Page 83 - Revista BIT nº 209 - Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicación
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Ready Player One.
Dirección: Steven Spielberg, 2018
En el mundo virtual de OASIS cada jugador se transforma en quien quie- reser,loquedapieaundes lede personajes de todas las formas de en- tretenimiento. El principal mérito de Spielberg es haber adaptado de una manera visual los cientos de referen- cias de la novela de Ernest Cline y comprimirlas en dos horas y veinte minutos. Tres escenas son ejemplo
de esa maestría: la carrera de coches en busca de la pri- mera llave, la signi cativa recreación de ‘El resplandor’ (1980, Stanley Kubrick) y la batalla  nal. El resultado es un espectáculo apabullante, un cuento de hadas para los “niños” de hoy, los de Twitch, los youtubers, los MMO y los smartphones... diga lo que diga nuestro DNI. Tras su pase por el festival South by Southwest, los observadores tecnológicos especulan con que la película dé un impulso a la realidad virtual en el mundo real.
Proyecto Brainstorm.
Dirección: Douglas Trumbull, 1983
El doctor Brace y la doctora Reynolds llevan años trabajando en poder cap- tar, grabar, transmitir y reproducir a discreción lo que acontece en un cerebro humano. El sujeto activo, o emisor, lleva un casco que capta los impulsos de su cerebro y que son gra- bados ópticamente en una cinta de diez centímetros de ancho. Esta infor- mación contenida en la cinta puede
volcarse, incluso vía módem telefónico, en el casco del sujeto pasivo, o receptor, que la experimenta como propia. Con esta película Douglas Trumbull se adelantó a la rea- lidad virtual. La inspiración le vino de trabajos del doctor Stanislav Graf que estudian la mente humana y técnicas psicoterapéuticas para mejorar la calidad de vida. En cuan- to a la técnica empleada, el  lm está concebido como ve- hículo de transmisión de la tecnología Showscan. Trumbull lo resume así: “Las películas no son sólo entretenimiento sino que pueden llegar a ser experiencias sensoriales que van más allá de la vida ordinaria”.
Minority Report.
Steven Spielberg, 2002
Spielberg se tomó muy en serio la anticipación del futuro, así que con- trató a 15 expertos en ciencia y tec- nología para que le contasen cómo sería el mundo en el año 2054. De sus propuestas salieron la publici- dad personalizada, los vehículos autónomos y la circulación auto- matizada o el control gestual como interfaz de usuario. Muchos entien-
den que ver a Tom Cruise manejando una pantalla con sus manos encendió la mecha de las pantallas táctiles. Pocos se dieron cuenta de que esa interfaz no era una fantasía de efectos especiales, era un sistema en funcio- namiento denominado G-speak, por aquel entonces en fase de desarrollo por el investigador del MIT Media Lab John Underkof er.
Días extraños.
Dirección: Kathryn Bigelow, 1995
Faltan horas para el Y2K. Lenny Nero es un expolicía de la briga- da antivicio que sobrevive como camello de la nueva droga de di- seño, el squid, que consiste en un casco de realidad virtual y un ‘disc- man’ con el que puedes “vivir” las experiencias registradas por otras personas con el mismo sistema y contenidas en un MiniDisc: “esto es mejor que la televisión; esto es
vida, es un fragmento de la vida de alguien”. La pelícu- la se convierte en una obra mayor del cine distópico al identi car las experiencias virtuales como la droga del futuro y adquiere tintes metacinematográ cos al tras- pasar la barrera entre espectador y espectáculo, permi- tiendo que el espectador se convierta en protagonista de un recuerdo ajeno concebido como una  cción, consiguiendo así que el voyerismo se intensi que con el placer de la sustitución. Este proceso se muestra en unas escenas, rodadas en plano subjetivo, de abruma- dora belleza y que raya la desmesura en la perturbado- ra escena snuff.
Ocio y +
Cine
4 películas sobre la realidad y lo virtual Atanasio Carpena Martín
Más sobre cada una de estas películas, en la  lmoteca del Foro Histórico de las Telecomunicaciones, disponible en la web del COIT.
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