situación real de los procesos y las infraestructuras. Las tecnolon este contexto, casi resulta ocioso preguntarse si las tecnologías pueden tener un efecto benéfico sobre las empresas. La evidencia es abrumadora. La tecnología y la innovación no son una opción, son una exigencia. Quién no innova, perece. Esa es la premisa. Pero aún así, siempre resulta útil detenerse un momento y reflexionar acerca de una cuestión tan compleja y de tanto calado para el futuro de la competitividad de la economía española. Por ello, vamos a desgranar esta afirmación preguntándonos, y contestándonos, por qué impulsar el uso de la tecnología en las empresas. La tecnología aporta a las empresas dos elementos clave para su supervivencia y su éxito futuro: eficiencia e inteligencia. De lo que se trata es de hacer las cosas que ya hacíamos, de modo más económico, o de comenzar a hacer cosas que hasta ahora no éramos capaces de hacer, gracias a que disponemos de nueva Las empresas españolas se enfrentan a un enorme desafío. Les ha tocado ser protagonistas de un momento sumamente complejo, lleno de incertidumbres y sombras. De las empresas se espera que tomen las iniciativas necesarias para su propia supervivencia y la de nuestra economía en su conjunto. Superar el reto significará salir de la crisis con una recuperación afianzada en la productividad y en la competitividad. Juan José González analiza en este artículo la capacidad de las TIC para ayudar a las empresas a conseguir este objetivo. gías de sensorización, de comunicaciones móviles de gran ancho de banda y bajo coste, de procesamiento distribuido y de almacenamiento, nos abren la posibilidad de toma de decisiones más próxima a las causas de los problemas. Disponemos de los datos, sabemos el tiempo y el lugar en que fueron generados, tenemos información acerca de los agentes que intervinieron en su modificación e incluso podemos trazar la historia de cambios en función del contexto. En paralelo, han evolucionado las herramientas que nos permiten el tratamiento de inmensas cantidades de datos no estructurados en tiempo real. La inteligencia es el fundamento del nuevo paradigma de diferenciación. Competitividad e inteligencia tecnológica Este uso inteligente de la tecnología está dando pie al cambio de modelo de gestión de la energía (smart grids), las ciudades (smart cities), la sanidad (salud personalizada), el transporte,… De nuevo, las TIC explotan su condición de tecnologías de propósito general para favorecer la evolución de diferentes sectores productivos, la transformación de la Administración o el cambio de los patrones de comunicación entre las personas. Además, el uso inteligente de las TIC favorece el desarrollo de industrias de futuro centradas en la prestación de servicios digitales sobre las plataformas de comunicaciones. Los contenidos digitales, el Internet de las cosas, las redes sociales y el marketing digital y personalizado, son ya motores de crecimiento que serán esenciales para una recuperación sostenible de la economía. Llegados a este punto me gustaría hacer una observación sobre la innovación y las TIC. Pienso que es posible, y hasta necesario, aprovechar el potencial de las TIC para innovar tanto en procesos (en busca de eficiencia) como en oferta (gracias a un uso más inteligente de las mismas). Las TIC son la plataforma sobre la que construir una innovación que se oriente a aumentar la competitividad. Al aumentar la competitividad de las empresas, la eficiencia y la inteligencia habilitan la posibilidad de la internacionalización sostenible de la empresa española. Es evidente que competir en un mundo crecientemente interconectado solamente estará al alcance de aquellas empresas con capacidades de eficiencia y diferenciación que estén al nivel de los mejores del mundo. En definitiva, el uso innovador de las TIC es esencial para el futuro de las empresas. Pero va más allá: es fundamental para el futuro de la sociedad. El papel cada vez más relevante de las TIC aumenta los riesgos de exclusión de aquellas personas que no estén capacitadas para aprovechar su potencial. O dicho de otro modo, los retos de una adopción responsable de las TIC deben estar orientados hacia un crecimiento inteligente, sostenible e inclusivo. Si todo esto es tan evidente, quizás la pregunta adecuada sería cuál es el motivo del retraso en la incorporación de las empresas españolas a la innovación, apoyada en las TIC. España no es, hoy por hoy, una economía muy innovadora. Arriesgándonos a una valoración, podríamos afirmar que es sólo moderadamente innovadora (ocupa el lugar 20 entre las 25 economías orientadas a la innovación, según los resultados del European Innovation Scoreboard). Creo que vamos por buen camino, pero nos queda mucho por hacer. Y hay que hacerlo ahora, en momentos complejos, en los que resulta más difícil tomar la decisión de invertir en tecnología. Invertir en eficiencia e inteligencia para hacernos más productivos y competitivos, para hacer más baratas las cosas que hacemos hoy y para hacer cosas que hoy ni soñamos con hacer, es la clave para una recuperación sostenible. Porque hoy no El uso inteligente de las TIC favorece el desarrollo de industrias de futuro centradas en la prestación de servicios digitales sobre las plataformas de comunicaciones. Los contenidos digitales, el Internet de las cosas, las redes sociales y el marketing digital y personalizado, son ya motores de crecimiento que serán esenciales para una recuperación sostenible de la economía” “ puede haber nada más peligroso para las empresas españolas que dejar de ser competitivas en costes, sin llegar a ser competitivas en innovación. Las pymes y la innovación España ha demostrado su capacidad para competir en todo el mundo en sectores como el textil, el turismo, la energía o la logística y el transporte, entre otros. Por otra parte, empresas españolas relevantes, ya han logrado una posición de liderazgo en diversos sectores de nuevo cuño, caracterizados por el empleo de tecnología punta, como el control inteligente del transporte, el software, las energías renovables, la biotecnología o la sanidad digital. En todos y cada uno de ellos, la tecnología es el pasaporte para el futuro. El potencial de innovación en España se reparte entre la potenciación de la innovación en los sectores tradicionales de la economía, pero también en los nuevos nichos de mercado en sectores emergentes. No se trata de elegir entre unos u otros. Todos tienen potencial para generar crecimiento. Junto a una política de impulso de sectores punteros, basada en el uso inteligente de las capacidades de compra pública innovadora, se debe prestar especial atención al desarrollo de capacidades y a la adopción de tecnologías transversales, que tienen un impacto positivo sobre multitud de sectores. Las debilidades existen. Por supuesto que hay que impulsar la cultura de innovación en las empresas, especialmente en las pymes. De que hay que superar carencias técnicas y de formación científica, tampoco hay duda. Sobre la atomización del tejido empresarial y el riesgo que supone, hay coincidencia. Y de que resulta ineludible disminuir la brecha entre las universidades y las empresas para mejorar el sistema de transferencia de conocimiento, también. Quizás el mejor modo de empezar a hacer frente a estas y otras flaquezas de nuestra economía es hacernos preguntas. Por ejemplo, en materia de eficiencia, ¿por qué se utiliza menos el comercio electrónico que en otros países de la UE? ¿Por qué muy pocas pymes españolas conocen y usan el cloud computing? ¿Por qué sólo 4 de cada 10 empresas proporcionan a sus empleados acceso remoto al correo electrónico y otras aplicaciones de trabajo? No debiéramos quedarnos en ellas, pero tampoco huir de la reflexión. Sabemos que tenemos cosas que ofrecer: una gran experiencia industrial, transferencias de innovación y tecnología desde sectores punteros hacia los no tecnológicos –gracias al I+D de algunos sectores emergentes–, sectores tradicionales con reconocimiento internacional que pueden ser más competitivos con la tecnología. Y que tenemos algunas grandes empresas innovadoras. También es cierto que todavía pocas. Cabe recordar que debe existir una perfecta complementariedad entre la tecnología que se introduce en la empresa y su modelo de negocio. La tecnología es un instrumento; su uso depende siempre de quién y cómo la utilice. Por esa razón es tan importante que a nadie en la empresa le resulte ajeno su uso. Que sea más pronto que tarde, dependerá de la agenda que nos marquemos todos nosotros; administraciones, empresas y ciudadanos. En fin, quienes valoramos la introducción de las TIC en las empresas como una necesidad perentoria y creemos que la innovación es una garantía de desarrollo y sostenibilidad, económica, pero también social, nos hacemos eco de aquellas “leyes del avance científico” de Sir Arthur C. Clarke que, en la segunda, afirmaba “la única manera de descubrir los límites de lo posible es aventurarse un poco más allá, hacia lo imposible”.3 Monográfico ¿Por qué se utiliza menos el comercio electrónico que en otros países de la UE? ¿Por qué muy pocas pymes españolas conocen y usan el cloud computing? ¿Por qué sólo 4 de cada 10 empresas proporcionan a sus empleados acceso remoto al correo electrónico y otras aplicaciones de trabajo?” “
30 oct 2015
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TIC Y COMPETITIVIDAD ECONÓMICA. Economía digital: imparable
Elena Gómez del Pozuelo Presidenta Adigital (Asociación Española de la Economía Digital) Internet y las herramientas de la Sociedad de la Información han cambiado las reglas del juego en muchos órdenes de nuestra vida, pero su impacto en los modelos de negocio, en la relación que las empresas establecen con sus clientes, en la forma de trabajar, de innovar o de competir supone toda una revolución en el mundo de los negocios, una revolución apasionante y cuyo alcance todavía es difícil predecir. Elena Gómez del Pozuelo nos aproxima en este artículo a alguno de estos importantes cambios y al concepto con el que venimos denominándolos: economía digital. Economía digital: imparable Por primera vez, la globalización económica adquiere verdadero sentido. Si antes las grandes compañías eran las únicas que se imponían a las fronteras, ahora cualquier negocio local, por pequeño que sea, puede ofrecer su actividad en casi cualquier rincón del mundo, porque Internet se ha convertido en el mayor escaparate que pudiéramos imaginar. Este nuevo panorama tiene una clara ventaja: una visibilidad sin precedentes. Pero también un inconveniente a tener en cuenta: la competencia es inmensa. Una circunstancia que exige a las organizaciones un importante esfuerzo no sólo por estar presente en este medio, sino por destacar, por hacerse visibles y accesibles desde las múltiples plataformas y dispositivos que en estos momentos existen y en aquellos que están por llegar. Pero también se ha producido un cambio radical en la forma en la que conectan los ciudadanos y las marcas. La conversación entre ambos se ha vuelto una necesidad, a la que, cada vez más, debe acompañarle la inmediatez, la transparencia, la confianza y la conexión. La atención al cliente es multicanal y prioritaria, tanto que incluso hay quien asegura que ya es un activo que podría llegar a influir en la cuenta de resultados. Como respuesta a esta transformación, en mayor o menor medida, las empresas han tenido que adaptar su estructura y su estrategia a las demandas de la economía digital. Algunas, sobre todo las más grandes, han apostado firmemente por adaptarse e incluso innovar. Otras, las más reticentes, todavía tienen mucho camino por recorrer. Y es que, por desgracia, aún son muchos los directivos que se muestran reticentes a imbuirse en esta nueva corriente, mucho más si se trata de experimentar en primera persona qué es lo que está ocurriendo en el comercio electrónico, las redes sociales, el networking online, etc… Por suerte, en los últimos años se ha producido un auténtico boom de profesionales que se han adaptado a las necesidades del mercado. Desde perfiles relacionados con la arquitectura tecnológica, programadores y desarrolladores.., pasando por expertos en social media marketing, comunity managers, especialistas en SEM y SEO o traffic analyst, por mencionar sólo algunos. Mientras, los ciudadanos se muestran muy receptivos a la economía digital. En España ya existen 28 millones de internautas, de los cuales el 40% compra a través de Internet y el 68% se comunica a través de las redes sociales y de la mensajería instantánea. Unas cifras que, aunque en algunos casos todavía están por debajo de algunos países de nuestro entorno, nos invitan a ser realmenuando en julio de 2010 dábamos a conocer la nueva Asociación Española de la Economía Digital (adigital) fruto de la unión de distintas organizaciones que representaban el comercio electrónico, el marketing digital, el contact center, etc… hablábamos de que había surgido una nuevo ámbito de actividad empresarial, íntimamente ligado al desarrollo de negocios en un entorno novedoso. Aquí se incluía claramente Internet, pero también comprendía otros canales como los dispositivos móviles o la televisión interactiva, que en aquellos momentos se vislumbraban como claras tendencias de futuro. Hoy, tan sólo dos años después, la evolución de la economía digital ha sido tan formidable que su alcance va mucho más allá de aquella definición. No se trata sólo de una mera modernización de los procesos y las estrategias de las organizaciones o del fomento de la cultura tecnológica entre la población. El universo online ha cambiado incluso las normas por las que se rigen los mercados, la relación entre las marcas y los consumidores, el poder de los ciudadanos… C te optimistas. Más aún si tenemos en cuenta que existe una generación, la más joven, que no tendrá que pasar por ningún proceso de adaptación porque están creciendo en un mundo absolutamente tecnológico. Buenas perspectivas de futuro En definitiva, la economía digital abre un abanico de múltiples posibilidades de crecimiento y de negocio. A pesar de que la coyuntura económica no es precisamente propicia, el comercio electrónico crece a un ritmo vertiginoso, con incrementos porcentuales próximos al 30%. Las redes sociales han evolucionado y, además de ser punto de encuentro entre internautas, ofrecen también un canal para conectar con los consumidores y se convierten en muchos casos en una herramienta más dentro de la estrategia de desarrollo y diversificación de negocio. Por su parte, la telefonía móvil y las tabletas han logrado afianzarse y junto a la televisión digital, que también comienza a despegar, son germen de nuevas apuestas con entidad propia, como es el caso de las apps. El futuro, aunque siempre incierto, nos invita a ser optimistas al respecto de la evolución de la economía digital. En el caso de España nos encontramos en una etapa todavía inicial que hace prever que se siga produciendo un crecimiento significativo en los próximos años, aunque poco a poco éste se vaya moderando. Sectores ya plenamente instalados en el ecommerce, como el turismo, el ocio o la electrónica compartirán espacio con otras actividades que cuentan con gran potencial, como es el caso del retail. Pero el mercado va a exigir un esfuerzo que pasa por diferenciarnos, optar por internacionalización o encontrar nuevos nichos de actividad. No está todo inventado y la capacidad de innovar y crear no debe tener límites. La economía digital se constituye como una clara alternativa para hacer frente a esta crisis que nos acosa. Pero para que sea una realidad, es necesario del esfuerzo de todas las partes implicadas: ciudadanos, empresas y, por supuesto, de la Administración. La legislación, los incentivos fiscales y otras fórmulas que en otros tiempos han servido para las empresas tradicionales no son válidos para las start up tecnológicas o para aquellas compañías con una fuerte implantación en el mundo digital. Además, es imprescindible que se fomente la inversión privada, a través incentivos que favorezcan la desgravación de capitales destinados a este fin. Necesitamos, asimismo, una ley de protección de datos armonizada con el resto de países, que nos permita competir en igualdad de condiciones y que no criminalice con sanciones absolutamente desproporcionadas, que al final sólo se convierten en auténticas barreras para la creación de nuevas empresas. Sabemos que todo esto no es fácil, pero ya somos muchos los que estamos trabajando por conseguirlo. Por ello, animamos al resto de actores a que se impliquen, a que apuesten por el futuro de la economía digital. Les aseguro que no se arrepentirán.3 Monográfico La economía digital se constituye como una clara alternativa para hacer frente a esta crisis que nos acosa. Pero para que sea una realidad, es necesario del esfuerzo de todas las partes “implicadas: ciudadanos, empresas y, por supuesto, de la Administración”
30 oct 2015
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TIC Y COMPETITIVIDAD ECONÓMICA. El talento, un eslabón fundamental
Este cambio de paradigma ha convertido a los profesionales TIC en los grandes “protagonistas del mercado laboral” esde los últimos años de la década de los noventa, las tecnologías de la información y la comunicación han ido ganando peso en el conjunto de actividades económicas de las economías más desarrolladas, en producción, distribución y consumo. La aparición de nuevas actividades productivas como consecuencia del rápido desarrollo informático y de las telecomunicaciones y del elevado ritmo de innovaciones en esta materia, sumado a la evolución de la industria de los contenidos, donde el modelo de papel pierde protagonismo frente a los formatos digitales, ha desembocado en la creación de un nuevo sector productivo, la industria de la información. Felipe Navio, CEO y cofundador de jobandtalent reflexiona en este artículo sobre la importancia que han cobrado los profesionales TIC en el mercado laboral. El talento es un eslabón indispensable para lograr que el sistema productivo se vea reforzado por las nuevas tecnologías. Desde todos los sectores se demandan profesionales que puedan introducirlas en todos los ámbitos de la economía. Los profesionales TIC están llamados a ocupar de manera creciente una posición de liderazgo en el mercado laboral. De su capacidad para permanecer plenamente sincronizados con el ritmo de los avances tecnológicos y de la capacidad de las empresas para aprovechar su talento dependerá en buena medida el avance y la modernización del país y de sus estructuras productivas. El talento, un eslabón fundamental Felipe Navío CEO y cofundador de Jobandtalent Este cambio de paradigma ha convertido a los profesionales TIC en los grandes protagonistas del mercado laboral. Desde jobandtalent observamos que cada día es mayor la demanda de este tipo de profesionales por parte de las empresas, nada menos que el 44,3% de las ofertas actuales en nuestra plataforma están directamente relacionadas con este ámbito. Es frecuente además encontrar casos en los que las compañías tienen serias dificultades en encontrar candidatos capacitados para cubrir sus vacantes tecnológicas. La antigua “Guerra por el Talento” propia de la época de bonanza económica, parece sorprendentemente persistir en el delicado contexto actual, cuando hablamos de este tipo de profesionales. Cuesta mucho encontrar un Administrador de SAP o un Desarrollador de Ruby porque hay muy pocos en el mercado. Y como hay muy pocos sus salarios son muy altos. Una queja frecuente de las compañías contratadoras de este tipo de perfiles es que los universitarios terminan sus estudios con escasos conocimientos prácticos sobre las tecnologías que se usan en el día a día. La formación corre en estos casos a cargo de las empresas con la consiguiente pérdida de tiempo y recursos. Los ciclos de planificación y actualización de contenidos en las Universidades no aguantan el ritmo frenético de la innovación empresarial. Por desgracia las empresas corren más que las aulas. Así pues, con estas cartas encima de la mesa (gran demanda de profesionales TIC, escasez de los mismos suficientemente cualificados y dificultad de encontrar estudios formales para formarse) las únicas vías que tienen las compañías para mantenerse competitivas son la ya mencionada formación de incorporaciones donde llama la atención iniciativas innovadoras como la creación de Masters subvencionados para estudiantes, por ejemplo, con una carga práctica afín a las necesidades del ruedo profesional. O eso o buscar profesionales en mercados más nutridos de “tecnólogos” como India. Es cada vez más frecuente encontrar personas que hacen de su hobby una profesión aprendiendo las tecnologías más punteras con la ingente cantidad de material y comunidades de conocimiento que hay en Internet. Desde su habitación y con un PC y grandes dosis de ilusión y esfuerzo proliferan los casos de jóvenes y no tan jóvenes emprendedores que por su empuje son muy apetecibles para el mercado laboral. En jobandtalent contamos con más de un profesional con este perfil en nuestro equipo de desarrolladores, sin ir más lejos. Empresas y universidad están condenadas a entenderse. Se requerirá una más estrecha colaboración en el futuro entre ambas para achicar la brecha que supone esta falta de habilidades en el mercado laboral. La creación de asignaturas dentro de las titulaciones impartidas por profesionales del ramo puede ser una idea muy beneficiosa. Las Universidades deberán abrir sus puertas a las empresas y las empresas deberán invertir tiempo y dinero en poner a la Universidad en sus planes estratégicos de reclutamiento a largo plazo. Hasta entonces, salta a la vista que el déficit es toda una oportunidad para emprendedores. ¿Qué tal un centro formativo que dé respuesta de una forma actualizada a las demandas del mercado laboral tecnológico? Ahí lo dejo.3 Monográfico Los ciclos de planificación y actualización de contenidos en las Universidades no aguantan el ritmo frenético de la innovación empresarial. Por desgracia las empresas corren más que las “aulas”
30 oct 2015
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Entradilla: Monográfico VIDEOJUEGOS
a penetración de la banda ancha y la incorporación de las redes de telecomunicación ultrarrápidas son sin duda un factor transformador y detonante de crecimiento para casi todos los sectores y el mundo de los videojuegos no es ajeno a esta revolución. Dedicamos en esta ocasión el monográfico a acercarnos a un sector joven y lleno de oportunidades, que ha pasado en poco tiempo de ser una industria ligada al público infantil y juvenil a liderar con fuerza lo que ha venido en llamarse “entretenimiento digital”, por encima de otras industrias centenarias como la música o el cine. Nuevos conceptos como el cloud gaming, los juegos multijugador online o los juegos en redes sociales están marcando sin duda la transformación de los modelos de negocio en un sector en el que se prevé que en un año el consumo online supere las ventas por el canal físico de distribución. Por otra parte, el perfil del jugador ya no es el de un muchacho adolescente. Según datos de aDeSe (la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) un 24% de los mayores de edad españoles se declaran usuarios habituales de videojuegos y los cambios que se están produciendo apuntan a una mayor diversidad de videojugadores, a los que la industria deberá satisfacer con nuevos desarrollos, que deben asentarse en el despliegue de las redes de nueva generación. Los expertos vaticinan que el crecimiento del sector, afectado en mucha menor medida que otros vinculados al ocio por los embates de la crisis, viene de la mano de la explosión de los juegos on-line que además se disfrutan en nuevas plataformas (tablets y smartphones de manera creciente), que permiten su consumo en cualquier momento y lugar, lo que aumenta el número de “casual gamers”. Por supuesto, el desarrollo de las microtransacciones es un factor importante de crecimiento de esta industria que, por otro lado, sigue renovando constantemente sus plataformas tradicionales, las consolas. Nos acercamos a algunas de esas tendencias en este monográfico, coordinado por Daniel Parente, que nos ayudará a conocer más un sector que sin duda atrae a los inversores y genera empleo ¿Se imaginaban un mundo en que se recaudara más por el videojuego que por la película de acción en la que se basa?;¿un mundo en el que el 30% de los profesores de primaria declarara utilizar videojuegos como herramienta educativa?;¿un mundo en el que se iba a recomendar el uso de videojuegos para mejorar la salud mental de los mayores de 60 años?;¿un mundo en el que el “padre de los videojuegos”, Shigeru Miyamoto recogiera el Príncipe de Asturias en la categoría de Comunicación y Humanidad e s ? . Conozcamos un poco mejor las tendencias de este sector en expansión. L
30 oct 2015
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VIDEOJUEGOS - Pasado, presente y futuro de los videojuegos
Los videojuegos, desde sus inicios, han estado marcados por dos factores importantes en su concepción y en la forma de como evolucionarían y condicionarían otras industrias, una mezcla entre lo puramente tecnológico, modelado al ritmo de la Ley de Moore, lo artístico entre la delicadeza del arte y la emoción de la narración, hasta lo más efectivo al condicionar la percepción de un mundo imaginario por parte del jugador, conduciéndole de forma decisiva por el camino que el diseñador del videojuego ha marcado para él. Antes de adentrarnos en el futuro del mundo de los videojuegos es necesario hacer una retrospectiva sobre lo que son los videojuegos: su nacimiento, sus categorías y los elementos claves para su posicionamiento actual. Las Consolas El primer videojuego de la historia nació de la mano de la investigación para explorar las capacidades que La industria de los videojuegos es una industria joven, flexible, rápida y llena de oportunidades. En los últimos años ha pasado de ser una industria marginal relacionada con adolescentes y jóvenes adultos a liderar la revolución de la industria de los contenidos digitales por encima de industrias centenarias como la industria del cine y de la música, además de marcar la tendencia de los nuevos estándares de construcción de las aplicaciones de la nueva era de la informática móvil. Pasado, presente y futuro de los videojuegos Daniel Parente Director del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, Universidad de Diseño e Innovación la mecánica ofrecía para interactuar entre ella y los seres humanos. De este primer ejercicio nació la percepción de lo divertido que puede llegar a resultar una aplicación hecha para interactuar con el hombre a través de la presentación de problemas de fácil resolución. Esta percepción fue la primera semilla de una industria que no ha parado de crecer desde ese primer videojuego el Pong de 1972, hoy todavía un clásico. En esos principios limitados no existía, todavía, la noción de consola, dado que solamente podía ejecutar un juego. En 1977, Atari, con su primera consola de videojuegos y sus cartuchos que permitían adquirir nuevos momentos de diversión, hizo historia y quedará para siempre en el imaginario colectivo dando origen a la filosofía de las consolas de hoy, donde el hardware es capaz de ejecutar diversos videojuegos a través de la compra de nuevos cartuchos. Este hecho es de suma importancia para la industria, dado que genera la división que ha perdurado hasta la actualidad entre el desarrollador de videojuegos y el fabricante de consolas, lo que ha permitido crear el ecosistema necesario para facilitar la generación de miles de desarrolladores a lo largo de los últimos 40 años que de otra forma no habría sido posible. Otras empresas entrarán rápidamente en el nuevo sector buscando aportar ese factor de diversión añadida que les permitirá replicar el éxito de Atari como por ejemplo Nintendo en 1977 con su Color TU Game 6. En 1983 se inicia la tercera generación de consolas con el lanzamiento de SEGA de su SG 1000 y por parte de Nintendo de su mítico NES, consolas que utilizan ya nuevos procesadores de 8 bits y con una arquitectura capaz de dibujar con algo de definición gráficos a todo color en pantalla. L VIDEOJUEGOS Monográfico La guerra estaba declarada y en una rápida sucesión de lanzamientos entre las dos rivales del momento como eran SEGA y Nintendo la industria evoluciona rápidamente del 8 bits al 16 bits, doblando potencia y definición de gráficos ya que algunas de las grandes consolas de entonces como SEGA Master System y Megadrive y la Super Nintendo también conocida como Famicon, nos llevan a la cuarta generación de consolas. En estos momentos no solamente de micrordenadores vivían los videojuegos pues los fabricantes de consolas también siguen consolidándose como grandes actores de la industria por lo que Atari, Nintendo y su Nintendo System, SEGA y su master system son piezas importantes del imaginario colectivo de muchos adultos de hoy. Las consolas se miniaturizan durante esta generación a través de SEGA y de Nintendo que lanzan al mercado la Game Gear y la famosa Game Boy. Esta última fue la “abuela” de las actuales Nintendo DS que hoy todos conocemos. Una mañana de diciembre de 1994, en plena cuarta generación, la industria se despierta con la noticia de que Sony entraba en la industria del videojuego con una consola con CD y capacidad 3D llamada Playstation. Lo que nadie podría haber adivinado es el éxito sin precedentes que iba a lograr. Por primera vez en la historia una compañía supera el umbral de los 100 millones de consolas vendidas, además de marcar un estándar para los modelos futuros desde el punto de vista de hardware y de videojuegos. Nintendo responde con su célebre y poco exitosa N64. Otros fabricantes también prueban suerte como Atari con su Jaguar o Trip Hawkins con su 3DO. Justo antes de atravesar la frontera del milenio, SEGA anuncia, casi en paralelo, el lanzamiento de su consola Dreamcast y su abandono definitivo de la fabricación de consolas ante el fracaso absoluto de su consola. El cambio de siglo trae consigo la sexta generación de consolas. Llegamos a los 32 bits con unas capacidades gráficas sin comparación a las anteriores primero de la mano de Microsoft y su famosa XBOX y, a continuación, de la mano de Sony y su exitosa Playstation 2. Nintendo VIDEOJUEGOS sigue pasando desapercibida por esta generación con una modesta y poco exitosa Gamecube. Finalmente, en 2005, nace la actual generación de consolas, con la Xbox360 de Microsoft, la Playstation 3 de Sony y la Wii de Nintendo que representa su renacimiento. Los primeros micrordenadores En paralelo con las primeras consolas y aprovechándose del desarrollo tecnológico acelerado introducido por los fabricantes de chips y de procesadores, nació el primer micrordenador público de la historia el ZX81 con su gran memoria de 1Kb que, además de ejecutar fácilmente juegos y otras aplicaciones, permitía también desarrollarlos. Se había abierto una nueva puerta de dimensiones colosales para el fortalecimiento de la industria. Cualquier persona con unos conocimientos adecuados de programación tenía todas las herramientas para poder desarrollar y comercializar un videojuego comercial. El resultado no se hizo esperar y rápidamente empezaran a multiplicarse el número de videojuegos y de aplicaciones disponibles. Aprovechándose del éxito del dispositivo, la empresa Sinclair rápidamente lanzó al mercado los inmortales ZX 24k y ZX 48K, dos hitos importantes para el nacimiento de muchas industrias de videojuegos a nivel internacional y nacional, pues en el caso español dio origen a la gran época dorada de los videojuegos permitiendo a los creadores españoles competir en igualdad de condiciones con empresas que ,años más tarde, se transformarían en las grandes multinacionales que hoy controlan los videojuegos (EA, Activision, etc...). Fueron apareciendo algunas de las grandes pequeñas máquinas que ayudarán a crear la industria como el Amstrad CPC y el Commodore 64K, los últimos grandes actores de la época de los 8 bits. Los 8 bits empiezan a tocar fondo y los 16 bits aparecen galopantes en el horizonte de la industria con atractivas promesas de más color, más velocidad, gráficos más definidos y mayor diversión lo que cautivó a los jugadores del momento. La transición fue rápida y los grandes vencedores de esa nueva época fueron el Commodore AMIGA 15, la SEGA megadrive y la Super Nintendo, grandes hitos de la creación de videojuegos, por las capacidades de memoria y de gráficos que poseían al permitir crear videojuegos muchos más ambiciosos y atractivos. En estos momentos se derrumban las esperanzas de la industria española de los videojuegos que, si hasta la fecha habían sido capaces de desarrollar videojuegos que cautivaban a jugadores de todo el mundo, se estrellarán contra el muro de los 16 bits. Hecho que acabó por marcar varias generaciones de desarrollo que si bien obtuvieron algún éxito singular e individual no acabó de volver a tener potencial hasta bien entrado el año 2000. Monográfico EL PC Pero bajo la sombra del éxito de los 16 bits y disfrazado con su monocromatismo verde se escondía el nacimiento de otro de los elementos cruciales de la historia del videojuego el PC o Personal Computer. Hacia finales de los años 80 y principios de los 90, llega el PC bajo una discreta apariencia de máquina de escritorio que sería utilizada para las labores de la ofimática y de procesamiento de dados que permitiese mejorar la competitividad de las empresas del momento. La amplia memoria y la arquitectura del ordenador modular y fácilmente expansible a través de la utilización de bus de expansión atrajeron a desarrolladores de contenidos y a desarrolladores de nuevos dispositivos de juego que buscaban expandir la capacidad de las máquinas de aquel entonces para soportar la diversión de los videojuegos. Esta capacidad de expansión fue crítica para el desarrollo futuro no solamente de los videojuegos sino de la propia industria a través de todas las nuevas tecnologías que se fueron desarrollando para aprovechar la capacidad de los PC. Llegó la pequeña tarjeta de sonido llamada adlib que, de forma sencilla, transformaba los beep-beep de los PC en una experiencia rica de sonido. También llegaron las primeras tarjetas gráficas 3D que empezaban a permitir al PC a aventurarse de forma seria en el 3D completo, una tecnología que parecía destinada al fracaso dado la poca calidad de los primeros títulos pero que acabó por marcar todo el futuro desarrollo de los videojuegos. A partir de ese momento, aplicando la Ley de Moore, las evoluciones se siguieron a una velocidad elevada desde el punto de vista de los microprocesadores y de las tarjetas auxiliares (sonido, 3D, etc…), y la referencia pasó al mundo de las consolas que también se apuntarán al mundo del 3D. Los PC introducen también la tecnología de los módems y la capacidad de poder conectarse a servidores remotos o una red de redes incipiente cuyo nombre en inglés era Internet. Una red que permitía a máquinas situadas en diversos puntos del mundo (conectado) intercambiar información. Empiezan las primeras BBS y los primeros juegos en línea conocidos por MMOs, que, a pesar de que llevaban años investigándose y desarrollándose en las redes privadas de datos, todavía no habían hecho su aparición ante el público. Se empieza a hablar de universos alternativos o de mundos virtuales como podrían ser Última, Nexus y otros. Videojuegos y Movilidad Como mencionamos anteriormente de forma breve, a finales de 1989 nacen las primeras consolas móviles de videojuegos que permitían a los jugadores llevar su entretenimiento a cualquier parte. Destacan la SEGA Game Gear y la Nintendo GameBoy, con una clara victoria para esta última dado que reinó en solitario en el mercado hasta principios del nuevo siglo, fecha en que, por un lado, Sony lanzo su Sony Playstation Portable y, por otro, los primeros móviles con pantallas a color empezaran a dar sus primeros pasos en videojuegos de una forma seria con los juegos en Java (J2ME). A partir de ahí se revela, cada vez más, como fuerte competidor Apple con el lanzamiento en 2007 del primero Iphone y de su ya famosa App Store, que representará una revolución sin precedentes en el teléfono como elemento de consumo de videojuegos. Aproximadamente en las mismas fechas, nació su principal rival por la hegemonía global de los videojuegos en plataformas móviles, el Android de Google. La existencia de estas dos últimas plataformas se ha visto aumentada en los últimos años a través de su nueva rencarnación en forma de tabletas con una mayor pantalla de visualización. La potencia de estas plataformas es tan importante en la actualidad que incluso amenazan las últimas consolas móviles de Nintendo y Sony, la 3DS y la PS Vita. Modelos de Negocio La clave para comprender donde está el mercado los videojuegos y su futuro no reside solamente en conocer las plataformas existentes sino en entender como el modelo de negocio asociado a los videojuegos ha cambiado. A lo largo de la historia de la industria, el modelo de negocio de los videojuegos apenas ha cambiado. La industria se comportaba de una forma controlada por los últimos eslabones de la cadena de valor y por los fabricantes de consolas. Con las redes de comunicación se ha verificado de forma gradual una auténtica revolución de los modelos de negocio. Freeware, Shareware y descargas digitales Con la aparición pública de las primeras líneas de comunicación, los creadores de videojuegos descubrieron que tenían un canal directo para llegar a los consumidores de videojuegos por un lado dándoles a conocer sus juegos y nuevos lanzamientos y, por otro, fomentando el interés en su adquisición. En este sentido, fueron avanzando con modelos de desarrollo de juegos con funcionalidades limitadas que permitiesen a los usuarios jugar al videojuego para de esta forma poder tomar una decisión más adecuada sobre la compra del mismo. Nacen así los sharewares y las descargas digitales que, a día de hoy, son mencionados como el modelo de futuro de la industria dado que por su comodidad de acceso y por la mayor anchura de banda permiten la existencia de videojuegos cada vez más complejos y largos. Con el paso del tiempo, los desarrolladores dejarán de distribuir directamente sus videojuegos por las complejidades de operación y se concentrarán en los portales de descargas digitales. Los fabricantes de consolas, ante esta tendencia, acabarán por crear también sus portales de descarga, primero de la mano de Microsoft con el Xbox Live Arcade, seguido de Sony con PlayStation Network y finalmente de Nintendo con WiiWare. Contando con las plataformas móviles, el App Store y el Android Market, a día de hoy, el digital contabiliza ya el 50% de las ventas de los videojuegos a nivel mundial en una tendencia en claro ascenso. Free2Play y Freemium De la mano de los videojuegos para PC y de las redes de comunicación despuntó otro modelo de negocio de bastante envergadura para la industria de los videojuegos, los free to play y su evolución en Premium. El modelo consiste en crear videojuegos con una capacidad de inmersión del jugador muy alta a través de mecanismos de evolución, acumulación de recursos o de riquezas que permite fidelizarlo al juego durante largos periodos de tiempo, además de ponerlo a jugar contra otros jugadores en red, lo que permite inducir una fuerte competitividad por parte del jugador por ser mejor o más rico que los demás. El juego para permitir al jugador una evolución mas rápida o una mayor cantidad de recursos ofrece como opciones la compra de los elementos necesarios para estas acciones, lo que genera, de forma paralela, una economía virtual de bienes para su transacción con el objetivo de conseguir una mayor y más rápida experiencia de juego. La rentabilidad del modelo se obtiene al conseguir que un mayor número de jugadores gaste una mayor cantidad de dinero en expandir el juego que, a semejanza de los modelos de negocio de la telefonía móvil, se designa como ARPU (average revenue per user). Este es el modelo de negocio de referencia en la actualidad tanto en los juegos sociales para redes sociales como en los juegos para móviles. El Futuro El futuro de los videojuegos está lleno de oportunidades originadas por el perfil de los propios jugadores que buscan, cada vez más, diferentes tipos de videojuegos más allá del puramente técnico y visual. La tecnología y el lenguaje de los videojuegos está saliendo fuera de las fronteras del videojuego propiamente dicho y aventurándose en el campo de las aplicaciones tradicionales, en la formación (serious games), en la educación (edutainment), en la simulación y muchas otras donde las capacidades de los videojuegos para interactuar de una forma intensa y fácil con los usuarios adquiere una importancia crucial. El mismo efecto está llegando al campo de los procesos y de la estructuración de las actividades humanas, en el que conseguir mantener un alto grado de motivación es clave y en el que el diseño de los videojuegos permite crear elementos diferenciadores como podría ser la gamificación. Nuevos interfaces como el Kinect, move o Wiimote están abriendo nuevas formas de interactuar con la tecnología para solucionar problemas de nuestro entorno y nuestro día a día.3 Monográfico
30 oct 2015
Artículo BIT
VIDEOJUEGOS - Las infraestructuras de telecomunicaciones en el futuro de los videojuegos
Las infraestructuras de telecomunicaciones en el futuro de los videojuegos Laura Vadillo Profesora de Redes y Comunicaciones en ESNE, Universidad de diseño y Innovación videojuego, teoría que comparte la consultora PricewaterhouseCoopers (PwC), que indica que el mercado de videojuegos será el segundo de mayor crecimiento en el sector de los medios de comunicación, detrás de la publicidad en Internet, creciendo a un ritmo más acelerado que los juegos en formato físico. Esta previsión de aumento de la demanda de juegos online está siendo impulsada por un incremento en la penetración de la banda ancha en el acceso a internet en los hogares, la evolución de las redes móviles y la tendencia al alza de la distribución digital de contenidos. Según el pronóstico anual de Cisco, la cantidad de dispositivos y conexiones del mundo llegarán a casi 19.000 millones en 2016, y el crecimiento de tráfico entre 2015 y 2016 equivaldrá al tráfico IP mundial generado en 2011. Especialmente acentuado es el aumento del número de abonados de acceso móvil, que fue de un 40% en 2011 y las previsiones indican que el tráfico móvil será 18 veces mayor al actual en 2016. Asimismo, la velocidad de la banda ancha fija se multiplicará casi cuatro veces, y habrá 1,2 millones de minutos de vídeo circulando por internet cada segundo. Tendencia hacia cloud gaming Las nuevas tendencias empresariales orientadas al cloud computing no dejan a los juegos ajenos a esta estrategia. Surge así el denominado cloud gaming, que combina los conceptos del cloud computing y los juegos online. El cloud gaming se basa en el principio de que el procesamiento más avanzado se produce en servidores especializados. De esta forma los terminales de usuario se limitan a tener una capacidad adecuada de reproducir los gráficos transmitidos por streaming desde los servidores y a realizar la transmisión de los eventos provocados por el usuario. Este modelo permite que los juegos estén disponibles en un mayor número de dispositivos. Además los juegos diseñados con este paradigma son multiplataforma desde el punto de vista de los terminales de usuario, independizando al jugador del tipo de dispositivo de acceso. De esta forma, el usuario sólo requiere una conexión a internet de banda ancha y capacidad de visualización de vídeo de alta definición. Importancia de las infraestructuras Según estas previsiones de aumento de tráfico en internet, acceso a juegos en línea desde diferentes disos videojuegos han adquirido una notable relevancia social y económica, posicionándose actualmente como un elemento importante en el desarrollo de la industria de las TIC. Según las previsiones del banco de inversión Digi-Capital, en su informe Global Games Investment Review 2012, en 2016 el espacio de juegos estará dominado por los juegos en redes sociales, los juegos multijugador masivos online (MMO) y el nuevo paradigma del cloud gaming. Asimismo, los juegos móviles online crecerán hasta tener una participación del 50% de ingresos del total del mercado de videojuegos. Estos datos hacen presagiar que los juegos en línea se colocarán como futuros líderes de inversión y creación de valor en la industria del L Monográfico La penetración de la banda ancha y la incorporación de las redes de telecomunicación ultrarrápidas sin duda serán un factor determinante en el crecimiento de un sector que afianza su liderazgo en el entretenimiento digital. El cloud gaming, los juegos multijugador online o los juegos en redes sociales parecen orientar el futuro de un sector en el que se prevé que en un año el consumo online supere las ventas por el canal físico de distribución (PwC). En este artículo Laura Vadillo nos habla de estas tendencias y sus estrategias de negocio asociadas, para cuyo éxito la robustez y fiabilidad de las infraestructuras son un factor crucial. positivos y a través de nuevos enfoques como los que promueve la alternativa en la nube, es inevitable pensar en cómo las infraestructuras de telecomunicaciones podrán abordar este proceso de cambio. Este planteamiento supone nuevos desafíos para la calidad de servicio y la experiencia de usuario. Las redes deben permitir el juego simultáneo en línea para un crecimiento elevado del número de jugadores y aplicaciones que requieren alta capacidad. Los requisitos de tiempo de respuesta y calidad de vídeo recibido son elementos cruciales para una calidad de experiencia de juego (QoE) equivalente a la de las consolas tradicionales. La búsqueda de una mejor experiencia del usuario es uno de los principales impulsores en el desarrollo de la industria de las telecomunicaciones. Un aspecto fundamental en la infraestructura de red desde el punto de vista de la ejecución de los juegos en línea es la necesidad de proporcionar bajos retardos de ida y vuelta. Si bien, es diferente para cada tipo de juego, por lo general un tiempo de ida y vuelta superior a los 300 milisegundos hace a la mayoría de ellos injugable, siendo más restrictivo en juegos de estrategia en tiempo real, y en los First Person Shooter, donde no debe superar las decenas de milisegundos. La contribución al retardo en un juego online incluye el retardo introducido por el equipamiento del usuario, las redes de acceso y transporte y el retardo introducido por el procesamiento en servidor. En el equipamiento del usuario, las mayores limitaciones están impuestas por los dispositivos móviles: baja capacidad de recursos de memoria y procesamiento en tiempo de ejecución, menor calidad de imágenes y baterías de corta duración. A pesar de que los últimos smartphones están incluyendo terminales de cuatro núcleos y hasta 1Gb de RAM, son necesarios procesadores gráficos más sofisticados para mejorar la experiencia de usuario en juegos que cada vez requieren mayor cantidad de recursos. Para solucionar este problema, empresas tales como Onlive y Gaikai, recientemente adquirida por Sony, están desarrollando soluciones basadas en cloud gaming en las cuales los servidores remotos ejecutan toda la lógica, calculan los gráficos y envían mediante streaming los resultados al dispositivo móvil, eliminando la necesidad de que los motores de juego sean instalados en los dispositivos del cliente. Pero esta interacción en la nube presenta nuevos desafíos centrados en las capacidades de las redes, y la necesidad de incluir navegadores de vídeo especiales a diferentes tipos de dispositivos móviles. En servidor, a diferencia de otros servicios de streaming como YouTube, las plataformas de cloud gaming incluyen streaming en tiempo real, lo que significa que la fuente de vídeo se está creando a medida que avanza el juego y no se pueden aplicar las técnicas tradicionales de compresión de vídeo antes del envío. Para reducir el ancho de Un aspecto fundamental en la infraestructura de red desde el punto de vista de la ejecución de los juegos en línea es la necesidad de proporcionar bajos retardos de ida y vuelta” “ Figura 1. Factores que influyen en la calidad en la Experiencia de Usuario (QoE) VIDEOJUEGOS 119900 septiembre 2012 41 Monográfico banda, es necesaria la compresión, sin embargo, esta técnica aumenta la latencia y disminuye la calidad de vídeo transmitido. La afectación de las técnicas de compresión usadas por los codecs en un sistema de cloud gaming será alta. Los principales codecs utilizados para codificación y compresión de video son el H.264, VC-1 y MJPEG. Este último únicamente reduce la información espacial de video. En juegos FPS (first person shooter) caracterizados por elevados cambios de los objetos de visión y del fondo de la imagen, donde la compresión posible es menor, suele ser una buena alternativa. La latencia también depende en gran medida de la distancia entre un jugador y el servidor. De esta forma, la acción estratégica de un distribuidor de juegos online, puede ser localizar los servidores de juego próximos a los usuarios, distribuidos en zonas donde la concentración de jugadores sea elevada. El mismo distribuidor debe realizar una división de los servidores siguiendo los criterios que mejor se acomoden a la lógica del juego. Por ejemplo, Blizard divide el mundo virtual de World of Warcraft en múltiples reinos o instancias y aloja en ellos un gran número de servidores distribuidos por todo el mundo para aumentar la escalabilidad y reducir la latencia de sus clientes. Una gran parte de la contribución al retardo se produce en las redes, siendo especialmente sensibles las redes de acceso. Las redes de acceso utilizadas por los usuarios que juegan a través de sus dispositivos móviles tienen un ancho de banda y una capacidad muy limitadas, que pueden variar significativamente con la carga en el punto de acceso y el número de clientes activos en cada momento. El medio inalámbrico además se caracteriza por diversos tipos de interferencia y fuentes de ruido, dando lugar a importantes pérdidas de paquetes. Todo esto hace que los parámetros de red previamente definidos se vean afectados influyendo negativamente en la experiencia de usuario. A pesar de que las redes 3G y 4G están aumentando su ancho de banda disponible y su capacidad, los desafíos fundamentales son las fluctuaciones de ancho de banda, latencia y pérdida de paquetes. No obstante, las redes 4G de nueva generación pueden proporcionar mayores velocidades de datos, alcanzando tasas de 100 Mbps en movimiento, y hasta 1GBps en reposo, mejorando la conectividad, y haciendo posible el acceso a juegos online a través del móvil. Las redes wifi, a pesar de ser tecnologías con un ancho de banda adecuado para transmisiones de banda ancha, suelen tener problemas de rendimiento. Estos problemas son debidos comúnmente a una mala distribución de canales y a la concurrencia elevada de usuarios existentes dentro de un mismo canal. Merece especial atención el estándar para redes wifi 802.11n, dada la mejora de rendimiento que ofrece sobre sus anteriores versiones, permitiendo obtener velocidades de 150 a 300 Mbps en comparación con los 54 Mbps de 802.11g, y su idoneidad para el tráfico de transmisión de vídeo y virtualización. Aunque las redes de acceso inalámbrico están evolucionando, todavía no pueden competir con las líneas fijas en términos de velocidad, confiabilidad y tasa de pérdida de paquetes. El panorama en líneas fijas tiende a la fibra óptica. Las infraestructuras xDSL ya han aprovechado al máximo la capacidad de las redes tradicionales de cobre para ofrecer velocidades de hasta 30 Mbps y el remplazo del cobre por fibra óptica hasta la vivienda del usuario (FTTH) permite mejorar drásticamente las prestaciones de las redes actuales, alcanzando velocidades de acceso de más de 100 Mbps, velocidades muy superiores a las del ADSL tradicional. No obstante, la distancia al usuario también es un factor a tener en cuenta en la latencia. De este modo, la tendencia de los proveedores de banda ancha es incluir la ubicación de sus antenas y estaciones base cada vez más cerca del sitio de consumo del usuario, aumentando las velocidades experimentadas. Del mismo modo, tanto las redes como los centros de datos deben evolucionar para poder hacer frente a los niveles de transferencia de datos generados por la cantidad de usuarios que juegan en línea y la carga de contenido requerida por los propios juegos. Factores especialmente relevantes, serán la disposición de una política de calidad de servicio efectiva y políticas de seguridad adecuadas. El marcado de paquetes en función del servicio y los mecanismos de manejo de paquetes por los elementos de interconexión en función de las características del mismo son herramientas potentes para la gestión del tráfico en la red. El marcado de tráfico podría manejarse en función del tipo de juego y los requisitos de latencia y pérdida de paquetes de cada uno de ellos, diferenciando el tráfico de alta y baja prioridad de forma dinámica. El marcado y la asignación de una calidad de servicio en estas situaciones A pesar de que las redes 3G y 4G están aumentando su ancho de banda disponible y su capacidad, los desafíos fundamentales son las fluctuaciones de ancho de banda, latencia y pérdida de paquetes” “ 42septiembre 2012 119900 son complicados, debido a la diferencia de patrones que puede haber en los distintos juegos. Para conseguir la detección de los distintos patrones asociados a diferentes tipos de juegos, las tecnologías DPI (Deep Packet Inspection) incluyen complicados algoritmos de detección y predicción del flujo de datos. De esta forma, se podrían diferenciar patrones, y filtrar y clasificar paquetes en función del tipo y las necesidades de calidad de servicio, priorizando paquetes y dotando de mayor ancho de banda a unos servicios frente a otros. Con el paradigma presentado por el cloud gaming el marcado de tráfico puede limitarse al etiquetado de tráfico de streaming, evaluando los diferentes tipos en un escenario donde un usuario puede recibir distintos tráficos de streaming simultáneos. Esta inspección del paquete tiene un valor añadido en la seguridad del sistema, permitiendo detectar posibles ataques. Una vez conocido el tipo de paquete, pueden crearse reglas que limiten su transmisión. Igualmente, los servicios de infraestructura de red, como DNS, DHCP y la gestión de direcciones IP se enfrentan ahora a grandes retos. Más dispositivos en la red, más ubicaciones, un aumento de la movilidad y las nuevas tendencias hacia la virtualización y el cloud gaming están dando lugar a una explosión en el número de direcciones IP. Si bien, IP versión 6 (IPv6) introduce mejoras ante esta situación, también requiere de grandes cambios en infraestructura y servicios. Estrategias de negocio Ante esta perspectiva de juegos online, han surgido nuevos modelos de negocio, tales como free-to-play, pago por descarga y suscripción. Los tipos de pago en línea más habituales son: efectivo, tarjeta de crédito/débito, pago por móvil, pago indirecto (puntos conseguidos mediante compras en tiendas, etc.) y paypal. El modelo free-to-play es posiblemente el más influyente, los jugadores pueden jugar de forma gratuita, pero pueden personalizar el juego, obtener algún contenido extra o mejorar su condición en el juego mediante la compra de “bienes virtuales”, a través de micropagos. Otro modelo diferente es el utilizado en juegos MMO, como World of Warcraft, en el que se puede disponer gratuitamente de una versión de prueba, y es necesario pagar si se desea continuar jugando. Por otro lado, los juegos móviles se basan principalmente en la implantación del modelo de pago por descarga, disponiendo algunos de ellos de una versión gratuita y otra de pago. Por último, la tendencia de los juegos en la nube, establecen sistemas de subscripción, a base de alquileres diarios, mensuales o anuales a títulos de su repertorio de juegos online. Esto haría cambiar el paradigma de la prestación de servicios en internet, pasando de un modelo basado en venta de hardware y software, a otro basado en servicios de alquiler. Ante las perspectivas del mercado de los juegos en línea, las tendencias de acceso a través de diferentes terminales, las estimaciones de tráfico de acceso a Interno, y las nuevas tendencias de cloud-gaming, las infraestructuras de telecomunicaciones se enfrentan a grandes retos a los que deben ser capaces de responder en un corto período de tiempo. La adopción de infraestructuras de nueva generación en el acceso y núcleo de red, con políticas adecuadas de calidad de servicio y seguridad, que soporten mayor capacidad, mejor conectividad y mayores velocidades será crucial para este proceso de cambio.3 Monográfico La adopción de infraestructuras de nueva generación en el acceso y núcleo de red, con políticas adecuadas de calidad de servicio y seguridad, que soporten mayor capacidad, mejor conectividad y mayores velocidades será crucial para este proceso de cambio” “
30 oct 2015
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Streaming de videojuegos, la oportunidad ya está aquí
s en estos últimos cinco años, cuando la evolución de las redes de banda ancha en todo el mundo ha permitido la creación de un nuevo sistema de distribución, el llamado streaming de video o la reproducción en tiempo real de contenidos sin descarga de los mismos a elementos de almacenamiento. Este sistema de distribución y consumo de contenidos ha supuesto una verdadera revolución en el mercado audiovisual, cinematográfico y televisivo, creando nuevas formas de consumo y distribución y compañías de valoración multimillonaria como HULU o NETFLIX. Este desarrollo tecnológico ha aterrizado en otras industrias paralelas como la editorial, pero muy especialmente está llamada a transformar una de las principales industrias del entretenimiento, la industria del entretenimiento interactivo. El verdadero desafío al que se enfrentaba la industria era como utilizar la tecnología de Streaming, logrando comprimir la señal de video y que, al mismo tiempo, la misma permitiera que la latencia se ajustara a menos de 50 milisegundos (que es el umbral que posee el ojo humano, para no percibir una latencia entre la pulsión de un botón y el reflejo de esa pulsión en la acción). Las ventajas de este sistema son extraordinarias en multitud de aspectos, desde la seguridad y la incapacidad de copia de los contenidos, la ausencia de consolas o hardware relevante para su uso, la posibilidad de desarrollo de múltiples modelos de negocio y ventanas de explotación y un sin fin de nuevas oportunidades. Los primeros ejercicios comenzaron a desarrollarse en EE.UU e Israel, a comienzos del nuevo milenio y tan solo siete años después varias compañías habían comenzado a operar a nivel internacional en este campo. Streaming de videojuegos, la oportunidad ya está aquí Manuel Balsera Profesor de la Universidad Camilo Jose Cela, CEO de N-SCREENS, START DMC, PRIMERA PLANA y General Manager de Playcast Media en España E VIDEOJUEGOS Monográfico En los últimos veinte años, desde que se produjo la eclosión del mercado de videojuegos como producto de consumo de masas, la estrategia de distribución y comercialización había permanecido estática sin apenas evolución más allá de los acontecido en los últimos años en los juegos en red o multijugador. Las ventajas de este sistema son extraordinarias en multitud de aspectos, desde la seguridad y la incapacidad de copia de los contenidos, la ausencia de consolas o hardware relevante para su uso, la posibilidad de desarrollo de múltiples modelos de negocio y ventanas de explotación y un sin fin de nuevas oportunidades” “ El gran triunfador de esta batalla por el momento ha sido Playcast Media con un sistema ya implantado y activo en cuatro operadores -Portugal Telecom, Singapur Telecom, FJ de korea del Sur y Bouygues Telecom de Francia y con acuerdos con publishers como Disney, Capcom, KONAMI, etc.” “ En este nuevo escenario, la verdadera diferencia se establecía en si la tecnología desarrollada permitía jugar, no solo a casual games sino a verdaderos triple AAA blockbusters, con el mismo o similar nivel de experiencia de usuario al de las últimas consolas lanzadas al mercado y que, en previsión, del avance de las nuevas tecnologías de distribución alcanzaban cotas nunca vistas de virtuosismo y capacidad en sus modelos. El siguiente aspecto se centró en no solo permitir disfrutar de la experiencia en ordenadores personales sino extender la experiencia a los verdaderos reyes del salón, los televisores. En este sentido, pocas compañías en el mercado han podido concretar su experiencia en el ámbito del ordenador y trasladarlo al rey del salón. En la actualidad, cuatro compañías concentran esta capacidad a nivel teórico: ONLIVE, Playcast Media, Gaikai, Gcluster son los principales operadores y todos excepto Playcast de origen Estadounidense. La mayor parte de estos operadores funcionan como marcas blancas de los grandes operadores de telecomunicaciones, excepto ONLIVE que opera bajo su propia marca y sistema de facturación a clientes. El análisis de la tecnología de compresión de señal, los acuerdos de distribución con los principales publishers, la rapidez de implantación y la flexibilidad del esquema de modelo de negocio, han dado con distintos niveles de éxito entre los cuatro citados. El gran triunfador de esta batalla por el momento ha sido Playcast Media con un sistema ya implantado y activo en cuatro operadores -Portugal Telecom, Singapur Telecom, FJ de korea del Sur y Bouygues Telecom de Francia y con acuerdos con publishers como Disney, Capcom, KONAMI, etc. En este proceso resulta muy significativa la reciente adquisición de Gaikai por Sony propietario a su vez de las consolas PS- por un importe superior a 380 millones de dólares y que parece augurar el primero de varios movimientos de compañías tradicionales de videoconsolas en incorporarse a la carrera del mundo del streaming.
30 oct 2015
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El móvil acerca el desarrollador al jugador
El móvil acerca el desarrollador al jugador una PlayStation Vita, sino porque en vez de tener que buscar el PC y esperar a que arranque, simplemente usaremos el tablet. Con resoluciones mayores que la vida misma, como dice una amigo (2048 x 1536 píxeles). Pero la verdadera revolución está en la facilidad para distribuir un videojuego en el móvil. Volviendo en el tiempo al año 2007, en aquella época, una empresa que producía un videojuego móvil necesitaba cerrar varios acuerdos para que llegara a los usuarios. Posiblemente, necesitaba visitar varios distribuidores (país por país) que tenían contratos con las operadoras móviles. Las operadoras móviles no cerraban acuerdos con pequeños productores de juegos. Nadie quería publicar nada que no llevará una licencia detrás y los tiempos para publicar se hacían eternos. Los que bajaban un juego, enviaban y enviaban mensajes cortos. Y al final del camino, el desarrollador no encontraba más que un tercio de los ingresos que se producían. A partir de 2007, un desarrollador puede publicar directamente, puede hacerlo internacionalmente, puede cobrar en 30 días y no perder tanto en la cadena de valor. Un desarrollador independiente siempre podrá confiar y lanzar un proyecto bajo su propio riesgo. Cuando cruzamos la frontera de plataformas de videojuegos y entramos en territorio móvil cambian muchas cosas. La primera es quién está al otro lado de la pantalla. La cifra de jugadores activos entre 18 y 34 años ya no la lideran los hombres. Los resultados de Flurry Analitics 2011 muestran que existe un 53% de jugadoras contra un 47% de jugadores. Pero existen otras claves que hay que conocer cuando atraviesas la frontera móvil: u Hay miles y miles de juegos. Que el tuyo sea visible depende de tener una buena estrategia que te permita llegar a todas esas redes que pueden ayudar en el primer paso a su distribución. Incluso hay soluciones para poder estar en el TOP25 de las tiendas (AppStore) y que nos vean en el escaparate. u Hay grandes ganancias pero para pocos. Angry Birds, por ejemplo, generó $100 Millones de ingresos con un coste de $140.000. u El éxito no tiene formula. Siguiendo el mismo ejemplo, Rovio sacó 51 juegos antes de Angry Birds, justo antes de cerrar y después de Angry Birds no han logrado replicar el éxito. Lo bonito del videojuego es que no hay formula, no hay un truco que haga que una persona juegue a un videojuego. Por eso hay que innovar siempre. u En Apple la media de ingresos está en $600. a llegada del Iphone, como suele suceder con cada producto lanzado por la marca de la manzana, revolucionó el panorama. Por si fuera poco, Google se une con Nexus, que nos recuerda a la película Blade Runner de Ridley Scott, para dejar clara la rebelión producida y saber que nos espera mucho más. Esa rebelión está sin duda en el nuevo medio: el móvil. En el mundo se estima que hay 2.500 millones de cepillos de dientes en uso, pero la telefonía ha pasado los 6.000 millones de aparatos ya. El móvil es el medio más democrático de la historia. Según NewZoo, en su último informe de junio de 2011, el número de jugadores en plataforma consola es de 12,2 millones, en PC/Mac 9,3 millones. El móvil ya tiene 10,2 millones de usuarios jugadores, siendo una plataforma nueva que está en sus primeros estadios. Además la llegada de los tablets va a dar un empuje más al cambio, y no porque el nuevo iPad con el A5X no tenga nada que envidiar a L Juan Antonio Muñoz-Gallego Socio Fundador, UNKASOFT Advergaming Ex-Presidente de la Asociación de Marketing Móvil (ESP) VIDEOJUEGOS Monográfico Muchos consideraban, con la llegada de los juegos al móvil, que ésta era una plataforma de segundo nivel. La dominación de las plataformas potentes en el mundo de los videojuegos, desechaba la opción de que se tuviera en la mano y se guardara en un bolsillo. Hoy ha quedado atrás esa época en la que un videojuego se hacía más grande, más rápido y más potente y ha llegado el momento de crear un nuevo camino, como se hizo el día cero de los videojuegos. 44 119900 VIDEOJUEGOS u Hay que pensar en el modelo de negocio: pequeños pagos vs gran pago. Ya hemos visto como juegos casuales, como Tap Tap Revenge, logra mayores ingresos que juegos triples A como FIFA Soccer. u Pensar en descarga en vez de uso. Hay que reducir la barrera a los que disfrutarán con nuestro juego y lograr los ingresos resultantes de conseguir que sigan con nosotros. Son las claves que pocos logran. Y los datos demuestran estas dos últimas, ya que se logra el 40% de los ingresos de micropagos en juegos iphone (in-app purchase) y el 32% en ipad (fuente: Distimo & Newzoo 2011). En el móvil también nos encontramos con la piratería igual que en otras plataformas. Y tal vez sea el momento de pensar cómo abordar la situación sin abogados ni juicios. Hay experiencias para lograr unir el mundo del videojuego y evitar la piratería. Una de ellas es el Advergaming (videojuego publicitario). Lograr que un videojuego sea un entretenimiento, lograr que una marca patrocine el desarrollo y que llegue al máximo número de personas, es una opción de futuro. Es el caso por ejemplo de la versión de Angry Birds llamada “Angry Birds Río”. Río es una película de animación de 20th Century Fox y Blue Sky Studios que utilizó Angry Birds como plataforma de lanzamiento. En veinte días se logró que 20 millones de personas jugaran al juego y conocieran la película. Tal ha sido el éxito, que posiblemente hayan jugado más personas al juego de las que han visto la película. La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados tiempos de contacto entre la marca y el cliente, que son imposibles de lograr con otros medios. Encuestas recientes reflejan que un consumidor puede disfrutar de cinco a treinta y cinco minutos, de promedio, con un juego publicitario. También tenemos otra opción otorgando realismo al juego. In-games advertising, es el termino ingles para el concepto de hacer publicidad no intrusiva sobre producciones de videojuegos. Nos abre una oportunidad que no podemos ignorar. Por fin, la publicidad se integra totalmente con el contenido de entretenimiento, dejando de ser una molestia para el usuario. Sería el caso, por ejemplo, de un juego alimenticio que educa al consumidor para tener una nutrición sana combinando adecuadamente los productos del anunciante, o un juego de competición de coches en el que disponer de uno de los coches del anunciante, proporciona al jugador mayor estabilidad y respuesta. Otro aspecto fundamental para el éxito de un videojuego es seleccionar la plataforma móvil en la que lo vamos a desarrollar. Encontraremos muchas opciones: Apple, Android, Windows-Nokia, Blackberry… Tendremos que tener en cuenta muchos factores asociados al público que encontramos detrás de cada plataforma, porque alguien que juega en iPhone no tiene nada que ver con la persona que encontraremos tras una Blackberry. También el proceso de publicar un juego difiere mucho entre, por ejemplo, Apple o Android, mientras que el primero es largo y poco claro, el segundo es más ágil. Por otra parte, tampoco tiene nada que ver aparecer en una tienda con cientos de miles de opciones o en una no tan poblada, como puede ser la de Windows-Nokia. La llegada de Windows8 a final de año y contar con un sistema operativo común en móvil, tablet y PC puede traer novedades interesantes. Los videojuegos en disp o s i t i v o s móviles han llegado repletos de tecnología como es el LG 3D, con pantalla de alta definición en 3D, móviles con micro-proyectores y un sinfín de avances, pero necesita de la llegada de ese talento creativo, innovador y lleno de pasión que es lo que marcará un nuevo principio. Ese talento encontrará un lugar donde podrá lanzar un proyecto mundial sin largos acuerdos. Las potentes plataformas se cruzan con una nueva era del videojuego, que hará que no se vuelva a jugar sentado en un sofá o entre cuatro paredes.3 Monográfico
30 oct 2015