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Criaturas de Prometeo en la era de Internet
Rincón de Internet Criaturas de Prometeo en la era de Internet -------------------------------------------------------------------------------- Internet para la mayoría de nosotros representa un hecho tecnológico de primera magnitud. Sin embargo, también es un campo de pruebas en el que poder dar rienda suelta a la creación, que se muestra a través de diferentes manifestaciones. Una de las que mayor notoriedad adquiere es la proliferación de lo que podríamos denominar como criaturas del ciberespacio. Para unos no son sino un puñado de bits desafiando la entropía mientras que para otros representan auténticas formas de vida en la Red. ¿En qué lado se encuentra Vd.? "La vida y la muerte se me presentaban como territorios ideales, que primero debía atravesar, y verter un torrente de luz en nuestro mundo de oscuridad" Mary W. Shelley "Frankenstein" Personajes digitales o la reencarnación de Visnú En la sociedad que nos ha tocado vivir, nos encontramos inmersos dentro de un "star system" caracterizado por lanzar a la fama a múltiples personajes de diferentes ámbitos sociales. La Red, como uno más de los medios contribuye también de forma activa a otorgar popularidad. Pero además de ser un medio, la Red constituye una realidad social en sí misma y por tanto cuenta también con sus propios protagonistas, que en muchos casos no tienen existencia más allá de su carácter digital. De esta forma, nombres como Lara Croft, Kyoko Date y otros tantos han llegado a alcanzar la categoría de estrella apoyados por grandes campañas de marketing. Otros, como Dancing Baby se han dado a conocer simplemente utilizando el correo electrónico como vehículo de propagación. Y como la divinidad india Visnú que de vez en cuando desciende a la Tierra reencarnándose en forma de hombre o animal dando lugar de esta forma a un avatar, algunos de estos personajes "han decidido" manifestarse en el mundo real tomando prestado cuerpos físicos (que curiosamente suelen ser de modelos) y adquiriendo así por pleno derecho esta naturaleza. La diferencia estriba en que mientras que las intenciones de Visnú son contrarrestar algún mal de la Humanidad, en estos casos los fines son puramente consumistas. Mundos artificiales o la caverna de Platón Y hablando de avatar, en Internet se conoce como tal a la representación digital escogida por alguien que decide acceder a un entorno multiusuario para relacionarse así con los demás avatares que representan a otras tantas personas. Estas comunidades surgieron como una evolución de las aplicaciones textuales de chat, al incorporar la realidad virtual con la aparición del VRML y otros lenguajes de modelado tridimensional (Worlds Ultimate 3D Chat Plus puede servir como ejemplo bastante ilustrativo). De esta forma les fue permitido adquirir nuevas funcionalidades. Así, hace tres años en uno de estos mundos (Alphaworld) se celebró la primera boda virtual on-line entre Thomas y Janka (por cierto, que cuando la novia intentó lanzar el ramo de flores, no pudo hacerlo porque este se encontraba pegado a su avatar). En el universo Active Worlds los ciudadanos "empadronados" pueden tomar posesión de un determinado espacio virtual y construir su propia mansión con jardín y piscina. Eso sí, aquí las vallas no significan nada pues cualquier habitante puede llevar a efecto una construcción sobre las parcelas que no hayan sido urbanizadas con antelación por otro ciudadano (¡con lo que además, se establecen nuevas leyes urbanísticas!). Pero, ¿qué nos queda por ver en estos mundos? Posiblemente y cuando la tecnología de realidad virtualizada, en la que trabaja intensamente la universidad de Carneggie-Mellon, se encuentre más perfeccionada, los avatares podrán ser una copia digital de los seres humanos que representan, así como los objetos y el paisaje urbanístico, por supuesto. Pero la pregunta es ¿le interesará a la gente hacer que su existencia virtual sea una réplica de su vida real, con todos sus defectos incluidos?. Casa en Active Worlds Boda Virtual Criatura creada mediante este artículo Interacción en Life Spacies Esta y otras muchas preguntas comenzarán a surgir motivadas por la aparición de nuevas pautas de comportamiento social en los mundos virtuales, motivo de estudio actualmente en el Mitsubishi Electric research Laboratory (MERL). Lo que estamos haciendo no es sino comunicarnos a través de una nueva prótesis o interfaz. Visto de otra manera estaríamos volviendo a entrar en la caverna de Platón. Universos virtuales o revisión al mito de Prometeo El proceso de la creación per se es el leit motiv de una serie de universos virtuales construidos a partir de aplicaciones Java, algoritmos genéticos, redes neuronales y mediante representaciones tridimensionales en VRML. Como si del mismísimo Frankenstein imitando a Prometeo se tratase y con un trasfondo de psicología social, el proyecto colaborativo Bodies Incorporated permite a los internautas jugar a la creación de una forma poco convencional (incluso diríamos que hasta cierto punto escalofriante). Como en otros mundos, se invita a los participantes a crear un cuerpo virtual a partir de unos elementos, texturas y sonidos predeterminados y situarlo en uno de los tres entornos definidos, que son: Showplace, donde los miembros pueden participar en los foros de discusión y otras actividades propias de lugares como este. Necropolis, donde, y aquí reside la peculiaridad, tras un aspecto formal con aire barroco, van los cuerpos virtuales que sus creadores han decidido "matar". Y por último, Limbo, el lugar donde van a parar los cuerpos abandonados u olvidados. Pero dejando a un lado esta irrupción tan particular como impactante, el juego de la creación de universos virtuales se presenta de forma más positiva en otra serie de iniciativas como Nerve Garden, Techno Sphere, LifeSpacies o Icónica por citar algunos. Nerve Garden es un universo virtual de inspiración biológica, o como a sus autores les gusta decir, un "terrario público en el ciberespacio". El objetivo de este proyecto es la creación de un laboratorio de inteligencia artificial on-line con finalidad educativa y de investigación. Los usuarios, mediante una aplicación desarrollada en Java pueden generar plantas (reales o ficticias) y "plantarlas" en el servidor, cuya interfaz gráfica en VRML es un conjunto de islas. Posteriormente el cibernauta puede recorrerlas para comprobar el crecimiento de su planta desde diferentes puntos de vista (un barco que las circunda, un insecto que las sobrevuela…). Las últimas novedades de este proyecto incluyen la aparición de nuevos eventos como la polinización cruzada entre islas, el consiguiente funcionamiento autónomo del ecosistema y la introducción de una especie de herbívoros virtuales (denominados "polívoros") capaz de alterar la autorregulación del sistema inicial. Todo ello se encuentra simulado mediante el empleo de algoritmos genéticos y redes neuronales. TechnoSphere se basa en la misma filosofía que el anterior, solo que en esta ocasión el universo está formado por cordilleras montañosas y vastas llanuras que se extienden a lo largo de 16 kilómetros cuadrados. En él habitan plantas,animales herbívoros y carnívoros desarrollando actividades de alimentación, reproducción, juego y sueño. Los usuarios pueden crear sus propias criaturas a través de la web a partir de la definición de una serie de parámetros básicos. Mediante comunicaciones a través del correo electrónico podrán seguir las evoluciones y desaparición del ser creado. Life Spacies se define como entorno de comunicación e interacción evolutiva y añade un grado de complejidad adicional. Se trata de un universo virtual abierto ya que los humanos, además de intervenir en la creación pueden actuar más directamente sobre el universo de diversas formas como veremos a continuación: La creación de los organismos se lleva a cabo vía correo electrónico. Esto es que los visitantes del website envían un correo electrónico a una dirección habilitada para ello y mediante un algoritmo genético de conversión de texto en imágenes, el mensaje se transforma en la cadena genética de una nueva criatura. La complejidad del organismo es proporcional a la del mensaje enviado. A partir de ese momento el organismo nace en el universo virtual. De esta forma la morfología de la criatura no se debe, como en los casos anteriores, a diseños previos. Al mismo tiempo, en dos salas independientes del museo ICC-NTT de Tokio se encuentran sendas visualizaciones del universo. Cuando alguien entra en una de estas salas, puede verse proyectado en el universo virtual mediante la pantalla que hay frente a él. Y si además hay una persona en la otra sala, ambas ven sus imágenes reflejadas y pueden interactuar en el espacio virtual. Y si una de las personas "coge" con la mano una criatura, se creará otra similar a la primera. Si son las dos personas las que "agarran" al mismo tiempo dos criaturas, se creará una tercera cuyo código genético será la mezcla del de los "padres". Icónica, se trata de un sistema de vida artificial que se basa en la idea de "mitología de los medios". En él seis especies diferentes interactúan. La peculiaridad del sistema es que trata de estudiar el lenguaje, la comunicación y los códigos semióticos y de interpretación y representación de la realidad en los nuevos medios. Así, si visualmente es menos espectacular que el anterior, no lo es en la forma de interacción, pues la definición de un lenguaje en el propio universo virtual permite al visitante, además de crear y manipular objetos, comunicarse con las formas de vida virtuales a través de este lenguaje, base a su vez del propio universo, convirtiéndose así simultáneamente en espacio virtual, mental, mundo abstracto y realidad estilizada. Y es que el tema entraña cierta complejidad, pues estamos hablando de entornos en los que junto a seres humanos y representaciones de estos mediante avatares, convivirán cada vez más otras criaturas de naturaleza puramente artificial. Y no digamos ya cuando se utilicen para los desarrollos microprocesadores biológicos basados en neuronas en lugar de silicio, como nos muestran las últimas investigaciones desarrolladas en el Georgia Institute of Technology con neuronas de sanguijuelas. ¿Acabaremos cada vez más inmersos en la caverna de Platón confundidos con nuestras propias sombras? o ¿serán acaso estas las que acaben "recreándose" a si mismas en un proceso sin fin que haga imposible discernir en que nivel de virtualidad nos encontramos? Por último, al igual que Frankenstein, (pero no de forma tan drástica como refleja la cita inicial) no hemos podido evitar la tentación de "crear" un nuevo ser. Para ello hemos escogido el entorno LifeSpacies y mediante el envío del texto íntegro de este artículo por correo electrónico, hemos obtenido la criatura que aparece en la figura. Esperemos así, que aunque no logremos atraer muchos lectores, este texto sirva por lo menos de excusa para otorgar una buena cadena genética a la recién nacida criatura que le permita sobrevivir en su nuevo universo. -------------------------------------------------------------------------------- Direcciones de interés Active Worlds www.activeworlds.com Bodies Incorporated www.arts.ucsb.edu/bodiesinc/ Contact Consorcium www.ccon.org Dancing Baby dancing-baby.net/Baby/BabyMus1.htm GeorgiaInstitute of Technology www.gatech.edu Kyoko Date www.dhw.co.jp/horipro/talent/DK96/index_e.html Iconica www.iconica.org Lara Croft www.laracroft.com/larasworld/index.html Life Spacies ms84.mic.atr.co.jp/~christa/LIFESPACIES/LifeSpacies.html MERL www.merl.com TechoSphere www.technosphere.org.uk Nerve Garden www.biota.org/nervegarden/index.html Realidad Virtualizada.Carneggie-Mellon www.cs.cmu.edu/Groups/VirtualizedR/ Worlds Ultimate 3D Chat Plus www.worlds.net -------------------------------------------------------------------------------- Juan José Sánchez Aguila-Collantes Ingeniero de Telecomunicación por la UPM En la actualidad trabaja en Ericsson [email protected]
30 oct 2015