Los documentos electrónicos no sólo llevan texto e imágenes,
sino que muchos de ellos llevan vídeos incorporados, que pueden ser vistos en tiempo real
mientras se descargan, o tienen enlaces a servidores donde obtenerlos.
A la hora de diseñar una página Web o preparar un documento electrónico, que combine
distintos formatos y medios (hipermedia), se deben tener en cuenta algunas consideraciones
para conseguir el efecto deseado. Veamos cada uno de los medios:
Texto: Debe ser sobre todo legible, con unas fuentes (font) y de un color que
permita leerlo fácilmente cuando esté sobre un fondo, sin forzar la vista.
Gráficos: Deben ayudar a la comprensión del mensaje que se quiere dar y no sólo
distraer la atención. En este punto es muy importante elegir el formato que tendrá la
imagen, debido al limitado ancho de banda disponible en general para los usuarios de
Internet. Generalmente, es una buena opción algún formato con perdida de información
para comprimir más las imágenes; así, por ejemplo, los jpg son buenos para fotos con
colores de 24 bit y los gif son ideales para gráficos con pocos colores. No se debe dejar
de considerar formatos vectoriales como las imágenes en Flash, que se caracterizan por su
calidad y su poco tamaño, lo que contribuye a que la carga de páginas Web se haga con
rapidez. El plug-in Flash de la empresa Macromedia, además de movimiento y animación en
los gráficos vectoriales, incorpora también la tecnología streaming audio, con lo que
podemos incluir en los documentos flash sonidos y música de fondo, todo ello con la
posibilidad de que el usuario interactúe con flash desplegando menús, activando
animaciones, desplazando objetos, etcétera.
Sonidos: Pueden tener el efecto de enriquecer imágenes, dar algún tipo de
retroalimentación, indicar transiciones, etc. Dependiendo de que se necesite sonidos o
música, y también del ancho de banda disponible, se pueden usar formatos MIDI (Musical
Instrument Digital Interface), WAV (Audio for Windows), etc., dándose preferencia a los
que tengan menor tamaño y una mayor capacidad de compresión. Un caso especial es el
streaming audio, que se verá más adelante.
Animaciones: Son importantes para la mejor comprensión de procesos dinámicos. Una
alternativa es hacerlas con gifs animados, y dependiendo del nivel de
complejidad e interactividad que se le quiera dar, se puede usar herramientas como Java o
Flash, por ejemplo, siendo los métodos antiguos como el push-pull dejados de lado.
Videos: Al igual que las animaciones, los videos son especiales para explicar
procesos dinámicos, o eventos especiales, con un alto grado de realismo. Los formatos
usados son AVI (Audio Visual Interleave), QuickTime (Macintosh), MPEG (Moving Pictures
Experts Group), etc. donde son preferidos los formatos como mpg por su menor tamaño. Por
sus características, se tiende actualmente a usar mas el streaming vídeo.
Los medios audiovisuales son realmente entretenidos y enriquecen mucho un documento que
tan sólo contenga texto, pero tienen un inconveniente, que es el gran tamaño que ocupan
y espacio en disco que se requiere para su almacenamiento. Si, además, esa información
se va a transmitir, entonces se añade la limitación de ancho de banda del canal de
comunicación por el que ha de pasar.
Streaming Audio y Vídeo
Nuestra cultura se caracteriza por preferir lo visual a lo escrito (ya lo dice el refrán:
más vale una imagen que mil palabras), pero el limitado ancho de banda que se
tiene en la mayoría de las conexiones a Internet y en las redes corporativas impiden el
uso masivo del vídeo, por su gran volumen de información y su dificultad de funcionar en
tiempo real.
Hay que considerar que el resultado de la producción digital de vídeo resulta en algo
más de 200 MB por minuto en calidad de broadcast, suficiente para transmitirse por
televisión, pero totalmente inadecuada para difundirse por Internet, ya que nadie
estaría dispuesto a bajarse un vídeo de 10 minutos de duración, que superaría los 2
GB, a las velocidades que hoy se consiguen. Así, pues, es necesario reducirlo de tamaño
y comprimirlo para poderlo colgar después de un servidor Web, pero los formatos
tradicionales como AVI y MPEG aún no consiguen la reducción suficiente, por lo que se
requieren nuevas técnicas.
Una solución parcial a este problema es el vídeo/audio en flujo o
corriente (stream), también llamada canalización, donde continuamente se
solicitan datos de vídeo, o de audio, al servidor, y no se espera a que lleguen todos
para poder ver las imágenes u oír el sonido, sino que se va viendo el vídeo y/o
escuchando la canción conforme van llegando los datos que lo componen al cliente.
Normalmente, el servidor (escalable) adapta el flujo de información a las
características de la línea -módem RTC, ADSL, RDSI, etc.- y la capacidad del proceso
del cliente
Con la técnica de streaming, la reproducción comienza a partir del momento en el que el
reproductor recibe los primeros datos, de manera que el usuario puede ver/escuchar el
material al tiempo que éste se carga. El servidor, en lugar de enviar los archivos lo
más rápidamente que pueda, lo que hace es mantener un flujo más o menos constante hasta
llegar al final del archivo. Esto significa que, siempre y cuando el receptor pueda
asimilar la información a esa velocidad, el tamaño de los ficheros no tiene importancia.
Implementando la tecnología streaming las empresas incrementan el valor de sus contenidos
en el Web al incorporar audio y vídeo; pueden desarrollar nuevos modelos de comunicación
corporativa y mejorar aplicaciones para comunicación a distancia, por ejemplo, utilizando
videoconferencia.
Utilizando una tecnología de este tipo una audiencia potencialmente mundial pueda
presenciar cualquier tipo de evento, como por ejemplo: acontecimientos deportivos,
ceremonias de inauguración, conciertos, congresos y conferencias, seminarios y asambleas,
programas de radio o de televisión, etc. Cualquier persona con un ordenador conectado a
Internet puede presenciar en directo la retransmisión con sólo acceder al sitio Web del
evento con su navegador y tener instalado el software gratuito de reproducción, por
ejemplo, RealPlayer de RealNetworks o Mediaplayer de Microsoft, que están ampliamente
difundidos y pueden bajarse de Internet fácilmente en unos pocos minutos. Transcurridos
unos segundos, el programa comienza a reproducir la información audiovisual que llega al
ordenador, al tiempo que continua cargando el resto del fichero, y para contrarrestar los
posibles cambios de velocidad que se puedan dar en la línea, por sobrecarga de la red,
una parte de la información (varios segundos) queda cargada en el buffer y el ordenador
hace uso de ella en el momento en que se produce un descenso de velocidad para compensar
la bajada y que el usuario no lo aprecie. En cualquier caso, la información de audio
prevalece sobre la de vídeo ya que es más sensible a pérdidas y retardos.
Algunas corporaciones han implementado videos en formato MPG-1 (por ser uno de los
primeros formatos con compresión cuando aparecieron los CD-ROM), pero como éste ocupa un
gran ancho de banda, tiende a desaparecer. Actualmente, existen formatos de videos con
menor tamaño (aunque claro está que son con pérdida de información y de menor calidad)
pero que permiten que las redes no se sobrecarguen, con la ventaja que ello supone para
dar servicio a muchos usuarios simultáneamente. Los actuales sistemas de streaming
vídeo, sin estar libres de fallos, permiten por ejemplo conversar cara a cara con otra
persona en pequeñas ventanas en la pantalla de trabajo del PC sin mayores problemas, o en
un futuro cercano con un teléfono móvil, ya que está previsto que la Release 4 del 3GPP
para UMTS ya soporte esta facilidad (audio o vídeo sobre GPRS para un terminal móvil).
Como trabaja el streaming vídeo
Los productos de streaming vídeo deben comprimir los datos de vídeo, para que éstos
viajen por la red más rápidamente, usando un codec (COder/DECoder), también llamado
encoder o compresor, que reducen el tamaño del vídeo reemplazando los cuadros originales
(del vídeo) con versiones más pequeñas usando algoritmos matemáticos como wavelet,
fractales, y transformadas discretas de coseno (DCT/Discrete Cosine Transform). Algunos
encoders están basados en estándares como MPEG-1 y H.263. En este punto varía la
calidad de la imagen, inversamente, con el grado de compresión que se alcance.
Los decoders o reproductores, descomprimen y reproducen el vídeo.
Cuando el bajo ancho de banda limita la capacidad del cliente para recibir datos, la
tecnología escalable se asegura de no romper el flujo de audio regulando la cantidad de
vídeo transmitido. La forma más simple de lograrlo es mediante el algoritmo wavelet,
donde se envía menos información por cuadro, perdiendo detalle de la información, pero
preservando la tasa de cuadros por unidad de tiempo.
Para visualizar información multimedia en un navegador Web, Netscape o Explorer, se
necesita tener instalado algún plug-in, que es un programa, o componente de software, que
amplia las capacidades del navegador y permite visualizar e interpretar ficheros de texto,
de vídeo o de sonido, de distinto formato. Con ellos se puede visualizar tanto
animaciones o gráficos. La característica principal de estos programas es que, una vez
instalados, son transparentes para el usuario que los utiliza y están totalmente
integrados en las páginas web. Diversas empresas desarrollan estas aplicaciones (por
ejemplo, Shockwave de Macromedia, Quick Time de Apple y Real Audio de Progressive Networks
y Real Player de Real Networks) y su instalación es rápida y sencilla. Para instalarlos,
si es que no los traen ya incorporado el navegador, sólo es necesario importar el fichero
comprimido, que puede conseguirse de forma gratuita en la red, y ejecutar su rutina de
instalación en nuestro ordenador.
Los productos que implementan streaming de vídeo y/o sonido más conocidos, que cuentan
con cientos de millones de usuarios en todo el mundo, son:
Crescendo por LiveUpdate http://www.liveupdate.com/
Streaming MIDI y MP3. Los reproductores musicales Web (plug-in) son descargables para los
navegadores de Netscape y Microsoft.
Quick Time de Apple http://www.apple.com/quicktime/
Streaming Multimedia, que puede incluir texto, gráficos, sonido, música, animaciones,
vídeo e incluso escenas de realidad virtual (creadas en ordenador y que simulan un
entorno real) en 360º.
Flash y Shockwave de Macromedia http://www.macromedia.com/
Streaming Animation & Video
Mediaplayer http://www.microsoft.com
Streaming Video de Microsoft
Real Player de Real Network http://www.real.com/
, Streaming Audio & Video, el más popular, que fue lanzado al mercado en 1995 y que
va por la versión 8.0.
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